A fejlesztési dokumentáció elkészült és Baratynál van, nekilátunk a programozásnak.
A sebgyógyitással kapcsolatban. menet közben tesztelni fogjunk, hogy bizonyos szintek és sebgyógyitások esetén mennyi ÉP-t tud visszagyógyulni a játékos egy adott epikusból. A cél az, hogy a leveretés effektet csökkentsük. A jelenlegi alternativák:
1. min. 20-as sebgyógyitás szükséges az egyéni epikushoz
2. "teszteljük" a sebgyógyitást, vagyis, ha lever az epikus 15% alá, és nem tudod magad 15%-ra visszagyógyitani, akkor nem 1, hanem 2 csp-t vesztesz. (Tehát akinek magas egészsége van, annak alacsonyabb sebgyógyitás is elég lesz).
3. A sebgyógyitás nem feltétel, de amennyivel kevesebb a sebgyógyitásod 20-nál, annyi %-kal többet sebez az epikus.
Hozzászólások - Miklós
Dátum: 2009.09.23. 13:11:17
Dátum: 2009.09.23. 11:37:49
Tisztázzunk néhány félreértést:
"Azért volt erre szükség, mert nem győzitek a fejlesztést." - Tévedés. Az, hogy a játékosok 17 vagy 8 szinttel "látnak előre" a tárgyakban, lényegtelen, a fejlesztési sebességet ez nem változtatja, legfeljebb egy egyszeri, 8 tárggyal való "előre nézést" spórol meg.
"Ezután már csak minden második szinten érdemes a kufárhoz bemenni." - nem igaz, ha szintet lépsz, most is ugyanúgy új tárgyakat fogsz látni.
"Ha 1-est adok Miklós minden hozzászólására, akkor az fog történni, amit én akarok." - Tévedés. Ha azt látom, hogy próbálok választ adni a topicban való kérdésekre, de csak azért, mert valaki az eredeti felvetéssel nem ért egyet, nekiáll ezeket is lepontozni, akkor látom, hogy értelmetlenül jártatom itt a számat, ebben a topicban rám nincs szükség, és többet nem is fogom olvasni, tehát pont az ellenkezőjét éred el, amit szeretnél.
"Miklós a játékosokat az ellenségének tekinti." Tévedés. Én inkább fordítva látom, néhány (top) játékos azt hiszi, hogy én az ellensége vagyok. Valójában, minden egyes fejlesztésnek, változásnak (és annak, hogy annyi mindenben kikérjük a véleményeteket) a célja az, hogy a játék minél jobb, kiegyensúlyozottabb és élvezetesebb legyen. Néha előfordul, hogy egy globálisan hasznos és jó változásról van, aki úgy érzi, hogy rövid távon sérültek az érdekei, ez mindig is így volt és lesz amíg folyamatosan fejlődő játékok léteznek. De engem a játékosok tartanak el, az egyetlen célom a maximális elégedettség - a minőség megtartásával.
"Ha a játékot több ember csinálná, nem lennének ilyen problémák." Tévedés, ha a játékot 40 programozó fejlesztené, az elérhető tartalmat akkor is kevésnek és nem megfelelőnek találnák a top játékosok egy idő után. Ez egy pszichológiai dolog, a magyarázatot ld. lejjebb.
"Ha nem győzitek a fejlesztést, állitsátok le a szervereket 2 hétre." Ez nyilván egy komolytalan kijelentés volt, természetesen, az átlag játékos épp elég célt talál magának, az éljátékosok érzik néha úgy, hogy kifogytak belőle. Erre a WoW megoldása az volt, hogy szintlimiteket állitott be, a szintlimitet az új kiegészitő után néhány héttel el lehetett érni, és utána 2 évig minden játékos ugyanolyan szintű volt. Én szerencsére ezt az utat nem akarom követni.
De akkor az eredeti kérdés:
A kereskedelmet nem korlátoztuk, csak 100. szinttől másképp működik. Ez nem jelent hátrányt senkire, akinek 160-as kereskedelme van, az továbbra is előnyös lesz azzal szemben, akinek csak 140-es, csak annyi lesz a különbség, hogy nem 2, hanem 1 tárggyal lát előre a másikhoz képest. A változás oka nem az volt, mert "lusták vagyunk" és "kevesebbet akarunk dolgozni".
1. Ahogy a játék előre halad, egyre nagyobb lesz a különbség a tárgyak ereje között is. Mivel az üthetőségi távolság is nő (azért, hogy magas szinten, a mezőny széthúzódásakor ne fogyjanak el az ellenfelek), ez hosszú távon azt eredményezné, hogy az "olló tovább nyílik". A tárgyak erősségének növekedéséből, és az üthetőségi távolság növekedéséből jövő differenciát kompenzálja ez a reform - de valójában nem gyengül ettől a kereskedelem, csak nem erősödik még tovább.
2. Bármilyen más változással szemben a nagy előnye az egésznek az, hogy nem érint hátrányosan senkit, és továbbra is előnyt jelent a magasabb szakértelem.
3. A 170-es kereskedelem talán kevésbé lesz kötelező magas szinten - márpedig ez is egy igény részetekről, hogy ne "egyenkarakterek legyenek".
"top-játékos effekt"
Ez egy pszichológiai jelenség, a dolog lényege, hogy azok, akik huzamosabb ideig az élmezőnyben vannak, a toplisták élén, minimális kudarcélményük van, nem tudják az előnyüket tovább fokozni, nem találnak elég kihívást, nem tudják az eredményeiket tovább escalálni, és ez frusztrációhoz vezet. Folyamatosan öntik magukból az ötleteket, hogy hogyan kéne a játékot még jobbá tenni, meggyőzödésük, hogy jobban értenek a játékhoz a tervezőknél, és amikor ezek az ötletek csak kis részben, vagy nem valósulnak meg, frusztrációjuk tovább fokozódik, amelyet a játék alkotóján próbálnak levezetni. A top játékosok a játék legnagyobb motorjai, és egyben legnagyobb kritikusai is. 20 éve tervezek játékokat és játszom ilyen játékokkal, és a top-játékos effekt mindig, minden esetben előfordult, függetlenül attól, hogy a játék mennyire volt jó, hány programozó csinálta, és mennyi tartalommal rendelkezett. Az ok igazándiból az, hogy az éljátékosok mondjuk 2-es sebességgel haladnak a játékban, mig az átlag játékos 1-es sebességgel. Kellően hosszú idő alatt az éljátékosok tetszőlegesen nagy távolságra el tudnak távolodni a mezőnytől. Ez számos problémát eredményez, és ezek közül a legkisebb, hogy "nem győzik fejlesztéssel" a programozók. lehetetlenné válik az interakció, a játékegyensúly fenntartása, a kihívások erősségének tervezése stb stb. Szóval ezzel kapcsolatban legyen annyi elég, hogy tisztában vagyok a top-játékos effekttel, nagyon nagyra értékelem ezen játékosok véleményét, minden tőlem telhetőt megteszek, hogy megtalálják a szórakozást és a célt a játékban, odafigyelek a javaslataikra és szivesen megvitatom velük, egy dolog nem fog menni: hogy a játékban sokszorta előbbre tarthassanak idővel, mint a játékosok 99%-a.
"Azért volt erre szükség, mert nem győzitek a fejlesztést." - Tévedés. Az, hogy a játékosok 17 vagy 8 szinttel "látnak előre" a tárgyakban, lényegtelen, a fejlesztési sebességet ez nem változtatja, legfeljebb egy egyszeri, 8 tárggyal való "előre nézést" spórol meg.
"Ezután már csak minden második szinten érdemes a kufárhoz bemenni." - nem igaz, ha szintet lépsz, most is ugyanúgy új tárgyakat fogsz látni.
"Ha 1-est adok Miklós minden hozzászólására, akkor az fog történni, amit én akarok." - Tévedés. Ha azt látom, hogy próbálok választ adni a topicban való kérdésekre, de csak azért, mert valaki az eredeti felvetéssel nem ért egyet, nekiáll ezeket is lepontozni, akkor látom, hogy értelmetlenül jártatom itt a számat, ebben a topicban rám nincs szükség, és többet nem is fogom olvasni, tehát pont az ellenkezőjét éred el, amit szeretnél.
"Miklós a játékosokat az ellenségének tekinti." Tévedés. Én inkább fordítva látom, néhány (top) játékos azt hiszi, hogy én az ellensége vagyok. Valójában, minden egyes fejlesztésnek, változásnak (és annak, hogy annyi mindenben kikérjük a véleményeteket) a célja az, hogy a játék minél jobb, kiegyensúlyozottabb és élvezetesebb legyen. Néha előfordul, hogy egy globálisan hasznos és jó változásról van, aki úgy érzi, hogy rövid távon sérültek az érdekei, ez mindig is így volt és lesz amíg folyamatosan fejlődő játékok léteznek. De engem a játékosok tartanak el, az egyetlen célom a maximális elégedettség - a minőség megtartásával.
"Ha a játékot több ember csinálná, nem lennének ilyen problémák." Tévedés, ha a játékot 40 programozó fejlesztené, az elérhető tartalmat akkor is kevésnek és nem megfelelőnek találnák a top játékosok egy idő után. Ez egy pszichológiai dolog, a magyarázatot ld. lejjebb.
"Ha nem győzitek a fejlesztést, állitsátok le a szervereket 2 hétre." Ez nyilván egy komolytalan kijelentés volt, természetesen, az átlag játékos épp elég célt talál magának, az éljátékosok érzik néha úgy, hogy kifogytak belőle. Erre a WoW megoldása az volt, hogy szintlimiteket állitott be, a szintlimitet az új kiegészitő után néhány héttel el lehetett érni, és utána 2 évig minden játékos ugyanolyan szintű volt. Én szerencsére ezt az utat nem akarom követni.
De akkor az eredeti kérdés:
A kereskedelmet nem korlátoztuk, csak 100. szinttől másképp működik. Ez nem jelent hátrányt senkire, akinek 160-as kereskedelme van, az továbbra is előnyös lesz azzal szemben, akinek csak 140-es, csak annyi lesz a különbség, hogy nem 2, hanem 1 tárggyal lát előre a másikhoz képest. A változás oka nem az volt, mert "lusták vagyunk" és "kevesebbet akarunk dolgozni".
1. Ahogy a játék előre halad, egyre nagyobb lesz a különbség a tárgyak ereje között is. Mivel az üthetőségi távolság is nő (azért, hogy magas szinten, a mezőny széthúzódásakor ne fogyjanak el az ellenfelek), ez hosszú távon azt eredményezné, hogy az "olló tovább nyílik". A tárgyak erősségének növekedéséből, és az üthetőségi távolság növekedéséből jövő differenciát kompenzálja ez a reform - de valójában nem gyengül ettől a kereskedelem, csak nem erősödik még tovább.
2. Bármilyen más változással szemben a nagy előnye az egésznek az, hogy nem érint hátrányosan senkit, és továbbra is előnyt jelent a magasabb szakértelem.
3. A 170-es kereskedelem talán kevésbé lesz kötelező magas szinten - márpedig ez is egy igény részetekről, hogy ne "egyenkarakterek legyenek".
"top-játékos effekt"
Ez egy pszichológiai jelenség, a dolog lényege, hogy azok, akik huzamosabb ideig az élmezőnyben vannak, a toplisták élén, minimális kudarcélményük van, nem tudják az előnyüket tovább fokozni, nem találnak elég kihívást, nem tudják az eredményeiket tovább escalálni, és ez frusztrációhoz vezet. Folyamatosan öntik magukból az ötleteket, hogy hogyan kéne a játékot még jobbá tenni, meggyőzödésük, hogy jobban értenek a játékhoz a tervezőknél, és amikor ezek az ötletek csak kis részben, vagy nem valósulnak meg, frusztrációjuk tovább fokozódik, amelyet a játék alkotóján próbálnak levezetni. A top játékosok a játék legnagyobb motorjai, és egyben legnagyobb kritikusai is. 20 éve tervezek játékokat és játszom ilyen játékokkal, és a top-játékos effekt mindig, minden esetben előfordult, függetlenül attól, hogy a játék mennyire volt jó, hány programozó csinálta, és mennyi tartalommal rendelkezett. Az ok igazándiból az, hogy az éljátékosok mondjuk 2-es sebességgel haladnak a játékban, mig az átlag játékos 1-es sebességgel. Kellően hosszú idő alatt az éljátékosok tetszőlegesen nagy távolságra el tudnak távolodni a mezőnytől. Ez számos problémát eredményez, és ezek közül a legkisebb, hogy "nem győzik fejlesztéssel" a programozók. lehetetlenné válik az interakció, a játékegyensúly fenntartása, a kihívások erősségének tervezése stb stb. Szóval ezzel kapcsolatban legyen annyi elég, hogy tisztában vagyok a top-játékos effekttel, nagyon nagyra értékelem ezen játékosok véleményét, minden tőlem telhetőt megteszek, hogy megtalálják a szórakozást és a célt a játékban, odafigyelek a javaslataikra és szivesen megvitatom velük, egy dolog nem fog menni: hogy a játékban sokszorta előbbre tarthassanak idővel, mint a játékosok 99%-a.
Dátum: 2009.09.23. 10:32:33
Valaki felvetette, hogy magyarázzam el részletesebben, miért volt szükség a kereskedelem "korlátozására". Szívesen megteszem, ha valóban van olyan ember, aki ezzel nincs tisztában, és ráadásul érdekli is a válasz (ezt a postjaimra adott pontszámmal tudjátok jelezni).
Dátum: 2009.09.23. 10:23:31
Úgy látom, sokan nem értik ezt a kereskedelem dolgot...
A kereskedelmet nem korlátoztuk visszamenőleg. Egy 82. szintü karakter továbbra is megvehet egy 99. szintű tárgyat. Tehát senkit nem ért semmiféle hátrány. Mindössze arról van szó, hogy 100. szint fölötti tárgyaknál már 20-asával megy a lépés. Tehát egy 99. szintű karakter legfeljebb 108. szintű tárgyat tud megvenni.
A kereskedelmet nem korlátoztuk visszamenőleg. Egy 82. szintü karakter továbbra is megvehet egy 99. szintű tárgyat. Tehát senkit nem ért semmiféle hátrány. Mindössze arról van szó, hogy 100. szint fölötti tárgyaknál már 20-asával megy a lépés. Tehát egy 99. szintű karakter legfeljebb 108. szintű tárgyat tud megvenni.
Dátum: 2009.09.22. 15:51:43
A kereskedelem maximuma azért 170, mert ennyi volt a legmagasabb kereskedelem, amikor maximalizáltuk, és nem akartunk egyetlen játékost sem korlátozni. Egyébként a fertőzés bónusszal ez felvihető 175-re, ha a jövőben lesz további lehetőség a max. tulajdonság növelésére, akkor akár a 180 is elérhető lesz majd.
Dátum: 2009.09.22. 15:46:16
Felkerültek a Zarknod ébredéséhez kapcsolódó Legenda fejezetek (77-80. fejezet).
Dátum: 2009.09.22. 13:44:50
Sziasztok,
A 100+ tárgyak már nyár elején megvoltak, a fent leírt változásokkal együtt (néhány tárgy statjainak a változása, kereskedelem). Mivel mindig volt valami fontosabb, az új adatok patchelése el lett odázva. Ez csak olyan szempontból kellemetlen, hogy közben volt olyan, aki már megvett olyan tárgyat, ami változott (júniusban pedig még nem). Mondjuk összesen talán 1 tárgy változott negativ irányban, és ez sem "hasraütésszerüen": a játékot amikor terveztük, azért mindent nem lehetett előre pontosan átlátni, a varázslatelnyelést sokkal többre értékeltük, mint amennyit ért valójában, és ebből adódtak aránytalanságok, ami a 100+ tárgyak készitésekor nagyon szembetűnő volt.
Mindettől függetlenül, emlékeim szerint még soha semmilyen tárgyat nem gyengitettünk, tehát attól nem kell félni, hogy ez lépten nyomon megtörténik, ráadásul a változás után is a Mentálerőd a kategóriájához képest csúcsmodell maradt.
A kereskedelemről, erről pláne teljesen értelmetlen vitázni, ez senkit nem érint hátrányosan, visszamenőleg stb. Pontosan ugyanúgy hat mindenkire. Hogy mennyire hasznos, mennyire tesz jót a játéknak, a játékegyensúlynak stb. nem magyarázgatom, azt hiszem ez mindenki számára egyértelmű.
A 100+ tárgyak már nyár elején megvoltak, a fent leírt változásokkal együtt (néhány tárgy statjainak a változása, kereskedelem). Mivel mindig volt valami fontosabb, az új adatok patchelése el lett odázva. Ez csak olyan szempontból kellemetlen, hogy közben volt olyan, aki már megvett olyan tárgyat, ami változott (júniusban pedig még nem). Mondjuk összesen talán 1 tárgy változott negativ irányban, és ez sem "hasraütésszerüen": a játékot amikor terveztük, azért mindent nem lehetett előre pontosan átlátni, a varázslatelnyelést sokkal többre értékeltük, mint amennyit ért valójában, és ebből adódtak aránytalanságok, ami a 100+ tárgyak készitésekor nagyon szembetűnő volt.
Mindettől függetlenül, emlékeim szerint még soha semmilyen tárgyat nem gyengitettünk, tehát attól nem kell félni, hogy ez lépten nyomon megtörténik, ráadásul a változás után is a Mentálerőd a kategóriájához képest csúcsmodell maradt.
A kereskedelemről, erről pláne teljesen értelmetlen vitázni, ez senkit nem érint hátrányosan, visszamenőleg stb. Pontosan ugyanúgy hat mindenkire. Hogy mennyire hasznos, mennyire tesz jót a játéknak, a játékegyensúlynak stb. nem magyarázgatom, azt hiszem ez mindenki számára egyértelmű.
Dátum: 2009.09.22. 12:24:39
Folyamatban van a 100. szint fölötti tárgyak feltöltése. Ezzel párhuzamosan, néhány magas szintű páncél statisztikái megváltoztak a játékegyensúly miatt. Az érintett tárgyak legtöbbje erősödött (sárkánypikkely páncél, sárkányvért, izzó sárkányvért, teljes sárkányvért), van amelyik egy picit gyengült (Mentálerőd).
A kereskedelem szakértelem leírását kiegészítettük, ahhoz, hogy valaki a kereskedelem segítségével a 100. szint fölötti tárgyakból előre vásároljon, tárgyszintenként nem 10, hanem 20 kereskedelem szükséges. Tehát pl. egy 97. szintű karakter 170-es kereskedelemmel 107-es szintű tárgyat vásárolhat meg.
A kereskedelem szakértelem leírását kiegészítettük, ahhoz, hogy valaki a kereskedelem segítségével a 100. szint fölötti tárgyakból előre vásároljon, tárgyszintenként nem 10, hanem 20 kereskedelem szükséges. Tehát pl. egy 97. szintű karakter 170-es kereskedelemmel 107-es szintű tárgyat vásárolhat meg.
Dátum: 2009.09.18. 16:01:11
Otoaak: ha mást tudsz gyógyitani, akkor abból exploit is lehetne, valaki átveszi másnak a karijait akik nem csinálnak mást csak folyamatosan gyógyitgatják.
Byzon: tervezem, hogy a szövi háborúkról valamilyen módon alaposan végigmegyünk a játékosokkal azon, hogy hogyan lehetne jobbá tenni az egészet, de most annyi más dolog volt, hogy nem jutottam el eddig.
Redy: ez még könnyebbé tenné az epikus ölést. Jelenleg nem az a gond, hogy az epikust nehéz ölni, hanem az, hogy a kis karakterek nem tudnak kellőképp részt venni benne, az épület erre nem lenne jó.
Jeva: Nem a "reform" az, ami megnehezitette az epikus ölést, inkább a magas szintű varázslatok eddigi hiánya volt az, ami eddig megkönnyítette. És ezt nem az IQ növelésével tudod ellensúlyozni, az epikus szörnyeknek a saját szintjüktől függő, idővel igen magas tulajdonságai vannak. Ha egy kis kari túl akarja élni a varázslat kört, arra sajnos egyetlen mód, hogy sok életpontja legyen. Az Azúr Légióban a szintátlag jóval magasabb, mint nálatok, ők ezért is tartanak előrébb.
Byzon: tervezem, hogy a szövi háborúkról valamilyen módon alaposan végigmegyünk a játékosokkal azon, hogy hogyan lehetne jobbá tenni az egészet, de most annyi más dolog volt, hogy nem jutottam el eddig.
Redy: ez még könnyebbé tenné az epikus ölést. Jelenleg nem az a gond, hogy az epikust nehéz ölni, hanem az, hogy a kis karakterek nem tudnak kellőképp részt venni benne, az épület erre nem lenne jó.
Jeva: Nem a "reform" az, ami megnehezitette az epikus ölést, inkább a magas szintű varázslatok eddigi hiánya volt az, ami eddig megkönnyítette. És ezt nem az IQ növelésével tudod ellensúlyozni, az epikus szörnyeknek a saját szintjüktől függő, idővel igen magas tulajdonságai vannak. Ha egy kis kari túl akarja élni a varázslat kört, arra sajnos egyetlen mód, hogy sok életpontja legyen. Az Azúr Légióban a szintátlag jóval magasabb, mint nálatok, ők ezért is tartanak előrébb.
Dátum: 2009.09.18. 14:58:20
A 4. világot jövő pénteken indítjuk újra, a mai naptól már lehet előregisztrálni!
Időközben bekerült a sebzésmódosító második része is.
Emellett a 3. világon megcsináltuk, hogy a lélekenergia szívásnál a veszteségnek csak töredékét szenvedik el a prémiumos áldozatok, a portya rabláshoz hasonlóan.
Időközben bekerült a sebzésmódosító második része is.
Emellett a 3. világon megcsináltuk, hogy a lélekenergia szívásnál a veszteségnek csak töredékét szenvedik el a prémiumos áldozatok, a portya rabláshoz hasonlóan.
Dátum: 2009.09.18. 14:51:50
Sziasztok, a fórumot folyamatosan követem, úgy látom egyetlen dolgon van csak vita, ez a sebgyógyitás mint feltétel, akkor ezt még a hétvégén átgondolom a javaslataitok alapján. Baraty most úgyis a 4. világ újrainditásán dolgozott, de a jövő héten neki tud látni az egyéni epikus leprogramozásának.
Dátum: 2009.09.17. 13:42:00
Igen, ez volt a kérésetek.
Dátum: 2009.09.17. 12:14:04
Barattyal egyeztettem, az előregisztrációval még elég sok munka van hátra, ezért nem ma, hanem holnap, pénteken lesz kiirva.
Xena: egy ilyen játékot nem az anyagi haszonért játszol, hanem a szórakozásért és a dicsőségért. A jutalmazás mértékét, a medál működését előzetesen nem is hirdettük ki, csak azt határoztuk meg, hogy a győztes szövetség tagjai, valamint bizonyos egyéni kategóriában első helyt elérők fognak jutalmat kapni. Más véges játékokban (pl. travian) semmilyen anyagi jutalom nincs, de ahogy írtam, a játékosok nem is ezért játszanak egy ilyen játékkal. Nekünk ez volt az első ilyen véges, versenyvilágunk, nyilván lehet dolgokat tökéletesiteni, ez az egész topic is erről szólt, hogy mit kell változtatni. Esetleg megpróbálunk késziteni egy külön html oldalt is, ahol a jutalmazást és győzelmi feltételeket kiirjuk, hogy ezekhez ne legyen szükséges a fórum olvasása.
Aki az első 4-es világon benne volt a győztes hordában, és ezenkivül egyéniben is nyert, kérem irjon nekünk egy emailt az info kukac vegzetur email cimre, irja meg, hogy milyen nevű karakterrel regisztrált be, a 4. világ újraindulása után további őskőveket jóváirjuk neki, nem szeretnék, ha bárki úgy érezze, hogy hátrányt szenvedett el.
Xena: egy ilyen játékot nem az anyagi haszonért játszol, hanem a szórakozásért és a dicsőségért. A jutalmazás mértékét, a medál működését előzetesen nem is hirdettük ki, csak azt határoztuk meg, hogy a győztes szövetség tagjai, valamint bizonyos egyéni kategóriában első helyt elérők fognak jutalmat kapni. Más véges játékokban (pl. travian) semmilyen anyagi jutalom nincs, de ahogy írtam, a játékosok nem is ezért játszanak egy ilyen játékkal. Nekünk ez volt az első ilyen véges, versenyvilágunk, nyilván lehet dolgokat tökéletesiteni, ez az egész topic is erről szólt, hogy mit kell változtatni. Esetleg megpróbálunk késziteni egy külön html oldalt is, ahol a jutalmazást és győzelmi feltételeket kiirjuk, hogy ezekhez ne legyen szükséges a fórum olvasása.
Aki az első 4-es világon benne volt a győztes hordában, és ezenkivül egyéniben is nyert, kérem irjon nekünk egy emailt az info kukac vegzetur email cimre, irja meg, hogy milyen nevű karakterrel regisztrált be, a 4. világ újraindulása után további őskőveket jóváirjuk neki, nem szeretnék, ha bárki úgy érezze, hogy hátrányt szenvedett el.
Dátum: 2009.09.16. 23:42:51
Sziasztok,
irtózatosan sok hozzáérkezés érkezett, tegnap sajnos késő estig dolgoztunk, nem tudtam ezt a topicot elolvasni, de most nekiálltam. Rövid összefoglaló, hogy mivel egészitjük ki a jelenleg fejleszői dokumentációt
- Az egyéni epikusok nem regenerálnak a normál módon, helyette minden csata után regenerálnak 1-1,5%-nyit (az epikus szaki ezt csökkenti).
Alternatív felvetés volt, hogy ne legyen regeneráció, hanem csak a győztes csaták számitsanak. Azért a regenerációt választottam, mert az jobban hasonlít az eredeti epikus működéséhez, és talán kevésbé korlátozza a gyengébb karakterek haladását.
- Két támadás közt nem kell időnek eltelnie, bármilyen gyakran lehet ütni az egyéni epikust (persze ha 15% fölött vagy). Az 1 percet feleslegesnek érzem, akkor már lehessen nonstop ütni akár (reméljük a szerver ezt birni fogja).
- Max. szint-10 epikus kérhető ki. Ez a korlát szerintem fontos, mert különben bizonyos karikkal nagyon elszállhat a ló. El tudom képzelni hogy bizonyos trükközésekkel elérhető, hogy pl. a 30. szintű kari sokkal tovább jusson.
- Mindenki a legelsőtől (50. szintű) kezdi az ütésüket, és a következőnek mindig 1-3. szinttel erősebbet kérhet. Az 1-3 azért szükséges, hogy aki erősebbnek érzi magát, hamarabb megszerezhesse a jobb kincset, és ugyanakkor az előző pont miatt kell is, hogy taktikázhasson, meddig tud maximum elmenni.
- 15 epikus után megjelenik a kincs gomb, amivel kikérheted a jutalmat a leölt szörny 10-es kincstáblájából plusz az előző 10-es kincstáblából (szerintem a késleltetés nem szükséges, ha választhatok, hogy 1-3 erősebb epikus jöjjön)
- egyéni epikus feltétele 30. szint és 20-as sebgyógyitás (a sebgyógyitás nyilván meglesz mindenkinek, ezzel csak néhány extrém esetet akarunk kiszűrni, pl. hogy egy "rabszolga" kari folyton leüttesse magát).
- 3 naponta lehet új epikust kérni. (Esetleg Birka verziója, hogy a nyaralással ne lehessen lemaradni). Ez mindenképp szükséges, ellenkező esetben már 1-2 nap alatt akár több epikus kincs is kikérhető. Ez nem cél, szövetségi epikust is 1-2 havonta kaphatsz csak. Az első epikus mindenképp 45 nap lesz, de rajtad múlik, hogy milyen erősségű.
- leveretés: a gyenge epikusok alig fognak sebezni, ott nem lesz probléma. Az erős epikusok ha levernek, bukod a csp-t: szerintem ritka az az eset, amikor 1 csp-nél többet buksz, ha meg tudnak támadni. Egyszerűen nem éri meg csp-t veszteni!
- lélekszivás: ezt azért leellenőrzöm, hogy az egyéni epikusnál se működjön.
- mennyire kihívás ez: valójában, csak egy rövid szakasz lesz, amikor ez kihívást jelent, az elején az epikusok gyengék, amikor pedig eléret a teljesítőképességed határát, akkor már nem kihívás lesz, hanem lehetetlen / túlzott erőforrás pocsékolás. Szóval ez inkább tápolás, hiánypótlás, sikerélmény lesz, mint kihívás.
irtózatosan sok hozzáérkezés érkezett, tegnap sajnos késő estig dolgoztunk, nem tudtam ezt a topicot elolvasni, de most nekiálltam. Rövid összefoglaló, hogy mivel egészitjük ki a jelenleg fejleszői dokumentációt
- Az egyéni epikusok nem regenerálnak a normál módon, helyette minden csata után regenerálnak 1-1,5%-nyit (az epikus szaki ezt csökkenti).
Alternatív felvetés volt, hogy ne legyen regeneráció, hanem csak a győztes csaták számitsanak. Azért a regenerációt választottam, mert az jobban hasonlít az eredeti epikus működéséhez, és talán kevésbé korlátozza a gyengébb karakterek haladását.
- Két támadás közt nem kell időnek eltelnie, bármilyen gyakran lehet ütni az egyéni epikust (persze ha 15% fölött vagy). Az 1 percet feleslegesnek érzem, akkor már lehessen nonstop ütni akár (reméljük a szerver ezt birni fogja).
- Max. szint-10 epikus kérhető ki. Ez a korlát szerintem fontos, mert különben bizonyos karikkal nagyon elszállhat a ló. El tudom képzelni hogy bizonyos trükközésekkel elérhető, hogy pl. a 30. szintű kari sokkal tovább jusson.
- Mindenki a legelsőtől (50. szintű) kezdi az ütésüket, és a következőnek mindig 1-3. szinttel erősebbet kérhet. Az 1-3 azért szükséges, hogy aki erősebbnek érzi magát, hamarabb megszerezhesse a jobb kincset, és ugyanakkor az előző pont miatt kell is, hogy taktikázhasson, meddig tud maximum elmenni.
- 15 epikus után megjelenik a kincs gomb, amivel kikérheted a jutalmat a leölt szörny 10-es kincstáblájából plusz az előző 10-es kincstáblából (szerintem a késleltetés nem szükséges, ha választhatok, hogy 1-3 erősebb epikus jöjjön)
- egyéni epikus feltétele 30. szint és 20-as sebgyógyitás (a sebgyógyitás nyilván meglesz mindenkinek, ezzel csak néhány extrém esetet akarunk kiszűrni, pl. hogy egy "rabszolga" kari folyton leüttesse magát).
- 3 naponta lehet új epikust kérni. (Esetleg Birka verziója, hogy a nyaralással ne lehessen lemaradni). Ez mindenképp szükséges, ellenkező esetben már 1-2 nap alatt akár több epikus kincs is kikérhető. Ez nem cél, szövetségi epikust is 1-2 havonta kaphatsz csak. Az első epikus mindenképp 45 nap lesz, de rajtad múlik, hogy milyen erősségű.
- leveretés: a gyenge epikusok alig fognak sebezni, ott nem lesz probléma. Az erős epikusok ha levernek, bukod a csp-t: szerintem ritka az az eset, amikor 1 csp-nél többet buksz, ha meg tudnak támadni. Egyszerűen nem éri meg csp-t veszteni!
- lélekszivás: ezt azért leellenőrzöm, hogy az egyéni epikusnál se működjön.
- mennyire kihívás ez: valójában, csak egy rövid szakasz lesz, amikor ez kihívást jelent, az elején az epikusok gyengék, amikor pedig eléret a teljesítőképességed határát, akkor már nem kihívás lesz, hanem lehetetlen / túlzott erőforrás pocsékolás. Szóval ez inkább tápolás, hiánypótlás, sikerélmény lesz, mint kihívás.
Dátum: 2009.09.16. 22:04:02
Elnézést, hogy még nem inditottuk el a 4. világ előregisztrációt. A győzelmi feltételeket akartam véglegesiteni, és vártam az ezzel kapcsolatos hozzászólásokat, de erre sajnos elég kevés komment érkezett. Úgyhogy jobb ötletem nincs, a nyerési feltételen kicsit módositunk a javaslataitok alapján:
Legalább 50 epikus legyőzése, ÉS a HT birtoklása. Tehát nem elég az elején gyorsan birtokolni a HT-t 10 vagy X napig, és utána letudva a dolog: amikor megvan az 50 epikus, akkor nyertél, ha a hatalom tornya is a tiéd. Igy a harci erő és az épités is egyformán fontos feltételek lesznek. A háborús zsákmány esetleg alternativája lehet a HT birtoklásnak, de ezzel az a gond, hogy a toplistákban nincs benne, ezért elég nehéz követni, hogy a versenytársak hogy állnak. Az előregisztráció alatt ezt még lesz időnk átbeszélni, esetleg meg is szavazni a 4. világ első hetében.
A Javaslatokban leirt dolgokat megcsináljuk természetesen.
A jutalmazásról, ha jól értettem elsősorban annyi kiegészitést szeretnétek, hogy aki több kategóriában nyer, az nagyobb nyereményhez juthasson, mint aki egyben. Arról lehet szó, hogy aki 2 kategóriában nyer, az 100 helyett 150, aki háromban, az 175 őskövet kap. Valaki azt is felvetette magánban, hogy mennyire igazságos, hogy a győztes szövetség minden tagja megkapja azt, amit az egyéni győztesek kapnak, amit nehezebb elérni. Ezt én nem tudom megitélni, szerintem a győztes szövetség tagjai nem feltétlenül tesznek kevesebbet mint az egyéni kategória nyertesei, tehát ezen én nem akarok változtatni.
Az előregisztrációt holnap, csütörtökön kiirjuk, és akkor az új V4 holnaphoz 1 hétre, 24-én indulna.
Legalább 50 epikus legyőzése, ÉS a HT birtoklása. Tehát nem elég az elején gyorsan birtokolni a HT-t 10 vagy X napig, és utána letudva a dolog: amikor megvan az 50 epikus, akkor nyertél, ha a hatalom tornya is a tiéd. Igy a harci erő és az épités is egyformán fontos feltételek lesznek. A háborús zsákmány esetleg alternativája lehet a HT birtoklásnak, de ezzel az a gond, hogy a toplistákban nincs benne, ezért elég nehéz követni, hogy a versenytársak hogy állnak. Az előregisztráció alatt ezt még lesz időnk átbeszélni, esetleg meg is szavazni a 4. világ első hetében.
A Javaslatokban leirt dolgokat megcsináljuk természetesen.
A jutalmazásról, ha jól értettem elsősorban annyi kiegészitést szeretnétek, hogy aki több kategóriában nyer, az nagyobb nyereményhez juthasson, mint aki egyben. Arról lehet szó, hogy aki 2 kategóriában nyer, az 100 helyett 150, aki háromban, az 175 őskövet kap. Valaki azt is felvetette magánban, hogy mennyire igazságos, hogy a győztes szövetség minden tagja megkapja azt, amit az egyéni győztesek kapnak, amit nehezebb elérni. Ezt én nem tudom megitélni, szerintem a győztes szövetség tagjai nem feltétlenül tesznek kevesebbet mint az egyéni kategória nyertesei, tehát ezen én nem akarok változtatni.
Az előregisztrációt holnap, csütörtökön kiirjuk, és akkor az új V4 holnaphoz 1 hétre, 24-én indulna.
Dátum: 2009.09.14. 16:37:41
Ariel: a szint-10-et úgy gondoltam, hogy ennyi darab epikus, tehát 70. szinten 60. darab, azaz 50-től 110. szintig (eddig csak pár top szövi jutott el, szóval talán ez elég, ha nem, akkor szint-10 helyett szint esetleg).
Pietrus: A sebgyógyitás az egyéni epikusnál 15% alatt mindig kisülne, akkor is, ha győzöl.
Offsboy: Igen, arról lehet szó, hogy a magasabb szintűhöz magasabb sebgyógyitás kelljen. A viszonyitás akkor a legjobb, ha a játékosokra bizzuk, milyen kihivást vállalnak fel. A minimális regeneráció (normál 1/10-e) megoldható.
Maguk az epikusok egyébként 50. szinttől indulnak, de egy 50. szintű epikust egy 50. szintű karakter könnyedén le tud győzni.(Végülis a játék is igy működik, vadászat során a veled azonos szintü szörnyeknek esélye sincs
) Majd letesztelem, ez meddig van igy (de ehhez Baraty is kell), de igy tippre az 50. szintű karakternek először nehézséget a 80. szintű ellenfél fog okozni.
Pietrus: A sebgyógyitás az egyéni epikusnál 15% alatt mindig kisülne, akkor is, ha győzöl.
Offsboy: Igen, arról lehet szó, hogy a magasabb szintűhöz magasabb sebgyógyitás kelljen. A viszonyitás akkor a legjobb, ha a játékosokra bizzuk, milyen kihivást vállalnak fel. A minimális regeneráció (normál 1/10-e) megoldható.
Maguk az epikusok egyébként 50. szinttől indulnak, de egy 50. szintű epikust egy 50. szintű karakter könnyedén le tud győzni.(Végülis a játék is igy működik, vadászat során a veled azonos szintü szörnyeknek esélye sincs
) Majd letesztelem, ez meddig van igy (de ehhez Baraty is kell), de igy tippre az 50. szintű karakternek először nehézséget a 80. szintű ellenfél fog okozni.Dátum: 2009.09.14. 16:25:00
Maga a "visszatapsolás" már felmerült az egyéni epikus megvitatásánál olyan formában, hogy a legutolsó epikust ha akarja a szövi, megölhesse 2. és 3. alkalommal is. Ez elől akkor sem zárkóztam el, ez megvalósitható - igaz, nem konkrétan ennek a topicnak a nyitó problémáját oldja meg, de mindenképpen hasznos több szempontból.
Idézet: Byzon - 2009.09.13. 22:04:33
Hidd el, megértettem a posztodat... Ha az lett volna vele a célod, hogy a játék ügyét előbbre vidd, tartok tőle, hogy kevéssé sikerült. A "teljesen meg kell reformálni az epikusokat, a háborús rendszert, sőt az egész játékot, különben mindenki töröl" stílusú, lenéző hangvételű postok mindig, minden játékban felbukkannak egy idő után, de én már túl régóta tervezek játékokat ahhoz, hogy ezen meglepődjek. Szerencsére a nagy többség nem igy áll a dologhoz, hanem kreativ javaslatokkal és kritikákkal.
Idézet: Byzon - 2009.09.13. 22:04:33
Nos ha követni próbálod a posztokat, tartok tőle kevéssé sikerült. Ahogy az én mondandómat sem sikerült megértened. Túl régi veterán vagyok a Behos játékokban ahhoz, hogy ezen már meglepődjek. 

Hidd el, megértettem a posztodat... Ha az lett volna vele a célod, hogy a játék ügyét előbbre vidd, tartok tőle, hogy kevéssé sikerült. A "teljesen meg kell reformálni az epikusokat, a háborús rendszert, sőt az egész játékot, különben mindenki töröl" stílusú, lenéző hangvételű postok mindig, minden játékban felbukkannak egy idő után, de én már túl régóta tervezek játékokat ahhoz, hogy ezen meglepődjek. Szerencsére a nagy többség nem igy áll a dologhoz, hanem kreativ javaslatokkal és kritikákkal.
Dátum: 2009.09.14. 14:01:20
Köszönöm a hozzászólásokat! A hétvégén sokat agyaltam ezen, és látok egy olyan problémát, amire nem gondoltunk eleget.
Ez az egyéni epikus által kivánt plusz játékidő. Persze sok játékos amúgy is öli a szövetségi epikust 2-3 naponta, mellette rá tud ütni ugyanúgy az egyéni epikusra. De van, aki ezt nem fogja tudni igy megcsinálni. Baraty javaslata az volt, hogy az egyéni epikusnak több ÉP-je legyen, mint a normálnak, viszont ne regeneráljon. Ehhez én azt tettem hozzá, hogy korlátozás nélkül akár többször egymás után is meg lehessen ütni, hiszen ha nem regenerál, ennek nincs jelentősége, és a 3 nap úgyis határt szab. Tudom ez merőben más fénybe helyezi a dolgokat, de mindenképp úgy kéne ezt a fejlesztést megcsinálni, hogy aki nem tud 3 naponta óránként belépni az is tudjon belőle profitálni.
Persze ennek a javaslatnak is megvan a hátránya. Ha a szörny nem regenerál, akkor csak idő kérdése, hogy valaki egy bármilyen erős epikust is megverjen. Igy a szövi-20 nem elméleti, hanem gyakorlati limitté válna, a top szövik óriási előnybe kerülnének.
Erre is volt ötletünk. A maximálisan leölhető egyéni epikus nem szövi epikus - 20 lenne, hanem a saját szintendtől függő szám. (pl. szint-10, tehát 50. szinten maximum a 40. epikusig mehetnél el). Ekkor a 3 napos ciklust akár 2 napra is le lehetne vinni, hogy az első tárgyakat minél hamarabb meg lehessen szerezni.
Felmerül még 1 kérdés, az epikus induló szintje. Ha a max. szint-10, nem feltétlenül lenne igazságos, hogy van, aki az elsőtől kezdheti, az 50-estől, és van, akinek feljebb kell kezdeni. Lehet, hogy valaki egyből erősebbel akarna kezdeni, vagy az elejétől indulna. Erre is volt egy ötletem.
Mindenki az első epikustől kezdi, az 50. szintűtől, de mindig dönthetne, hogy a következő 1, 2, vagy 3 szinttel legyen erősebb. Igy ki-ki vérmérsékletének megfelelően tud haladni, és a magasabb szintüek a 15 leölt szörny után egyből jobb kincstáblázatból választhatnának. És ekkor a 40.-es kezdő szint sem feltétlenül szükséges (de legalábbis csökkenthető).
Tudom ez eléggé feje tetejére állitja az egészet, de minél többet gondolkodtam, annál inkább gázosnak tünt egy olyan fejlesztés, amihez megint óránként be kell lépni.
Még egy kiegészités, hogy az emberek ne tünjenek el végleg a portyalistáról az egyéni epikus miatt, az egyéni epikus ölésnek lenne egy előfeltétele, minimum X sebgyógyitás, hogyha leverik 15% alá, akkor tényleg vissza is tudjon gyógyulni valamennyit.
Baraty leállt a programozással amig ezt el nem döntjük.
Vélemények?
Ez az egyéni epikus által kivánt plusz játékidő. Persze sok játékos amúgy is öli a szövetségi epikust 2-3 naponta, mellette rá tud ütni ugyanúgy az egyéni epikusra. De van, aki ezt nem fogja tudni igy megcsinálni. Baraty javaslata az volt, hogy az egyéni epikusnak több ÉP-je legyen, mint a normálnak, viszont ne regeneráljon. Ehhez én azt tettem hozzá, hogy korlátozás nélkül akár többször egymás után is meg lehessen ütni, hiszen ha nem regenerál, ennek nincs jelentősége, és a 3 nap úgyis határt szab. Tudom ez merőben más fénybe helyezi a dolgokat, de mindenképp úgy kéne ezt a fejlesztést megcsinálni, hogy aki nem tud 3 naponta óránként belépni az is tudjon belőle profitálni.
Persze ennek a javaslatnak is megvan a hátránya. Ha a szörny nem regenerál, akkor csak idő kérdése, hogy valaki egy bármilyen erős epikust is megverjen. Igy a szövi-20 nem elméleti, hanem gyakorlati limitté válna, a top szövik óriási előnybe kerülnének.
Erre is volt ötletünk. A maximálisan leölhető egyéni epikus nem szövi epikus - 20 lenne, hanem a saját szintendtől függő szám. (pl. szint-10, tehát 50. szinten maximum a 40. epikusig mehetnél el). Ekkor a 3 napos ciklust akár 2 napra is le lehetne vinni, hogy az első tárgyakat minél hamarabb meg lehessen szerezni.
Felmerül még 1 kérdés, az epikus induló szintje. Ha a max. szint-10, nem feltétlenül lenne igazságos, hogy van, aki az elsőtől kezdheti, az 50-estől, és van, akinek feljebb kell kezdeni. Lehet, hogy valaki egyből erősebbel akarna kezdeni, vagy az elejétől indulna. Erre is volt egy ötletem.
Mindenki az első epikustől kezdi, az 50. szintűtől, de mindig dönthetne, hogy a következő 1, 2, vagy 3 szinttel legyen erősebb. Igy ki-ki vérmérsékletének megfelelően tud haladni, és a magasabb szintüek a 15 leölt szörny után egyből jobb kincstáblázatból választhatnának. És ekkor a 40.-es kezdő szint sem feltétlenül szükséges (de legalábbis csökkenthető).
Tudom ez eléggé feje tetejére állitja az egészet, de minél többet gondolkodtam, annál inkább gázosnak tünt egy olyan fejlesztés, amihez megint óránként be kell lépni.
Még egy kiegészités, hogy az emberek ne tünjenek el végleg a portyalistáról az egyéni epikus miatt, az egyéni epikus ölésnek lenne egy előfeltétele, minimum X sebgyógyitás, hogyha leverik 15% alá, akkor tényleg vissza is tudjon gyógyulni valamennyit.
Baraty leállt a programozással amig ezt el nem döntjük.
Vélemények?
Dátum: 2009.09.14. 13:45:17
Ezt egy járható útnak tartom, hogy a költség legyen 200 CSP helyett 50 CSP és 50 őskő, vagy valami hasonló, és aki már megvette, őskőért visszakaphatja a CSP-jét. Sajnos, ez egyúttal a legtöbb programozást igénylő megoldás (nem az új ár, hanem a visszamenőleges visszaváltás). Kérdés, hogy a top játékosok nem fogják-e ezt a 50 CSP-t is "soknak" tartani.
Jerikó: abban igazad van, hogy egyszerűbb lett volna ezeket a dolgokat költség nélkül, automatikusan beirni. A fejlesztési időt ez azonban nem 3 napról 5 percre csökkentette volna, hanem 3 napról 2.7 napra (cirka a gombnyomást nem kellett volna megcsinálni, meg a megnyomta v se tárolását, azon kivül mindent).
Az 50 vd és a 2 kviz szétválasztható legyen, ez is megoldható, egy gomb a beállitásoknál vagy valami hasonló.
Jerikó: abban igazad van, hogy egyszerűbb lett volna ezeket a dolgokat költség nélkül, automatikusan beirni. A fejlesztési időt ez azonban nem 3 napról 5 percre csökkentette volna, hanem 3 napról 2.7 napra (cirka a gombnyomást nem kellett volna megcsinálni, meg a megnyomta v se tárolását, azon kivül mindent).
Az 50 vd és a 2 kviz szétválasztható legyen, ez is megoldható, egy gomb a beállitásoknál vagy valami hasonló.
Dátum: 2009.09.13. 21:41:21
A felvetés az volt, hogy milyen kár, hogy a szövetségi tagok nagy szórása miatt az epikusokat a magas szintü tagok verik le, és a kincsekre is csak ők tudnak licitálni, az alacsonyabb szintüek bele se tudnak szólni a dologba. Amit irtam, a legkézenfekvőbb megoldás erre a problémára. Arról, hogy hova lesz a "respect", egy ilyen esemény pont nem arról szól, hogy ki a jani a szöviben, hanem az együttes munkáról. A legtáposabb karik teszik igy is a legtöbbet azzal, hogy felhúzzák az átlagot... És kincspontjuk igy is sokkal több lesz, mint a kisebbeknek, mivel ők többet tudnak épiteni. Ez gyakorlatilag ugyanaz, mintha az epiket nem egyenként kéne ölni, hanem a szövetség együtt ölné, úgymond szimulálunk egy nagy csatát, amiben mindenki részt vesz, oly módon, hogy összeadjuk a tulajdonságokat, sebzéseket stb. és a végén megmondjuk, mennyit sebződött a szörny a szövi támadásától. Emiatt a kis karit nem fogják kirúgni, vagy akkor már a háború miatt vagy mert keveset épit ugyanúgy ki lehetne rúgni...
Igazándiból furcsállom egy kicsit, hogy
1.) leirtok egy problémát
2.) próbálok adni rá egy kreativ megoldást
3.) és kapom a hideget-meleget hogy ezt hogyan gondoltam, ez a probléma valójában nem is létezik, és valami egészen mással kéne foglalkoznom
Ha nem létezik a probléma, akkor semmi gond, nem foglalkozunk vele. Higgyétek el, nem azért próbálom követni a topicokat még hétvégén is és minden problémára megoldást adni, hogy a Byzon-féle "hiába próbáltok fejleszteni és megcsinálni mindent, amit kérünk, én akkor is unom már az egészet" postokat olvasgassam.
Igazándiból furcsállom egy kicsit, hogy
1.) leirtok egy problémát
2.) próbálok adni rá egy kreativ megoldást
3.) és kapom a hideget-meleget hogy ezt hogyan gondoltam, ez a probléma valójában nem is létezik, és valami egészen mással kéne foglalkoznom
Ha nem létezik a probléma, akkor semmi gond, nem foglalkozunk vele. Higgyétek el, nem azért próbálom követni a topicokat még hétvégén is és minden problémára megoldást adni, hogy a Byzon-féle "hiába próbáltok fejleszteni és megcsinálni mindent, amit kérünk, én akkor is unom már az egészet" postokat olvasgassam.
