Re: Végzetúr információk
576. hozzászólás - 2009.09.23. 11:37:49
Tisztázzunk néhány félreértést:
"Azért volt erre szükség, mert nem győzitek a fejlesztést." - Tévedés. Az, hogy a játékosok 17 vagy 8 szinttel "látnak előre" a tárgyakban, lényegtelen, a fejlesztési sebességet ez nem változtatja, legfeljebb egy egyszeri, 8 tárggyal való "előre nézést" spórol meg.
"Ezután már csak minden második szinten érdemes a kufárhoz bemenni." - nem igaz, ha szintet lépsz, most is ugyanúgy új tárgyakat fogsz látni.
"Ha 1-est adok Miklós minden hozzászólására, akkor az fog történni, amit én akarok." - Tévedés. Ha azt látom, hogy próbálok választ adni a topicban való kérdésekre, de csak azért, mert valaki az eredeti felvetéssel nem ért egyet, nekiáll ezeket is lepontozni, akkor látom, hogy értelmetlenül jártatom itt a számat, ebben a topicban rám nincs szükség, és többet nem is fogom olvasni, tehát pont az ellenkezőjét éred el, amit szeretnél.
"Miklós a játékosokat az ellenségének tekinti." Tévedés. Én inkább fordítva látom, néhány (top) játékos azt hiszi, hogy én az ellensége vagyok. Valójában, minden egyes fejlesztésnek, változásnak (és annak, hogy annyi mindenben kikérjük a véleményeteket) a célja az, hogy a játék minél jobb, kiegyensúlyozottabb és élvezetesebb legyen. Néha előfordul, hogy egy globálisan hasznos és jó változásról van, aki úgy érzi, hogy rövid távon sérültek az érdekei, ez mindig is így volt és lesz amíg folyamatosan fejlődő játékok léteznek. De engem a játékosok tartanak el, az egyetlen célom a maximális elégedettség - a minőség megtartásával.
"Ha a játékot több ember csinálná, nem lennének ilyen problémák." Tévedés, ha a játékot 40 programozó fejlesztené, az elérhető tartalmat akkor is kevésnek és nem megfelelőnek találnák a top játékosok egy idő után. Ez egy pszichológiai dolog, a magyarázatot ld. lejjebb.
"Ha nem győzitek a fejlesztést, állitsátok le a szervereket 2 hétre." Ez nyilván egy komolytalan kijelentés volt, természetesen, az átlag játékos épp elég célt talál magának, az éljátékosok érzik néha úgy, hogy kifogytak belőle. Erre a WoW megoldása az volt, hogy szintlimiteket állitott be, a szintlimitet az új kiegészitő után néhány héttel el lehetett érni, és utána 2 évig minden játékos ugyanolyan szintű volt. Én szerencsére ezt az utat nem akarom követni.
De akkor az eredeti kérdés:
A kereskedelmet nem korlátoztuk, csak 100. szinttől másképp működik. Ez nem jelent hátrányt senkire, akinek 160-as kereskedelme van, az továbbra is előnyös lesz azzal szemben, akinek csak 140-es, csak annyi lesz a különbség, hogy nem 2, hanem 1 tárggyal lát előre a másikhoz képest. A változás oka nem az volt, mert "lusták vagyunk" és "kevesebbet akarunk dolgozni".
1. Ahogy a játék előre halad, egyre nagyobb lesz a különbség a tárgyak ereje között is. Mivel az üthetőségi távolság is nő (azért, hogy magas szinten, a mezőny széthúzódásakor ne fogyjanak el az ellenfelek), ez hosszú távon azt eredményezné, hogy az "olló tovább nyílik". A tárgyak erősségének növekedéséből, és az üthetőségi távolság növekedéséből jövő differenciát kompenzálja ez a reform - de valójában nem gyengül ettől a kereskedelem, csak nem erősödik még tovább.
2. Bármilyen más változással szemben a nagy előnye az egésznek az, hogy nem érint hátrányosan senkit, és továbbra is előnyt jelent a magasabb szakértelem.
3. A 170-es kereskedelem talán kevésbé lesz kötelező magas szinten - márpedig ez is egy igény részetekről, hogy ne "egyenkarakterek legyenek".
"top-játékos effekt"
Ez egy pszichológiai jelenség, a dolog lényege, hogy azok, akik huzamosabb ideig az élmezőnyben vannak, a toplisták élén, minimális kudarcélményük van, nem tudják az előnyüket tovább fokozni, nem találnak elég kihívást, nem tudják az eredményeiket tovább escalálni, és ez frusztrációhoz vezet. Folyamatosan öntik magukból az ötleteket, hogy hogyan kéne a játékot még jobbá tenni, meggyőzödésük, hogy jobban értenek a játékhoz a tervezőknél, és amikor ezek az ötletek csak kis részben, vagy nem valósulnak meg, frusztrációjuk tovább fokozódik, amelyet a játék alkotóján próbálnak levezetni. A top játékosok a játék legnagyobb motorjai, és egyben legnagyobb kritikusai is. 20 éve tervezek játékokat és játszom ilyen játékokkal, és a top-játékos effekt mindig, minden esetben előfordult, függetlenül attól, hogy a játék mennyire volt jó, hány programozó csinálta, és mennyi tartalommal rendelkezett. Az ok igazándiból az, hogy az éljátékosok mondjuk 2-es sebességgel haladnak a játékban, mig az átlag játékos 1-es sebességgel. Kellően hosszú idő alatt az éljátékosok tetszőlegesen nagy távolságra el tudnak távolodni a mezőnytől. Ez számos problémát eredményez, és ezek közül a legkisebb, hogy "nem győzik fejlesztéssel" a programozók. lehetetlenné válik az interakció, a játékegyensúly fenntartása, a kihívások erősségének tervezése stb stb. Szóval ezzel kapcsolatban legyen annyi elég, hogy tisztában vagyok a top-játékos effekttel, nagyon nagyra értékelem ezen játékosok véleményét, minden tőlem telhetőt megteszek, hogy megtalálják a szórakozást és a célt a játékban, odafigyelek a javaslataikra és szivesen megvitatom velük, egy dolog nem fog menni: hogy a játékban sokszorta előbbre tarthassanak idővel, mint a játékosok 99%-a.
Pontszám: 7.33