Itt a teljes igazság azoknak akik nem értik a wikit vagy lusták picit hozzá, a szóban forgó kérdésre a lényegi válaszok kiemelve.
A harc menete
Általános elvek:
Azt, hogy a támadó, vagy a védekező kezdi-e el hamarabb cselekedni egy harci körön belül, a résztvevő felek szerencsekülönbsége határozza meg.
First strike van a csata során, azaz ha valaki leveri valahogy a másikat 1 ÉP alá, akkor azonnal vége a csatának!
Amennyiben mind a 2 fél talpon marad, úgy aki többet sebzett, vagy akinek működésbe lép a kivégzés szakértelme, az nyer!
A minimális és maximális találati esély mind varázslásnál, mind közelharcban limitálva van 20 és 80%-ban! Ez a felek szerencse különbsége ?-anként 1%-al módosíthatja maximum 10%-al!
A Varázslat kör:
A varázslatok egyéb hatásai csak akkor érvényesülnek, ha sikeres a varázslat! A sikeres hatást csak rezisztanciával lehet csökkenteni, de a visszacsatolást még azzal sem!
A varázslat bejöveteli esélye alapból 50%, amit a 2 karakter iq különbsége (A szintkülönbséget is bele kell venni!) módosít, majd a szerencse ezt az értéket minimalizálhatja/maximalizálhatja a már leírt módon!
A varázslatok sebzését a taumaturgia megközelítőleg tauszintenként 3%-al, a speciális hatásokat meg 1%-al növeli. A visszacsatolás és állatsebzés mértéke nem függ a taumaturgiától.
A smaragd bónusz megközelítőleg 10% bónusz sebzésben jelentkezik, és valahol +10 iq-nál maximalizál a szintek előrehaladtával.
A mentett varázslat sebzése fele vagy negyede a teljes sebzésnek.
Kritikus varázslat létrejöttekor 30%-al nő az okozott sebzés.
Varázslat elnyelés a teljes sebzés kiszámolása után vonódik le!
60. szint felett az alvilági verem csökkenti még az varázslat sebzést.
Közelharci körök:
A Karakter
3 közelharci kör van alapesetben, ezt a szívósság szakértelem legfeljebb 3 körrel, a szívósság öve relikvia segítségével 100-ig növel szívósság pedig további 1 körrel növelheti.
A csata magasabb szívósságú fél által meghatározott körből áll, de mindenki csak annyi körben üt, amennyit saját szívósságe lehetővé tesz.
A közelharci találat esélye alapból 50%, amit a 2 karakter támadás és védelem különbsége módosít, majd a szerencse ezt az értéket minimalizálhatja/maximalizálhatja a már leírt módon!
A karakter támadásához hozzáadódik az aktuális szintje.
Sikeres kritikus ütés esetén a fegyverből származó sebzés megduplázódik, de csak az, az állatok sebése és az erőből származó bónusz változatlan marad.
Az erő bónusza egy 1-től az erő nagyságáig terjedő véletlen dobás értéke, melynek értéke 50. szinttől egy korrekciós szorzóval módosul.
A fizikai elnyelés a teljes sebzés kiszámolása után vonódik le, melyhez hozzáadódik a harcban résztvevő állataid elnyelésének átlaga.
Az állatok:
Alapvetően 1 állatod követhet a harcban, de a hordázás szakértelem további +3 állatot engedélyezhet a csatába résztvevőnek.
Az állatok sebzése egyenesen arányos a gazdájuk normál sebzésével (Kritikus ütés mentes érték!) mely akkor is kiszámításra kerül, ha nem talál!
Sikeres állat találat esetén a karakter normál sebzésének 25%-a, kettőnél 25%+20%, háromnál 25%+20%+15%, négynél 25%+20%+15%+10%-a a kiosztott sebzés.
A jutalom:
Egy győztes portya során kapott lé egy a vesztesnél lévő léből számolt alapból, és 2 módosító szorzóból számolódik ki, megy összességében nem haladhatja meg a vesztes fél léjének bizonyos részét.
A karaktertől maximálisan elvihető lémennyiség a nála lévő lé 15-30%-a, amit a gyémánt horda bónusz módosít 20%-al mind védekezésben mind támadásban. A maximális rabolható mennyiséget a prémium tagság és a kivégzés szintje befolyásolja.
A % rablást bónuszt adó tárgyak/épületek hatása összeadódik, és így képezik az egyik szorzót.
A szakértelmek, szintbüntetés, gyémánt bónusz összege képezi a másik szorzót.