Idézet: Miklós - 2009.03.30. 17:36:21 A visszafogott fejlődést én elsősorban a top játékosok számára raktam be - hogy ne mondhassa senki, annyira elhúzott, hogy nincs kit támadnia portyában. De másodlagosan, egy alternativ stratégiát jelenthet bárkinek.
Idézet: Miklós - 2009.11.18. 20:36:35
A VF egy játékos igényre válaszul jött létre. Nagyon sok játékos nehezményezte, hogy ahogy lépi a szinteket, erősségben egyre inkább elmarad a többi játékoshoz képest, és egyre reménytelenebb a helyzete, ez ellen nem tehet semmit. Ezenkívül, akkor volt egy óriási nyomás rajtam az elöl rohanó játékosok részéről, hogy már megint újabb épületek, újabb szakértelmek, újabb tennivalók kellenek, mert unatkoznak. Az új célok új mechanizmust, új taktikázási lehetőséget jelentettek, ez az egyik statisztikát, a TP módosította. És igen, egyfajta lassítás is lehetett volna. A táp faktor rész már akkor is látszott, de úgy gondoltuk, a hátrány is hatalmas: lassabb fejlődés, ritkábban vehetsz új cuccokat, nehezebben haladsz az epikussal stb.
Visszatekintve, a VF egyike volt a kevés nem kellően átgondolt fejlesztéseknek. Ugyan az elsődleges célját teljesítette, de ugyanígy erős karakterek is kifejleszthették, még erősebbé válva, ez nem volt cél. Az élmezőnyt nem lassította, mert ők a szintverseny miatt nem fejlesztették ki, viszont növelte a különbséget a játékosok között, ez leginkább a kisebb népességű világon (V3) látszik. Lassításra az átlag játékosoknál nincs szükség, a tervezett sebességgel haladnak. Aki nincs élmezőnyben, azt nem érdekli a lassabb fejlődés, csak a táp részét nézi. Maga a szakértelem nem lett volna rossz, de a bónusz amit ad, túlzó. Az 50% helyett elég lett volna 20%.
Nemhogy ugyanígy erős karakterek IS kifejlesztették, hanem ELSŐSORBAN erős karakterek fejlesztették ki, és verték még jobban bucira a többieket.
Elég egyértelmű, hogy BÁRMI fejlesztés kerül be a játékba, azt legjobban azok látják át, és ismerik fel benne a lehetőséget, akik eddig átlátták, ergo erős karakterük volt/van.
Ha a VF nem 50%-ot ad, hanem csak 20%-at, ugyanígy meglesz a probléma, csak később jön elő (ugyanannyi idő alatt kisebb a hatása).
A fő probléma a játék kezdete óta az, hogy a karakter tényleges erőssége, és a szintje köszönő viszonyban nincs egymással (a VF erre tett rá egy duplázást). Ugyanazon a szinten akár háromszoros erősségkülönbség is lehet a karakterek között. Emellett a program egyre inkább azt támogatja, hogy verjem a leggyengébbet, amitől ő még gyengébb lesz, és meg erősödöm.
Teljesen érthető, hogy ilyen feltételek mellett nem lehet normális háborús rendszert, plusz eseményeket kiegyensúlyozottan megcsinálni.
Ebből az egészből kiút csak akkor lesz, ha a fenti két dolog közül legalább az egyik megoldódik (legjobb lenn mindkettő):
1) A szint tükrözze a tényleges erősséget, és akkor lehet szint alapján összeereszteni a karaktereket
2) A velem azonos erősségűt érje meg ütni.
(2008 októberében írtam erről először, 2-3 héttel a játék indulása után.)
Nyilván a mostani rendszerhez képest ezek óriási változások lennének. De ha nem lesz változás, a játék szép lassan ki fog halni (tudom, van v5, de soha nem fogok rajta játszani. A játék drága, rengeteg időt igényel. Csak azért nem hagytam még abba, mert sajnálom a karakteremet - elképzelhetetlennek tartom, hogy úgy játsszak, hogy óránként egyszer tudom átrakni a tudatturbót, vagy mehetek portyázni, térkapuzni stb.)
Korábban volt pár ötletem, amiket ötletadónak érdemes lehet átgondolni:
- Lefelé ütve nincs LE (ez a "lefelé" lehet valami erősség is, nem feltétlenül szint).
- X (kb. száz, de szinttől is függő érték) veled azonos vagy magasabb szintű karakter elleni indított és megnyert csatától lépsz egy szintet.
- Portyák LE jutalmát sokkal jobban kellene szabályozni (EH jó irány, de másra is szükség lenne). Ha 10-szer megtámadok egy nálam erősebb karaktert, és 2-szer győzök, 8-szor veszítek, jöjjek ki belőle pozitívan LE szempontjából (érje meg felfelé ütni). Át kellene gondolni, hogy érdemes-e kitartani amellett, hogy csak a másiktól elvett LE-t kapom meg (nem érdemes, erre jó az EH): ez egy PvP játék lenne, attól kellene fejlődni, hogy csatázom, és ennek csak részben kellene függnie a csata eredményétől (Jelenleg egy csata "költsége" mondjuk 3 erőforrás, győztes kap 5-öt, vesztes veszít 5-öt. Át kellene alakítani, hogy győztes kapjon 7-et, vesztes meg 0-1-et).