Felhasználónév: Jelszó:

Hozzászólások - Prisma

Dátum: 2011.04.11. 10:29:29
Szerintem nem kell sietni vele. Inkább legyen benne plusz egy-két hét tesztelés, mint hogy utána a hibákat kelljen javítgatni.
Idézet: Offsboy - 2011.04.07. 15:46:12

Be lehet vezetni 60,70,80+ szinttől is, nem kell az elejétől, úgy mint az AF-et. Ezzel a megközelítéssel az is igazságtalan, mégse nagyon volt belőle elégedetlenkedés, pont ugyanez a helyzet itt is.

Éppenséggel volt elégedetlenkedés, pont az említett okok miatt. Egyébként sem indokolható meg egy új rossz döntés egy régivel. Ilyen erővel a portya nerfekre is lehetne hivatkozni az átgondolatlan, és igazságtalan változtatások bevezetésénél. Vagy lehetne szlovákokkal érvelni mások játékának tönkretételénél. Hopp, hogy ilyen már volt?
Idézet: Offsboy - 2011.04.07. 15:04:25
Az hogy lefelé ütve sok-sok szinttel küldizik valaki, vagy bubival vadászik, mégis miért kellene hogy jutalmazandóbb "taktika" legyen

Különbség van a között, hogy egy adott cselekedet következményei alapján eldöntöd, hogy végrehajtod-e vagy nem, és a között, hogy utólag megvizsgálják, hogy a cselekedeteid összessége szimpatikus mintát mutatott-e, és az alapján kapsz jutalmat, vagy büntetést. Mesterséges metaszabályokkal ide-oda taszigálni a rendszert mindig rossz ötlet.
De tegyük fel, hogy semmi gond ezzel elvileg. Akkor még mindig ott van az a nem kevésbé súlyos gyakorlati probléma, hogy utólag ilyet bevezetni a játék történetének legigazságtalanabb lépése lenne a régebben indultakkal szemben.
Azért kell, hogy legyen határa annak, hogy mennyire változtatható meg utólag a játék. Különben az is előfordulhatna, hogy egyik éjszaka kicserélik egy farmville-szerű játékra, ahol végzeturak helyett parasztokkal kellene gazdálkodni.
Idézet: Offsboy - 2011.04.07. 14:21:00

Eddig sokkal durvább nerfek voltak, amiknek direktben a pókok voltak a célpontjai.
- kreaff
- kivégzés
- lassú idő AF
- projekció hatásfokának megnövelése
és az a baj hogy még sorolhatnám.

Igen, sajnos sok ilyen volt, bár ezek lehet, hogy eltörpülnek a legutóbbi szlovák farmvédelem mellett. A kraff limit bevezetése egyébként valójában nem is nerf, mert a LE/TP arányt nem rontotta, csak annyit történt, hogy a hardcore pókok csak a kraff limit eléréséig portyáznak, utána leállnak arra a napra. Vagyis lassabban lépnek szintet. Vagyis az ellenkezője történt, mint ami a Beholder érdeke lenne. De ez végül is most már mindegy, egy példa a sok közül, hogy milyen átgondolatlanok sokszor a változások.


Nem hiszem, hogy rád (azt hiszem nekem sincs félnivalóm), illetve a pók taktikára bármilyen veszélyt is jelentene ha néhányan szintlépésenként kapnának bónuszt.

Az lehet, hogy ez a kompenzáció nem jelentene rám veszélyt, de ettől még lehetnek vele elvi problémák (mint ahogyan szerintem vannak, amiket ugye le is írtam). A láthatatlan sajtolás nerfelése ellen is aktívan kampányoltam, pedig az sem jelentett rám veszélyt, sőt, tulajdonképpen előnyös is volt számomra, mert csökkent a lehetőségek száma a hasonlóan erős karakterek fejlesztésére.

Szerintem azonban nem függhet a saját konkrét érdekeimtől az, hogy mi helyes, és mi nem. Az ésszerű elvárás az az, hogy racionális, és igazságos szabályok, illetve racionális, és igazságos változtatások legyenek a játékban. Ami nem ilyen, az káros, függetlenül az egyéni érdekeimtől.
Idézet: Offsboy - 2011.04.07. 13:37:35

Abban biztosan tévedsz, hogy az elmélet nem a gyenge játék jutalmazásáról szól, hanem annak a játékstílusnak a jutalmazásáról, amikor valaki úgy játszik, ahogy "kell".

Pontosan ez a kontraszelekció esszenciája: nem a sikeresség a kritérium, hanem majd a párt, vagy valaki megmondja, hogy hogyan kell. Az egyik legvisszataszítóbb jelenség a való életben is.


ha nem töltesz el extrém időt a játék előtt, akkor semmi esélyed sincs jóval sikeresebbnek lenni a környezetednél. És ez teljesen független attól, hogy ki mikor kezdte a játékot.

Az tény, hogy több idő kell ahhoz, hogy sikeres legyen valaki, mint ahhoz, hogy nem. Ez azonban mindennel így van az égvilágon (kivételek persze vannak, ld. kontraszelekció). Igazságtalan is lenne, ha a játékban ez fordítva lenne.
Idézet: Offsboy - 2011.04.07. 11:08:56

Ennek többfokozatú alkalmazásával megoldható, hogy a nagyon tápolós semmit nem kap, a kevésbé tápolós kevesebb jutalmat, a normál pedig többet.

Nagyon érdekesek, és tanulságosak a számításaid.

Nekem csak az a bajom, hogy pontosan ez a fajta kompenzáció elfogadhatatlan egy PvP játékban. Igazából mindegyikben, de egy PvP-ben különösen. Ez a gyenge játék jutalmazásának látványos példája lenne, maga az intézményesült, és formalizált kontraszelekció.

Ráadásul utólag ilyet bevezetni vérlázítóan igazságtalan a régebben indultakkal szemben, akik bizony kénytelenek voltak kompenzáció nélkül fejlődni. A láthatatlan sajtolás nerffel már ugyanez a típusú igazságtalanság el lett követve, csak éppen fordítva: az újonnan indultakkal szemben. Ehhez az igazságtalansághoz képest azonban az semmiség volt (de csak ehhez képest, mert egyébként az is nagyon durva volt).
Idézet: Offsboy - 2011.04.05. 17:38:55
A cél az lenne, hogy a TP többet érjen mint a LE/TP, ha lokálisan is motiváció (és az optimalizálás versenyképes ellenfele) lenne a nyers TP.

Sejtettem én, hogy fel kell tenni azt a kérdést, hogy most akkor milyen problémát is kell megoldani? Szerintem ugyanis nem cél, hogy a TP többet érjen, mint a LE/TP. Miért lenne ez cél? Utána a TP-re is lehetne azt mondani, hogy ne az számítson, hanem az AF pont, és így tovább. De még ha valamilyen véletlen folytán valóban cél is lenne az, hogy a TP többet érjen, mint a LE/TP, ez semmiképpen nem a probléma, hanem egy javasolt megoldás. Az látszik, hogy mindenféle dologról szó van, ami TP-vel kapcsolatos, csak az még mindig nem látszik, hogy mi az a konkrét probléma, amit meg kellene oldani.
Egyébként én elvesztettem a fonalat. Mi is az a konkrét probléma, amit meg kell oldani?
Idézet: Offsboy - 2011.04.05. 15:07:57
Nem.
Amikor szintet lépsz elindul egy óra, és egészen addig pörög amíg legalább 2 napja bejelentkeztél valamikor (szövetségi tagoknál sárga szín). Amikor valaki "beszürkül" akkor megáll az óra, és amikor újra bejelentkezik akkor megy tovább. Így egy 2 hetes nyaralásból csak "2 nap" veszik kárba.

A valós időtől való függés mindenképpen rettenetesen rossz megoldás. Mi van, ha nyaral valaki, és csak napi pár percre tud beugrani, hogy építsen? Vagy egyéb okból tud csak rövid időt eltölteni a játékkal napokig? Ez a rendszer arra inspirálná, hogy a kevés idő helyett semennyi időt se töltsön el, nehogy ketyegjen az óra, és így bukja a jutalmat. Az pedig egyenesen őrültség, ha egy játék bármilyen okból arra inspirál játékosokat, hogy ne lépjenek be.
Idézet: Miklós - 2011.04.05. 11:27:29

A jutalom akkor járna - vagy azzal lenne arányos - hogy a játékban való induláshoz képest milyen szintet ért el a karakter. Nyilván a számokat úgy kell belőni, hogy a nagy többség megkapja a maximális bónuszt, csak az extrém lassan fejlődők essenek el tőle.

Szerintem teljesen elfogadhatatlan, hogy valós időtől függjön bármi is. Ez annak a technikai alapokra helyezése, hogy a kazuárok nemkívánatosak a játékban. Ennek hamar az lesz a vége, hogy marad a játékban az a 150 játékos, aki mindennap belép, nem megy el nyaralni, nem megy el síelni, és egyéb okokból sem tart szünetet, továbbá van ideje minden erőforrást elkölteni. Ez messze a legigazságtalanabb, és legradikálisabb felrúgása lenne az eddigi szabályoknak.


A másik javaslatom, a "hell level" összébb húzza a szinteket, de elsősorban a top játékosoknak kedvez, őket jobban erősíti a többiekhez képest, mivel azoknak erősíti a LE/TP arányát legjobban, akik abszolút értékben már így is több LE-t szereztek, a korábbi indulásuknak köszönhetően, ezért talán ez a második javaslat ésszerűbb a játékegyensúly szempontjából.

Ez is rendkívüli módon igazságtalan lenne. Ez azt jelentené, hogy aki először ér oda, az többszörös LE/TP-t tudna hozni a szinten.
A mértékétől eltekintve mindenképpen rendkívül igazságtalan a LE/TP arány ilyetén való befolyásolása, az pedig még igazságtalanabb, hogy ez a valós időtől függjön, és az legyen előnyben, aki előbb indult (lásd előzőek). Mire fel jelentene előnyt az előbb indulás?
Ilyennek egyszerűen nem szabad lennie egy olyan játékban, ami nyílt végű. Amellett ugyanis, hogy rendkívül igazságtalan, az utánpótlást minimum letöri, ha ugyan el nem lehetetleníti.
Dátum: 2011.04.04. 12:27:36
Idézet: Miklós - 2011.04.04. 11:48:03
el lehet gondolni a "hell level" koncepción, ami úgy néz ki, hogy pl. minden 10. szint meglépése sokkal több TP-be kerül, és ez a többlet időarányosan csökken. Tehát aki először ér el a 160. szintig, annak ötszörös TP-be kerül, aki 2 hónap múlva, annak már négyszeres stb. Így ezeknél a "spike"-oknál egy kicsit összébb tudna sűrűsödni a mezőny...

Ez rendkívüli módon igazságtalan lenne. Ez azt jelentené, hogy aki először ér oda, az 5-szörös LE/TP-t tudna hozni a szinten. Ez annyira durva különbség, hogy a később jövőnek felesleges is eljutni idáig.
A mértékétől eltekintve mindenképpen rendkívül igazságtalan a LE/TP arány ilyetén befolyásolása, az pedig még igazságtalanabb, hogy ez a valós időtől függjön, és az legyen előnyben, aki előbb indult.
Ilyennek egyszerűen nem szabad lennie egy olyan játékban, ami nyílt végű. Amellett ugyanis, hogy rendkívül igazságtalan, az utánpótlást minimum letöri, ha ugyan el nem lehetetleníti.
Dátum: 2011.03.31. 16:43:43
Idézet: Ezüstszél - 2011.03.31. 16:10:21

Felgyorsítja a LE/TP arányra hajtókat. A LE/TP arány javításának volt eddig a következménye, hogy belassul az illető. Nulla hátrány?

Pontosan az a probléma lényege, hogy konfliktus van feszítve a normális sebességű fejlődés, és a hatékony fejlődés közé. Miklós szerint ez azért probléma, mert a lassabb fejlődés kisebb játékélményt jelent. Ezen felül (és valószínűleg ez még nagyobb súllyal esik latba) a lassabban fejlődő karakterek kisebb bevételt jelentenek. A lassú fejlődést tehát vissza kell szorítani.

Arra pedig sokan rámutattak, hogy az egyetlen mód, ahogyan ez lehetséges az az, hogy ez nem rongálja a hatékony fejlődést - tehát a LE/TP arányt. Természetesen meg lehetne tenni (és tulajdonképpen eddig ez irányú tevékenységet folytatott Miklós), hogy minden választási lehetőséget ellehetetleníteni, hogy mindenki pontosan ugyanazt tudja csak csinálni, ugyanolyan feltételekkel, de az azért könnyen belátható, hogy így semmilyen jövője nem lenne a játéknak. Épp elég kárt okoztak az eddigi nerfek.

Marad tehát bizony az, hogy úgy lehessen jó LE/TP-t hozni, hogy közben a fejődés sebessége sem kicsi, tehát úgymond "nincs hátránya".
Dátum: 2011.03.31. 15:09:23
Idézet: Miklós - 2011.03.31. 12:35:55
Magát az EH-t én nem értékelem 100%-kos sikernek, mert vannak, akik az EH óta egyáltalán nem vadásznak, mondván hogy elrontanák a LE/TP arányukat

Igen, a tudatosan fejlesztők túlnyomórészt azt az egy tevékenységet fogják végezni, ami a legjobb LE/TP arányt hozza, és így természetesen lassabban fejlődnek. Nem hiszem, hogy az eddigi sajtharapdálós módon egyensúlyozással ezen változtatni lehet.

Valamennyit azonban más megközelítéssel lehetne segíteni.
1. PP <-> CSP konverzió, amit már sokan felvetettek. Így jóval gyorsabban tudna fejlődni mindenki, függetlenül attól, hogy melyik a választott kedvenc tevékenysége.
2. Bizonyos tevékenységek, pl. események nem LE-t, és TP-t adnának, hanem LE/TP bónuszt. Az ilyen tevékenységeket mindenki csinálná, mert mindenkinek megérné teljesen függetlenül nem csak a kedvenc tevékenységtől, hanem az adott karakter erősségétől is. Ez a farmkaraktereknek ugyanúgy megérné, mint a legtáposabb VF-es vadásznak, vagy EH-s portyakarakternek.
3. A LE/TP bónusz akár járhatna TP szorzóval is, természetesen a LE/TP bónusz érvényesülése mellett. Tehát kapna a karakter mondjuk 1.2-szeres TP-t, ÉS LE-t mint TP szorzót, és pluszban a (már 1.2-szeres) LE-re mondjuk 1.1-szeres szorzót mint LE/TP bónuszt. Így is gyorsulna a fejlődés.

Ezekből különböző kombinációkkal még többféle lehetőség is adódik természetesen.
Dátum: 2011.03.30. 21:31:55
Idézet: Helion1988 - 2011.03.30. 21:03:03
A kihívásos küldibe egy kicsit belekötnék.
Ha lenne kihívásos küldetés akkor bubival egybekötve fixen 0 tp-re lehetne ismételhetőzni:

Ez igaz. Mégsem olyan jó ötlet.
Dátum: 2011.03.30. 20:33:33
Idézet: Aurri - 2011.03.30. 18:22:14
Altair: 10 pontos összefoglalás a VU legkardinálisabb hiányosságairól.

Altairé, és a tied is szép összefoglaló.


- HÁBORÚ. ... háborúban be lehet kapcsolni egy gombot, amivel nincs se TP, se LE nyereség győzelem esetén. Probléma: kiszűrni a kamu háborúkat és a végtelen ismételhetőzést (megoldás: ha a gomb aktív, nem élnek az ismételhető küldik, vagy háborúzó felek közt nem számít a küldi). Értzéksebb jutalom, kevesebb karakterrongálás. Ez az alap, ezenkívül számtalan ötletlés elhangzott erre szóló topicban.

Ez valami nagyon alapvető dolognak jó lenne, ráadásul nagyon könnyű megvalósítani is. Pl.: Duális preventorixpikusz tárgy, ami támadáskor IS működik, ha a megtámadott háborús ellenfél + lélekkúttöltődés többszörösére növelése. Ezt szinte ujjgyakorlat lenne megcsinálni.

A háborús rendszerrel azonban alapvetőbb problémák is vannak. Pl. az, hogy sokkal kevésbé számít a tagok ereje, mint az, hogy hajlandóak-e éjszaka is támadni, illetve, hogy hajlandóak-e katakombázni, vagy eltűrni, hogy kirugdossák őket keményebb háború esetén. Egy játéknál az önsorsrontás, ha bizonyos játékosoktól elvárt lesz, hogy ne játsszanak, márpedig a kirugdosás, és katakombázás pontosan ez. Ez egy dologhoz vezet hosszú távon. És az nem a játékosállomány bővülése. Ezek a problémák legalább olyan súlyosak, mint a TP-vel való büntetés. A megoldás egy teljesen új rendszer felállítása lenne. Ahhoz azonban, hogy ez sikerüljön, ahhoz előbb az alapelvek szintjén megfogalmazott követelményrendszert kellene megalkotni, és még ez sincsen meg.


- SZINTLÉPÉS: ... Volt egy korrekt és békés alternatíva, a láthatatlan- VF de azt kihúztátok a játékosok lába alól (illetve nevetséges és felháborító kiskapuval ez továbbra is kijátszható), pedig az nagyságrenddel békésebb és korrektebb volt, mint lefelé alázni a játékosokat.

Ez tényleg nagy hiba volt. Vissza kellene állítani az eredeti állapotot, és mindenki számára újra elérhetővé tenni.


- ISMÉTELEHTŐ KÜLDIK, LEHETŐSÉGEK BŐVÍTÉSE

Ez tényleg az egyik legkönnyebben megvalósítható, és ahhoz képest a legtöbbet dobó fejlesztés lehetne. Tényleg, miért nincsenek pl. kihívásos küldetések? Pl. győzz x-szer úgy kihívásban, hogy minden fordulót te nyersz, győzz y-szor, veszíts w-szer stb.
Mindenesetre elkelne jónéhány új, az tény.
Dátum: 2011.03.30. 19:54:11
Idézet: Aurri - 2011.03.30. 18:59:46
inkább kisírja a JV-nél, hogy legyen szkara ellen AF skill (mert nyilvánvaló hogy megint egy háttérban sutyorgó nyalakodásának hatásait élvezhetik a szkara tulajok) - nos erre a jellemre nehéz megfelelő jelzőt találni.

Vajon ki lehetett? Csak nem ugyanaz, aki a láthatatlan sajtolás nerfet, és a szlovák-farmvédelem portyanerfet kérte? Tényleg nehéz szavakat találni erre. Az biztos, hogy a legkártékonyabb ember talán az összes játékos közül.
Az, hogy vannak ilyen természeti csapással felérően kártékony emberek, az egy dolog. De az, hogy Miklós minden racionális érvvel szemben meg is valósítja az ötleteiket, na az az igazán szomorú.
Dátum: 2011.03.24. 11:21:58
Idézet: Miklós - 2011.03.24. 10:56:35

Győztes csatáért kapott LE és TP (a szint a legyőzött ellenfél szintje):
LE: ( szint * 39,67 ) * (0,5 + EH * 0,015). Ha gyémántos, erre kap 1,05-ös szorzót, semmliyen más módosító nincs!
TP: (2+szint)*0,273.

Köszi, így már minden sokkal tisztább.

Nagy előnye ennek a képletnek, hogy adott karakter számára szinte egyáltalán nem befolyásolja a LE/TP arányt az, hogy milyen szintűt támad (2 körül van a LE/TP különbség a minimális, és maximális szintű ellenfél között), tehát nem kell a legalacsonyabb szintűeket támadni, mint normál EH-s portyáknál, hanem bárkit érdemes.

Az EH, és EH nélküli LE/TP között viszont tényleg óriási a különbség, 2,5-szeres a szorzó.
Dátum: 2011.03.23. 16:39:18
Idézet: Miklós - 2011.03.22. 13:59:38
A LE/TP állandó lesz, ha alacsonyabb szintű ellenfelet jársz, azért arányosan kevesebb LE és TP is jár.

Köszi, ez így már érthető.
Már csak abban nem vagyok biztos, hogy az EH változtat-e a LE/TP arányon, vagy az is arányosan növeli mindkettőt (én utóbbit érzem most logikusabbnak)?
Dátum: 2011.03.21. 16:42:03
Idézet: Miklós - 2011.03.21. 14:19:39

1 vadászatért jár X LE, és Y1 TP a VFesnek, Y2 TP a nem VFesnek.
Az eseményben való csatákért fix, kizárólag az ellenfél szintjétől függő LE fog járni. Ez a LE valamivel több, mint X lesz egy maxos EHsnak, és X/2 lesz egy VFesnek, és fix TP jár érte (valamivel kevesebb, mint Y1).

Két kérdés merül fel ezzel kapcsolatban:

1. Mit jelent az, hogy a LE valamivel több, mint X, hogyha a LE az ellenfél szintjétől függően változik? Az X ugyanis nem változik (mert a karakter szintje adott). Tehát ez alapján bizonyos szintkülönbségnél a kapott LE sokkal több, mint X, bizonyos szintkülönbségnél pedig valamivel több? Esetleg többnyire több, mint X, de néha kevesebb? A probléma tehát az, hogy egy változó mennyiség lett összehasonlítva egy állandóval.

2. Ha a TP fixen valamivel kisebb, mint Y1, de a kapott LE változik, akkor ez azt jelenti, hogy a LE/TP is változik. Ez azt jelenti tehát, hogy az eredeti tervvel ellentétben mégsem a kapott LE-ből lesz leosztva a TP?
Dátum: 2011.03.13. 18:54:57
Én teljesen egyetértek a bubit illető kritikával, de itt most a kufáros eseményt kellene kivesézni.

Bár valószínűleg tényleg felesleges...