Hozzászólások - Miklós
Dátum: 2009.08.27. 13:43:35
Korábban beszéltünk róla, hogy megpróbálunk egy hetet rászánni, és a 3. fázist átírni. Sajnos úgy néz ki, hogy erre nem lesz lehetőség, a vadászat teljes újraírása és a már korábban beígért, fertőzéses fejlesztés elvitte az időt, és vannak további, szintén nagyon sürgős fejleszések is a végzetúrhoz. Néhány kis "csavart" azért mindenképp megpróbálunk beiktatni, illetve le fogjuk röviditeni drasztikusan a 3. fázist az előre tervezetthez képest, hogy a jutalomhoz mindenki minél hamarabb hozzájuthasson.
Dátum: 2009.08.27. 13:23:13
N. szintjét csak min. 59+N. szintű karakter építheti. 59+N. szintű karakter legfeljebb N% csökkentést kaphat. Tehát hiába van a szövinek 20-as szintű verme, egy 20. szintű karakter nem profitál belőle semmit, és egy 70. szintű csak 10%-kot kap.
Dátum: 2009.08.27. 13:04:42
Az utóbbi időben több probléma is összegyűlt. Ezeket megvizsgálva, kiderült, hogy összefüggés van köztük. Szeretném ismertetni a problémákat, és a megoldási javaslatainkat.
Problémák:
1. Magas szinten a harcban okozott sebzés egyre inkább eltolódik a varázslat felé.
2. Az extrém magas szintű epikusok harci értékei valamiért nem voltak megfelelőek.
Okok és megoldási javaslat
A játék kezdeti tervezésekor az erőből eredő sebzés valahogy így nézett ki: erőből számított érték * szinttől függő érték. A szinttől függő érték egy ideig 1 volt, magasabb szinten kezdett növekedni. Miért volt szükség erre a szorzóra? Míg a taumaturgia a varázslat sebzést szorozza, és így a fejlesztés növekvő költsége arányosan növekvő sebzést is hoz, addig az erő sebzést a fegyver sebzéssel nem szoroztuk, hanem hozzáadtuk. A fenti, szinttől függő szorzó biztosította, hogy az erő tulajdonságból eredő plusz sebzés megfeleljen a taumaturgiából eredő plusz sebzésnek 200. szintig. A játék gyakorlati tesztelése során, várakozásainkkal ellentétben, a játékosok tulajdonságaikat nem azonos mértékben fejlesztették; az egészséget és a mágiát elhanyagolták a támadás és IQ javára. Ennek következményeként még úgy is tűnt, hogy a sebzés egy kicsit több is a kelleténél (ekkor vezettük be az állatok elnyelés képességét a béta teszt során). Hosszabb távon azonban végül kibukkant, hogy a varázslat sebzés egyre jelentősebb a fizikaihoz képest. Ezt többször ellenőriztük, de a varázslat sebzéssel minden rendben volt. Nemrégiben a magas szintű epikus ellenfelekkel való harcot teszteltem, és azt láttam, hogy egy 140. szintű epikus is irreálisan keveset sebez fizikai ütéssel. Ennek egyik oka az volt, hogy az állatok elnyelését az ellenfél szintje alapján számoljuk (ezt bolygatni egyenlőre nem akarom), viszont kiderült egy másik dolog is: a fenti, szinttől függő szorzót nem implementáltuk, és ez a fenti okok miatt nem is derült ki. Ezt mindenképpen pótolni kell, ellenkező esetben hosszútávon az erő tulajdonság feljesztése teljesen elveszíti az értelmét. Ez 50. szint alatt semmilyen változást nem jelent, 50.szinttől fokozatosan növekvő fizikai sebzést (első becslés szerint 60. szinten +7-8%, 70. szinten +14-16% stb fizikai sebzést fog ez jelenteni.)
Ennek elsősorban az epikusnál lesz jelentős hatása, a magasabb szintű epikus ellenfeleknek a fizikai sebzése meg fog ugrani. Ráadásul, a 100. szint fölötti epikusok jó ideje 99. szintű varázslatokat lőnek, ezeket is fokozatosan bővítjük, tehát még a varázslat sebzések is nőni fognak. Ennek kompenzációjára 3 eszközt látok. Egyrészt, az epikusoknál (és a térkapus lényeknél, manóknál) a szorzót valamivel magasabb szinten vezetjük csak be. A sebzésnövekedésnek köszönhetően a játékosok is valamivel gyorsabban tudják sebezni ezeket a lényeket. Harmadrészt, bevezetünk egy szövetségi épületet, az alvilági vermet, amit csak 60. szinttől lehet építeni, és szintenként 1%-kal csökkenti a varázslat sebzést (de pl. 65. szinten max. 5%-ot ad). Így a harcban elszenvedett sebzés játékos vs játékos csatákban a jelenleg elért szinteken nem fog nőni, csak az egyensúly egy kicsit helyrebillen a varázslat és fizikai sebzés között.
Az új varázslatok készítése közben észrevettem még egy dolgot, amit elfelejtettünk implementálni: ez bizonyos magas szintű varázslatok lélekenergia szívó képessége. A varázslat sebzésének valahány százalékát elszívod LE-ben az ellenféltől ha sikeres. Ezt most visszamenőleg megcsináljuk. Az LE szívó képességet úgy állítjuk be, hogy ha a varázslatot térkapus vagy epikus ellenfél használja, akkor ne szívjon LE-t az ellenféltől. Így a játékosoknak plusz LE szerzésre lesz lehetőségük a csata során, de a szörnyek ezzel nem fognak szivatni benneteket.
Problémák:
1. Magas szinten a harcban okozott sebzés egyre inkább eltolódik a varázslat felé.
2. Az extrém magas szintű epikusok harci értékei valamiért nem voltak megfelelőek.
Okok és megoldási javaslat
A játék kezdeti tervezésekor az erőből eredő sebzés valahogy így nézett ki: erőből számított érték * szinttől függő érték. A szinttől függő érték egy ideig 1 volt, magasabb szinten kezdett növekedni. Miért volt szükség erre a szorzóra? Míg a taumaturgia a varázslat sebzést szorozza, és így a fejlesztés növekvő költsége arányosan növekvő sebzést is hoz, addig az erő sebzést a fegyver sebzéssel nem szoroztuk, hanem hozzáadtuk. A fenti, szinttől függő szorzó biztosította, hogy az erő tulajdonságból eredő plusz sebzés megfeleljen a taumaturgiából eredő plusz sebzésnek 200. szintig. A játék gyakorlati tesztelése során, várakozásainkkal ellentétben, a játékosok tulajdonságaikat nem azonos mértékben fejlesztették; az egészséget és a mágiát elhanyagolták a támadás és IQ javára. Ennek következményeként még úgy is tűnt, hogy a sebzés egy kicsit több is a kelleténél (ekkor vezettük be az állatok elnyelés képességét a béta teszt során). Hosszabb távon azonban végül kibukkant, hogy a varázslat sebzés egyre jelentősebb a fizikaihoz képest. Ezt többször ellenőriztük, de a varázslat sebzéssel minden rendben volt. Nemrégiben a magas szintű epikus ellenfelekkel való harcot teszteltem, és azt láttam, hogy egy 140. szintű epikus is irreálisan keveset sebez fizikai ütéssel. Ennek egyik oka az volt, hogy az állatok elnyelését az ellenfél szintje alapján számoljuk (ezt bolygatni egyenlőre nem akarom), viszont kiderült egy másik dolog is: a fenti, szinttől függő szorzót nem implementáltuk, és ez a fenti okok miatt nem is derült ki. Ezt mindenképpen pótolni kell, ellenkező esetben hosszútávon az erő tulajdonság feljesztése teljesen elveszíti az értelmét. Ez 50. szint alatt semmilyen változást nem jelent, 50.szinttől fokozatosan növekvő fizikai sebzést (első becslés szerint 60. szinten +7-8%, 70. szinten +14-16% stb fizikai sebzést fog ez jelenteni.)
Ennek elsősorban az epikusnál lesz jelentős hatása, a magasabb szintű epikus ellenfeleknek a fizikai sebzése meg fog ugrani. Ráadásul, a 100. szint fölötti epikusok jó ideje 99. szintű varázslatokat lőnek, ezeket is fokozatosan bővítjük, tehát még a varázslat sebzések is nőni fognak. Ennek kompenzációjára 3 eszközt látok. Egyrészt, az epikusoknál (és a térkapus lényeknél, manóknál) a szorzót valamivel magasabb szinten vezetjük csak be. A sebzésnövekedésnek köszönhetően a játékosok is valamivel gyorsabban tudják sebezni ezeket a lényeket. Harmadrészt, bevezetünk egy szövetségi épületet, az alvilági vermet, amit csak 60. szinttől lehet építeni, és szintenként 1%-kal csökkenti a varázslat sebzést (de pl. 65. szinten max. 5%-ot ad). Így a harcban elszenvedett sebzés játékos vs játékos csatákban a jelenleg elért szinteken nem fog nőni, csak az egyensúly egy kicsit helyrebillen a varázslat és fizikai sebzés között.
Az új varázslatok készítése közben észrevettem még egy dolgot, amit elfelejtettünk implementálni: ez bizonyos magas szintű varázslatok lélekenergia szívó képessége. A varázslat sebzésének valahány százalékát elszívod LE-ben az ellenféltől ha sikeres. Ezt most visszamenőleg megcsináljuk. Az LE szívó képességet úgy állítjuk be, hogy ha a varázslatot térkapus vagy epikus ellenfél használja, akkor ne szívjon LE-t az ellenféltől. Így a játékosoknak plusz LE szerzésre lesz lehetőségük a csata során, de a szörnyek ezzel nem fognak szivatni benneteket.
Dátum: 2009.08.26. 14:21:33
Közkívánatra: Bekerült a játékba 2 új gyógyital, a 80. szinten, lélekenergiáért megvehető kristály gyógyital, és a 90. szinten, őskőért megvehető angyali gyógyital.
Dátum: 2009.08.25. 14:00:38
Augusztus 26-án, szerdán déli 12 órakor lesz egy kb. 20 perces leállás. Baraty újraírta a vadászat rutinokat. A program a vadászatokat jobban elválasztja, egymástól teljesen függetlenül kezeli, a kód egyszerűsödik. Várható eredmények:
- csökken a szerver terheltsége.
- reményeink szerint megszűnik az a ritka bug, amikor valaki nem kapott LE-t egy vadászatért.
- volt egy bug, hogy 50 vadászatnál nem kapott a kliens 50 kérdést, a kérdések egy idő után elfogytak, majd valamennyi idő után újra megjelennek, az ilyen jellegű problémák is megszűnnek a jobban szinkronizált vadászattal.
- a változások miatt minden egyes vadászat külön lesz kezelve, tehát a 20. vadászatnál nem az számit, hogy mekkora volt az elementáris fúziód az első vadászat megkezdésekor, hanem hogy mekkora a 20. vadászat megkezdésekor.
- csökken a szerver terheltsége.
- reményeink szerint megszűnik az a ritka bug, amikor valaki nem kapott LE-t egy vadászatért.
- volt egy bug, hogy 50 vadászatnál nem kapott a kliens 50 kérdést, a kérdések egy idő után elfogytak, majd valamennyi idő után újra megjelennek, az ilyen jellegű problémák is megszűnnek a jobban szinkronizált vadászattal.
- a változások miatt minden egyes vadászat külön lesz kezelve, tehát a 20. vadászatnál nem az számit, hogy mekkora volt az elementáris fúziód az első vadászat megkezdésekor, hanem hogy mekkora a 20. vadászat megkezdésekor.
Dátum: 2009.08.24. 19:56:59
Meg tudom érteni az igényt arra, hogy van, aki szeretné, ha a karaktere nem veszne el, játszhatna vele tovább normál sebességgel. Viszont a legtöbben úgy játszottak, hogy egy bizonyos célig, ők a játékot úgysem folytatnák, igy ez egy szellem-világgá változna, kevés aktiv játékossal. Tehát maradjunk az eredeti tervnél, a győzelmi kondició teljesülésekor a világ véget ér, mindenki fellélegezhet, átszakadt a célvonal, eredményhirdetés, dijkiosztás, átbeszéljük a tapasztalatokat, és ha van rá igény, néhány héttel később megint elinditjuk. Nekem is a kedvenc társasjátékom a végtelenitett fejlődést biztositó AD&D volt, de ugyanakkor örömmel ültem le játszani egy meghatározott ideig vagy célig tartó társasjátékot is, más élményt adott.
Dátum: 2009.08.24. 19:49:56
A kristályhorda kapott egy katalizátort, hogy a kútja gyorsabban töltődjön, és ne forduljon elő, hogy a negativ kútjuk miatt nem lehet őket támadni.
Dátum: 2009.08.24. 19:44:30
A gazdasági világválság keményen odaütött az autógyáraknak, az eladások felére-harmadára estek vissza, és ez sok gyárat csődbe vitt. Ahogy hallgattam a rádióban a számokat, kicsit utánaszámoltam. Eladott gépjárművek évente, felnőtt lakosság száma, családok száma... Akárhogy is, ha figyelembe vesszük a használt autók piacát és a céges autókat is, az autógyárak üzlete arra épült az utóbbi időkben, hogy az emberek cirka 3 évente lecserélik az autójukat. A nagy autógyárak tehát a saját dugájukba dőltek, az értelmetlenül felfokozott, fogyasztói vásárlást reklámozták az önerő nélküli hitelekkel, csakhogy ha az ember spórol, az értelmetlen költekezésről a legkönnyebb leszokni. Erről persze saját "autóvásárlási szokásaim" jutottak eszembe. 19 évesen, a katonaság után, elsőéves egyetemistaként megszereztem a jogsimat, mondjuk sokat nem tudtam vele kezdeni, nagy ritkán kölcsönkértem a szüleim Wartburgját, ha buliba mentünk. Aztán jópár évvel később, amikor apósom új autót vett, nekünk ajándékozta a Moszkvicsát. Nem volt egy fiatal járgány, de működött, és ha baja esett, nem fájt neki nagyon (meg az én pénztárcámnak sem). Aztán, valahol életem során az az inspirációm támadt, hogy most már tényleg kéne egy frankó, full extrás vadiúj autó. (Oké, az inspiráció valójában a feleségemtől származott - én elvoltam a Moszkviccsal is). Emlékszem, legalább egy hónapig jártuk az autószalonokat, végigpróbálgattuk mindent, ami létezett, és aminek a megvásárlása nem a sciente fiction kategóriába esett. A győztes végül egy 1.3-mas Suzuki Sedan volt - mindent tudott, amire igényem volt, a kereskedő nagyon korrekt és szimpatikus volt, ja, és az árral is meg tudtam barátkozni, egész tisztességesen lehetett alkudni. A Suzukival a megvásárlása után sem volt semmi probléma, legfeljebb azt lehetett a szemére vetni, hogy országúton, emelkedőn az 1.3-mas motorral nem igazán tudott gyorsulni. Nyolc éven át voltunk barátok ezzel a csodajárgánnyal, ezidő alatt nem karamboloztam vele, és egyéb műszaki probléma sem adódott egy gumiharang cserén kívül. A vége felé azért a kereskedő, azaz a szakszerviz már nem volt nagy barátom, a kötelező szervizek egyre drágábbak lettek, aztán amikor elromlott a reflektor léptető motorja ("sajnos csak a komplett reflektorral együtt tudjuk cserélni" "kösz, akkor nem" "rendben, akkor az olajcserén kívül még 6000 Ft lesz, hogy erre ránéztünk") végső búcsút vettünk egymástól. Ekkortájt kezdtünk új autóban gondolkodni, ráadásul szükség lett volna egy céges autóra is, aminek a régi Suzuki tökéletes lett volna. Én a Suzukival mint márkával most is kibékültem volna, de a szappantartó alakú új Ignis modellek nem vonzottak igazán, ráadásul volt egy pár új elvárásunk (jött a 3. gyerek, tehát 3 gyerekülésnek be kellett férnie a hátsó ülésre). Tudom, hogy a használt és új autó ára között jelentős különbség van, de az, hogy a Suzukinál 8 év alatt szinte csak olajcserére kellett költenem, elég sokat nyomott a latban az új autó mellett egy zsákbamacskához képest. A győztes végül a Toyota Corolla Verso lett, mert japán autó, tudott mindent, amit elvártam tőle, és elfért a 3 gyerekülés hátul. Kicsit sokkolt, hogy a kereskedő mindenáron azt akarta, hogy az egészet hitelre vegyem meg, mert azzal ő jobban jár, de hát ugye a világválság nem a semmiből kerekedett ki. Ezzel az autóval is nagyjából elégedett vagyok, megvan már több, mint 3 éve, és még 5 évig biztos meg is lesz. Szóval nem egészen értem, hogy lehetett az üzletágat az utóbbi években arra alapozni, hogy 3 évente mindenki lecseréli az autóját...
írd meg te is, hogy milyen autót vennél vagy vettél, a használt a jobb, vagy az új autó, milyen tapasztalataid vannak a szervizekkel kapcsolatban, illetve bármi egyéb, ami a témába vág!
írd meg te is, hogy milyen autót vennél vagy vettél, a használt a jobb, vagy az új autó, milyen tapasztalataid vannak a szervizekkel kapcsolatban, illetve bármi egyéb, ami a témába vág!
Dátum: 2009.08.19. 22:14:24
Nem teljesen úgy működik, mint a térkapunál. Minél magasabb szintű vagy, annál magasabb a szintkülönbség - ezzel "emuláljuk" a kereskedelem szakértelmet. A szörnyek szintje csak annyira számit, hogy milyen szintü varázslatuk és fegyverük lesz (a tulajdonságaikat nem befolyásolja). Ezen egyébként egy picit változtattunk a mai napon, a képlet játékos szint + 2 + szint /5 volt. Viszont nagyon alacsony szinten az embereknek még nincs kereskedelem szakértelme, itt a fórumon panaszkodtak is páran, hogy alacsony szintü karival nehezen tudja a manókat ölni. ezért a képlet megváltozot szint + szint/5 + szint /20-ra. Igy alacsony szinten gyengébb manók jönnek, de magas szinten nagyjából ugyanaz maradt.
Javaslatok -> Aukció
Dátum: 2009.08.19. 21:49:52
A dupla aranytallérral valami malőr történt, emlékeim szerint nem dupla, hanem +20 vagy +25% LE-t ad, lehet, hogy Baraty nem a végleges doksival dolgozott. Azt fogjuk csinálni, hogy még a héten kijavitjuk, és a javitás után a licitet a tárgyra újrainditjuk.
Dátum: 2009.08.19. 15:00:16
A 4., gyorsított világon a térkapu újrahasználati idejét 1 óráról 20 percre csökkentettünk.
Javítottunk egy hibát, a manók az ismételhető térkapus küldi szempontjából korábban térkapus lénynek számítottak.
Néha akkor is kiiródott, hogy békés ellenfelet támadsz (háború csarnokaa vs béke csarnoka esetén), amikor a béke időtartama lejárt, ezt javitottuk.
A fórumon az "ugrás a legutolsó olvasatlanra" funkciót átmenetileg kikapcsoltuk, ez egy hibakeresés miatt volt szükséges.
Az állatok felszerelésének számitását hordázásnál (több állat esetén) módosítottuk. A támadást, védekezést és sebzést adó tárgyakat átlagoljuk (a sebzésnél már korábban is igy volt). Tehát ha van 2 állatod, az egyiknek +10 támadást, a másiknak +10 védekezést adó tárgya van, akkor mindkettőnek +5 támadása és +5 védekezése lesz ha mindketten harcolnak. ha mindkettőn +10 támadást adó van, akkor továbbra is mindegyiknek +10 támadás lesz.
Javítottunk egy hibát, a manók az ismételhető térkapus küldi szempontjából korábban térkapus lénynek számítottak.
Néha akkor is kiiródott, hogy békés ellenfelet támadsz (háború csarnokaa vs béke csarnoka esetén), amikor a béke időtartama lejárt, ezt javitottuk.
A fórumon az "ugrás a legutolsó olvasatlanra" funkciót átmenetileg kikapcsoltuk, ez egy hibakeresés miatt volt szükséges.
Az állatok felszerelésének számitását hordázásnál (több állat esetén) módosítottuk. A támadást, védekezést és sebzést adó tárgyakat átlagoljuk (a sebzésnél már korábban is igy volt). Tehát ha van 2 állatod, az egyiknek +10 támadást, a másiknak +10 védekezést adó tárgya van, akkor mindkettőnek +5 támadása és +5 védekezése lesz ha mindketten harcolnak. ha mindkettőn +10 támadást adó van, akkor továbbra is mindegyiknek +10 támadás lesz.
Dátum: 2009.08.18. 13:50:02
Idézet: BlackSheep77HUN - 2009.08.18. 10:53:22
Sajnos, emberek vagyunk, megvannak a saját korlátaink, tudom, hogy tökéleteset nem tudunk alkotni. 10 ember sem tud rendesen kitesztelni valamit, amit utána több ezer ember fog nyúzni. Valahol meg kell húzni a határt. Egy 2 hét alatt elkészülő, 75%-osnak értékelt fejlesztést fel lehet húzni 85%-ra plusz 2 hét teszteléssel, ötletelésel, csiszolással. Még 2 hét és még 30 ember bevonásával ezt valószínűleg 90-91%-ra fel lehet tornázni. A kérdés, hogy mi a jobb: 3 db 75%-kos esemény, vagy 1 db 90%-os egy adott időszak alatt? Persze erre azt válaszoljátok, hogy a 90%-kos jobb, de a tapasztalat nem ezt mutatja, hogy ez a valós vélemény lenne. Amikor egy-egy fejlesztésről 2 hétig vitatkoztunk itt a fórumon, és hatszor újrairtam a dokumentációt, a programozás után nem élesitettük be, hanem megvártuk még az utolsó hozzászólásokat is, és azok alapján módositottuk, akkor a konklúzió az volt, hogy ez már rég készen lehetne, mi a fenét tökölünk vele ennyit...
Tökéletesen megtervezett és kivitelezett eventekre van szűksége a játékosoknak. Nem pedig 2 hét alatt összecsapott minijátékokra.
Sajnos, emberek vagyunk, megvannak a saját korlátaink, tudom, hogy tökéleteset nem tudunk alkotni. 10 ember sem tud rendesen kitesztelni valamit, amit utána több ezer ember fog nyúzni. Valahol meg kell húzni a határt. Egy 2 hét alatt elkészülő, 75%-osnak értékelt fejlesztést fel lehet húzni 85%-ra plusz 2 hét teszteléssel, ötletelésel, csiszolással. Még 2 hét és még 30 ember bevonásával ezt valószínűleg 90-91%-ra fel lehet tornázni. A kérdés, hogy mi a jobb: 3 db 75%-kos esemény, vagy 1 db 90%-os egy adott időszak alatt? Persze erre azt válaszoljátok, hogy a 90%-kos jobb, de a tapasztalat nem ezt mutatja, hogy ez a valós vélemény lenne. Amikor egy-egy fejlesztésről 2 hétig vitatkoztunk itt a fórumon, és hatszor újrairtam a dokumentációt, a programozás után nem élesitettük be, hanem megvártuk még az utolsó hozzászólásokat is, és azok alapján módositottuk, akkor a konklúzió az volt, hogy ez már rég készen lehetne, mi a fenét tökölünk vele ennyit...
Dátum: 2009.08.18. 13:38:52
A relikvia esélye random, a szerencse ezt nem módositja. Ha nem esett ki, minden egyes manó megölésével nő az esély egy picit, igy X manó megölése után 99% lesz (X nem olyan nagy szám). A 2. fázisban továbbra is esik az első relikvia, de meg lehet szerezni a másodikat is.
Dátum: 2009.08.18. 10:06:48
Idézet: chehs - 2009.08.18. 00:26:59
Oké, látom, nem érted, ezért elmagyarázom.
A játék eddigi fejlesztéseiről. Fusd végig a hírek topicot. Ott látni fogod, hogy milyen fejlesztések kerültek be az elmúlt évben. Szinte az összes a ti kéréseitek alapján készült, nem pedig úgy, hogy a hasamra ütöttem, és beraktam valamit. Mi ebből a játékból élünk, az egyetlen célunk, hogy a játékosok elégedettek legyenek. Ennek az ellenkezőjét feltételezni butaság. Tehát igen, a fejlesztések a fórum javaslatok alapján születnek - méghozzá igyekszünk kiemelt figyelemmel kisérni azok javaslatait, akik a legértelmesebb dolgokat irják, a legmagasabb pontszámot kapják. Csakhogy. Mint ahogy én sem tudok olyasmit kitalálni, ami egységesen mindenkinek fog tetszeni, sem te, sem más játékos nem lesz képes rá. XY-nak van egy javaslata - néhányan felpontozzák - megcsináljuk - utána ugyanúgy lesz egy csomó ember, aki utólag szidja az egészet.
Alapvetően az sem müködik, hogy játékosok kitalálnak valamit, és azt szürés, változás nélkül egy az egyben berakjuk. A legtöbben úgy ötletelnek - még Birka is - hogy nem gondolnak bele a következményekbe, a játékra való hosszútávú hatásokba, a játékegyensúlyba, bizonyos játékoscsoportok érdekeibe. De nem változtatunk semmit az ellenkezőjére, legfeljebb finomitjuk a dolgot. Megjegyzem, hogy a cégnél 5-en vagyunk, akik jól ismerik a játékot, mindenről kikérem mindenkinek a véleményét. Ezt lehet bőviteni játékosokkal 10, 20, 50 főre - és ez csak azt fogja eredményezni, hogy az ötletek átfutása sokkal hosszabb lesz, ugyanúgy lesz, akinek nem tetszik (nézd meg, a parlamentben milyen sokan vannak, mégis, senkinek nem tetszenek a döntéseik).
Ráadásul, ha a fejlesztés tervezésének alapvető döntései egy maroknyi játékos kezébe kerülnének, az számos más problémával is járna amellett, hogy horribilisan belassulna az átfutási idő. Minden szentnek maga felé hajlik a keze. Ezek valószinüleg top játékosok lennének, tehát az élmezőnynek szóló fejlesztések születnének. Ők előre tudnák a dolog matematikáját, dijazását stb, ezért előnyhöz jutnának. Akár kihasználnák ezt, akár nem, a többi játékos ezt nem tartaná etikusnak. Ráadásul, vannak dolgok - mint pl. egy ilyen esemény - ami akkor igazán izgalmas, ha tartogat meglepetéseket is, ad valami felfedeznivalót.
Azt sem árt egyébként észrevenni, hogy folyamatosan kapjuk az olyan visszajelzéseket, hogy még több fejlesztést, újdonságot szeretnének, még gyorsabban. Ennek is próbálunk megfelelni.
Egy paradox helyzet, egyfelől az emberek értetlenkednek, hogy mi tart 2 hétig egy ilyen fejlesztésbe (tervezés, megbeszélés, grafikák, programozás, tesztelés, visszajelzések, átbeszélés, javitások, fejlesztés, tesztelés, véglegesités - és közben folyamatosan kell a beérkező panaszokat, hibajelzéseket is olvasni, feldolgozni, a fórumot olvasni, reagálni stb)., de ugyanakkor szeretnék, ha a tervezés és tesztelés 1-2 nap helyett 2-3 hetet venne igénybe.
Az sem működik, hogyha valami nem tetszik egy fejlesztésben, akkor az másnapra már megváltozik. Ennek ugyanúgy van átfutási ideje. Leírtátok, hogy nem tetszik, hogy a fázisok hasonlóak, felfogtam. Fázis végi dijazást utólag már akkor sem tudunk berakni, és struktúrális változást legfeljebb a 3. fázisra tudunk berakni, hogy egy kicsit más legyen (de itt is tervezés, programozás, tesztelés, javitások, tesztelés - a jövő hét, amig a 2. fázis tart, nagyjából ezzel fog elmenni).
A HKK tesztelés drasztikusan különböző dolog - ott 5 hónap áll rendelkezésre a fejlesztésre, nem kell 2 hetente eredményt felmutatni. És ott is ugyanúgy van egy csomó ember, aki utólag kritizálja a munkát, függetlenül attól, hogy hányan dolgoztak rajta.
A kvizadminokról - ez pont egy jó példa arra, hogy amiben csak lehet, szivesen fogadjuk a segitségeteket. De a programot nem irhatjátok helyettünk, sajnálom...
Hogy nézne ki ma a HKK a tesztelők nélkül? Milyen lenne a VÚ a kvízadminok illetve a játék eleje óta gigászi munkát végző önkéntes segítők nélkül?
Ha élesítés előtt megmutatod néhány játékosnak az ötleteid, akikben bízol, akikkel megtalálod a közös hangot, és akik a karakterükkel, karaktereikkel látványosan bizonyítják, hogy értik amit csinálnak, azzal mi a baj?
Ha élesítés előtt megmutatod néhány játékosnak az ötleteid, akikben bízol, akikkel megtalálod a közös hangot, és akik a karakterükkel, karaktereikkel látványosan bizonyítják, hogy értik amit csinálnak, azzal mi a baj?
Oké, látom, nem érted, ezért elmagyarázom.
A játék eddigi fejlesztéseiről. Fusd végig a hírek topicot. Ott látni fogod, hogy milyen fejlesztések kerültek be az elmúlt évben. Szinte az összes a ti kéréseitek alapján készült, nem pedig úgy, hogy a hasamra ütöttem, és beraktam valamit. Mi ebből a játékból élünk, az egyetlen célunk, hogy a játékosok elégedettek legyenek. Ennek az ellenkezőjét feltételezni butaság. Tehát igen, a fejlesztések a fórum javaslatok alapján születnek - méghozzá igyekszünk kiemelt figyelemmel kisérni azok javaslatait, akik a legértelmesebb dolgokat irják, a legmagasabb pontszámot kapják. Csakhogy. Mint ahogy én sem tudok olyasmit kitalálni, ami egységesen mindenkinek fog tetszeni, sem te, sem más játékos nem lesz képes rá. XY-nak van egy javaslata - néhányan felpontozzák - megcsináljuk - utána ugyanúgy lesz egy csomó ember, aki utólag szidja az egészet.
Alapvetően az sem müködik, hogy játékosok kitalálnak valamit, és azt szürés, változás nélkül egy az egyben berakjuk. A legtöbben úgy ötletelnek - még Birka is - hogy nem gondolnak bele a következményekbe, a játékra való hosszútávú hatásokba, a játékegyensúlyba, bizonyos játékoscsoportok érdekeibe. De nem változtatunk semmit az ellenkezőjére, legfeljebb finomitjuk a dolgot. Megjegyzem, hogy a cégnél 5-en vagyunk, akik jól ismerik a játékot, mindenről kikérem mindenkinek a véleményét. Ezt lehet bőviteni játékosokkal 10, 20, 50 főre - és ez csak azt fogja eredményezni, hogy az ötletek átfutása sokkal hosszabb lesz, ugyanúgy lesz, akinek nem tetszik (nézd meg, a parlamentben milyen sokan vannak, mégis, senkinek nem tetszenek a döntéseik).
Ráadásul, ha a fejlesztés tervezésének alapvető döntései egy maroknyi játékos kezébe kerülnének, az számos más problémával is járna amellett, hogy horribilisan belassulna az átfutási idő. Minden szentnek maga felé hajlik a keze. Ezek valószinüleg top játékosok lennének, tehát az élmezőnynek szóló fejlesztések születnének. Ők előre tudnák a dolog matematikáját, dijazását stb, ezért előnyhöz jutnának. Akár kihasználnák ezt, akár nem, a többi játékos ezt nem tartaná etikusnak. Ráadásul, vannak dolgok - mint pl. egy ilyen esemény - ami akkor igazán izgalmas, ha tartogat meglepetéseket is, ad valami felfedeznivalót.
Azt sem árt egyébként észrevenni, hogy folyamatosan kapjuk az olyan visszajelzéseket, hogy még több fejlesztést, újdonságot szeretnének, még gyorsabban. Ennek is próbálunk megfelelni.
Egy paradox helyzet, egyfelől az emberek értetlenkednek, hogy mi tart 2 hétig egy ilyen fejlesztésbe (tervezés, megbeszélés, grafikák, programozás, tesztelés, visszajelzések, átbeszélés, javitások, fejlesztés, tesztelés, véglegesités - és közben folyamatosan kell a beérkező panaszokat, hibajelzéseket is olvasni, feldolgozni, a fórumot olvasni, reagálni stb)., de ugyanakkor szeretnék, ha a tervezés és tesztelés 1-2 nap helyett 2-3 hetet venne igénybe.
Az sem működik, hogyha valami nem tetszik egy fejlesztésben, akkor az másnapra már megváltozik. Ennek ugyanúgy van átfutási ideje. Leírtátok, hogy nem tetszik, hogy a fázisok hasonlóak, felfogtam. Fázis végi dijazást utólag már akkor sem tudunk berakni, és struktúrális változást legfeljebb a 3. fázisra tudunk berakni, hogy egy kicsit más legyen (de itt is tervezés, programozás, tesztelés, javitások, tesztelés - a jövő hét, amig a 2. fázis tart, nagyjából ezzel fog elmenni).
A HKK tesztelés drasztikusan különböző dolog - ott 5 hónap áll rendelkezésre a fejlesztésre, nem kell 2 hetente eredményt felmutatni. És ott is ugyanúgy van egy csomó ember, aki utólag kritizálja a munkát, függetlenül attól, hogy hányan dolgoztak rajta.
A kvizadminokról - ez pont egy jó példa arra, hogy amiben csak lehet, szivesen fogadjuk a segitségeteket. De a programot nem irhatjátok helyettünk, sajnálom...
Dátum: 2009.08.17. 23:25:20
Elnézést, hogy csak most este válaszolok, sajnos a t-com szolgáltatása egész nap szünetelt nálunk valamilyen ismeretlen okból. mindenesetre behoztam a lemaradásomat, átolvastam minden hozzászólást, és igyekszem érdemben válaszolni minden felvetésre.
Idézet: Kocos - 2009.08.16. 23:31:36
Jópár oka van, hogy igy csináltuk, ahogy.
1.) Nagyon nehéz a sebességet látatlanba belőni. Igy, 3 fázisnál van lehetőség, hogy korrigáljunk, ha túl gyakran vagy túl gyorsan megy.
2.) A különböző fázisoknál lehet a történetet módositani, lehet mindegyikhez különböző relikviát rendelni, még egy extra manónk is lesz.
3.) Bármilyen versenyben, játékban jobb, ha több szakasz van, mintha egy huzamban kell lenyomni, a rész-cél jobban követhető, mint a hosszútávú.
És nem mellesleg már az elején megmondtam, hogy több fázis lesz, szóval ez azért nem volt akkora meglepetés.
Idézet: Ariel - 2009.08.16. 23:48:56
A "minden LE-t a pilonokba tol" az extrém eset, én úgy gondolom, hogy a többség ugyanúgy játszik, mint eddig, de mellette valamennyit manózik is (amennyit bír életponttal). Meg lehetett volna úgy is csinálni, hogy pontosan annyi LE-t kapj rögtön vissza, mint amennyit rááldozol, de akkor mindenki csak és kizárólag ezt csinálná, hiszen egy nulszaldós üzlet, ahol még az állatod is fejlődik, relikviákat kapsz, és a végén még lesz jutalom is.
Idézet: Ianus - 2009.08.17. 00:42:28
Pontosítok: minimum 6 hétig (kb). Az utolsó fázis lehet, hogy sokkal gyorsabban befejeződik, és az is lehet, hogy elnyúlik a dolog, és tovább tart. De az időtartam nagyjábóli tervezése fontos. Sokszor "kaptunk" már azért, hogy egy esemény túl rövid ideig tartott, az emberek nem tudtak részt venni benne. A cél az, hogy a fázisok relikviáit egy átlagos játékos is jó eséllyel meg tudja szerezni, ne csak az, aki az összes LE-jét a manókra költi.
Idézet: Ariel - 2009.08.17. 09:32:53
Tévedsz. Ha ezt nem rakjuk be, akkor ennek a topicnak az első 200 hozzászólása azt kérdezné, hogy miért nincs ilyen.
A versenyzésről. Bevallom, arra nem számitottam, hogy néhányan olyan szintü versenynek fogják ezt fel, hogy a végén még az állatukat is lesajtolják (volt ilyen???). 20 éve tervezek játékokat, de mindig tanulok valami újat. Természetesen, a következő játékelem tervezésnél már ezt a faktort is figyelembe fogjuk venni, és ha részfeladatokra osztott, versenyszerű eseményt csinálunk, akkor az egyes részfeladatok végén is lesz eredményhirdetés és vagy jutalmazás. De ezzel kapcsolatban felhivom jó előre a figyelmet: a jutalmazás mindig egy szubjektiv dolog, senki ne számitson arra, hogy az első helyezett +100 támadást kap vagy valami hasonló ultratápot, a véleményetek alapján az derült ki, hogy inkább valami maradandó, emlékezetes dolgot szeretnétek, nem pedig tápot (de azért nem baj, ha egy picit hasznos is). Az elsők kiemelkedő dijazásánál fontosabb volt, hogy mindenki jutalmazva legyen erőfeszitései arányában.
Idézet: Byzon - 2009.08.17. 15:58:44
Erre mondják, hogy az idő megszépíti az emlékeket... Minden egyes eseményre kaptuk a hideget-meleget, általánosságban a visszajelzések után azt mondtuk, hogy több eseményt nem lesz kedvünk csinálni. Az eseményekre a legpozitivabb visszajelzés mindig az volt, hogy hááát, az xy ezelőtti esemény sokkal jobban sikerült.
Idézet: chehs - 2009.08.17. 17:08:31
Akik régóta ismernek, tudják, hogy engem simán lehet provokálni az ilyen "ezt a játékot nálad bárki jobban tudná csinálni" stílusú kommentekkel. De most nem hagyom magam. Túl fáradt vagyok hozzá, bocsi...
Idézet: S0laris - 2009.08.17. 18:36:11
Mekkorát lehet bukni? Erre én is kiváncsi vagyok... A jutalmazás mértékét csak Baraty ismeri, és én. Kérlek, nevezd meg, melyikünktől vannak az információid erről
Idézet: Mortimer - 2009.08.17. 22:23:16
Ez szerintem csak kiirási hiba, a relikvia szinttől függően egyre több varázslatelnyelést ad. Magas szinten nagyon sokat. Holnap reggel korrigáljuk. Egyébként ez a relikvia érdemben az egyik válasz arra, hogy "megéri-e csinálni", "lesz-e valami hasznos, egyedi jutalom".
Idézet: Solina - 2009.08.17. 10:41:29
Ennyi fejlesztési időbe ennyi fért bele. Minél összetettebb dolgot akarunk csinálni, annál több idő. A cél az volt, hogy a játékosok igényeinek leginkább megfelelő dolgot csináljunk. Remélem, a következő esemény még ennél is jobb lesz. Mindenesetre, én nagyon örülnék valamiféle gépnek, ami az összes játékos kivánságát összegyűjti, összegyúrja, és a végén kidobja a megoldást. Bár attól tartok, hogy a gép működés közben felrobbanna. Az igények és elvárások hihetetlen módon különböznek, az egyetlen közös dolog az örök elégedetlenség, a vágy arra, hogy mindig több legyen, de ez genetikai örökségünk - bár meg tudnánk felelni neki.
Idézet: Kocos - 2009.08.16. 23:31:36
Ha az elejen kijon, hogy V1-en 8 milla toltes nesztek, es ott vege, akkor sokkal kevesebb siras lett volna, mint igy. Mert a fazisokra osztassal azt sugalltatok, hogy lesz valami mas. Teljesen feleslegesen.
Jópár oka van, hogy igy csináltuk, ahogy.
1.) Nagyon nehéz a sebességet látatlanba belőni. Igy, 3 fázisnál van lehetőség, hogy korrigáljunk, ha túl gyakran vagy túl gyorsan megy.
2.) A különböző fázisoknál lehet a történetet módositani, lehet mindegyikhez különböző relikviát rendelni, még egy extra manónk is lesz.
3.) Bármilyen versenyben, játékban jobb, ha több szakasz van, mintha egy huzamban kell lenyomni, a rész-cél jobban követhető, mint a hosszútávú.
És nem mellesleg már az elején megmondtam, hogy több fázis lesz, szóval ez azért nem volt akkora meglepetés.
Idézet: Ariel - 2009.08.16. 23:48:56
Nem egyszerűen arról van szó, hogy maga a karakter nem fejlődik, mert minden LE-t a pilonokba tol és üti a manókat, de ehez még annyi tp-t is kap, hogy közben lép 4-5 szintet is, miközben ugyan olyan erős/gyenge marad mint egy hónappal elötte.
A "minden LE-t a pilonokba tol" az extrém eset, én úgy gondolom, hogy a többség ugyanúgy játszik, mint eddig, de mellette valamennyit manózik is (amennyit bír életponttal). Meg lehetett volna úgy is csinálni, hogy pontosan annyi LE-t kapj rögtön vissza, mint amennyit rááldozol, de akkor mindenki csak és kizárólag ezt csinálná, hiszen egy nulszaldós üzlet, ahol még az állatod is fejlődik, relikviákat kapsz, és a végén még lesz jutalom is.
Idézet: Ianus - 2009.08.17. 00:42:28
Azért ezt öröm látni, hogy bármennyire igyekszünk, mindenképp hat hétig tart.
Pontosítok: minimum 6 hétig (kb). Az utolsó fázis lehet, hogy sokkal gyorsabban befejeződik, és az is lehet, hogy elnyúlik a dolog, és tovább tart. De az időtartam nagyjábóli tervezése fontos. Sokszor "kaptunk" már azért, hogy egy esemény túl rövid ideig tartott, az emberek nem tudtak részt venni benne. A cél az, hogy a fázisok relikviáit egy átlagos játékos is jó eséllyel meg tudja szerezni, ne csak az, aki az összes LE-jét a manókra költi.
Idézet: Ariel - 2009.08.17. 09:32:53
A manók ölésére statisztikát és ezzel versenyt indítani rossz ötlet volt
Tévedsz. Ha ezt nem rakjuk be, akkor ennek a topicnak az első 200 hozzászólása azt kérdezné, hogy miért nincs ilyen.
A versenyzésről. Bevallom, arra nem számitottam, hogy néhányan olyan szintü versenynek fogják ezt fel, hogy a végén még az állatukat is lesajtolják (volt ilyen???). 20 éve tervezek játékokat, de mindig tanulok valami újat. Természetesen, a következő játékelem tervezésnél már ezt a faktort is figyelembe fogjuk venni, és ha részfeladatokra osztott, versenyszerű eseményt csinálunk, akkor az egyes részfeladatok végén is lesz eredményhirdetés és vagy jutalmazás. De ezzel kapcsolatban felhivom jó előre a figyelmet: a jutalmazás mindig egy szubjektiv dolog, senki ne számitson arra, hogy az első helyezett +100 támadást kap vagy valami hasonló ultratápot, a véleményetek alapján az derült ki, hogy inkább valami maradandó, emlékezetes dolgot szeretnétek, nem pedig tápot (de azért nem baj, ha egy picit hasznos is). Az elsők kiemelkedő dijazásánál fontosabb volt, hogy mindenki jutalmazva legyen erőfeszitései arányában.
Idézet: Byzon - 2009.08.17. 15:58:44
4. A TF és az ŐV világeseményei jól sikerültek.
Erre mondják, hogy az idő megszépíti az emlékeket... Minden egyes eseményre kaptuk a hideget-meleget, általánosságban a visszajelzések után azt mondtuk, hogy több eseményt nem lesz kedvünk csinálni. Az eseményekre a legpozitivabb visszajelzés mindig az volt, hogy hááát, az xy ezelőtti esemény sokkal jobban sikerült.
Idézet: chehs - 2009.08.17. 17:08:31
Miért nem válogattok össze egy kicsi, de a játékot minden ízében ismerő csapatot a játékosok közül, akik segítenének a világesemények és a hosszútávú célok kitalálásában?
Akik régóta ismernek, tudják, hogy engem simán lehet provokálni az ilyen "ezt a játékot nálad bárki jobban tudná csinálni" stílusú kommentekkel. De most nem hagyom magam. Túl fáradt vagyok hozzá, bocsi...
Idézet: S0laris - 2009.08.17. 18:36:11
csak megjegyzésként: -tudatosítani kellett volna az emberekben hogy a lehetőségeikhez mérten vegyenek részt mert nagyot bukhatnak
Mekkorát lehet bukni? Erre én is kiváncsi vagyok... A jutalmazás mértékét csak Baraty ismeri, és én. Kérlek, nevezd meg, melyikünktől vannak az információid erről
Idézet: Mortimer - 2009.08.17. 22:23:16
Mindenkinek +0-t ad, pedig a leírása azt írja, hogy a bónusz a karakter szintjétől függ. Még Lord of destinynek is, aki pedig 72. szintű. Ez sem zavar?
Ez szerintem csak kiirási hiba, a relikvia szinttől függően egyre több varázslatelnyelést ad. Magas szinten nagyon sokat. Holnap reggel korrigáljuk. Egyébként ez a relikvia érdemben az egyik válasz arra, hogy "megéri-e csinálni", "lesz-e valami hasznos, egyedi jutalom".
Idézet: Solina - 2009.08.17. 10:41:29
Le van programozva a mano oles.. Maris 3 mas-mas fazist lehetett volna csinalni beloluk egy kis gondolkodassal..
Ennyi fejlesztési időbe ennyi fért bele. Minél összetettebb dolgot akarunk csinálni, annál több idő. A cél az volt, hogy a játékosok igényeinek leginkább megfelelő dolgot csináljunk. Remélem, a következő esemény még ennél is jobb lesz. Mindenesetre, én nagyon örülnék valamiféle gépnek, ami az összes játékos kivánságát összegyűjti, összegyúrja, és a végén kidobja a megoldást. Bár attól tartok, hogy a gép működés közben felrobbanna. Az igények és elvárások hihetetlen módon különböznek, az egyetlen közös dolog az örök elégedetlenség, a vágy arra, hogy mindig több legyen, de ez genetikai örökségünk - bár meg tudnánk felelni neki.
Dátum: 2009.08.17. 22:35:41
Zarknod ébredése:
- A 2. fázis költsége az 1. világon 2.4 millióra, a 3. világon 1 millióra csökkent.
- A transzcendális fókusz nem működött tökéletesen, javítottuk.
Az Egyéb/Gyorsítás lehetőségek közül az első (max. csp megnövelése) bővült egy extra bónusszal: 2 helyett 3 alkalommal portyázhatsz úgy, hogy nem kapsz minuszt a tulajdonságaidra.
- A 2. fázis költsége az 1. világon 2.4 millióra, a 3. világon 1 millióra csökkent.
- A transzcendális fókusz nem működött tökéletesen, javítottuk.
Az Egyéb/Gyorsítás lehetőségek közül az első (max. csp megnövelése) bővült egy extra bónusszal: 2 helyett 3 alkalommal portyázhatsz úgy, hogy nem kapsz minuszt a tulajdonságaidra.
Dátum: 2009.08.16. 23:13:56
Ahogy korábban irtam, az eseményt a ti igényeitek alapján próbáltuk megtervezni. Ha jól értelmezem az újabb hozzászólásokat, egy komoly problémátok van: hogy unalmas, hogy ugyanazt kell csinálni a 2. fázisban, mint az elsőben. Ennek a következő okai vannak:
Az esemény elkészítése tokkal vonóval nagyjából 2 hetet vett igénybe. Ha a 2. 3. fázis valamilyen drasztikusan más dolog lett volna, akkor az arányosan megnyújtja a fejlesztési időt. Tehát az esemény vagy véget ér másfél hét után , vagy 6 hétig dolgozunk rajta. Az eddigi tapasztalatok alapján egyik variációnak sem örültetek volna. Ha egy játékban egy számottevő ideig tartó tevékenységet raknak be a fejlesztők, elkerülhetetlen valamilyen szintü ismétlődés, mert valaminek a fejlesztése mindig több időbe telik, mint az egyszeri végigjátszása.
Alapvetően nem igy kell viszonyulni hozzá, hogy "6 hétig ugyanaz, tehát unalmas, fantáziátlan stb.". Hanem. Adott egy játék, számos lehetőséggel. Vadászat, portyázás, térkapuk, epikus csaták, bajnokságok, karakterfejlesztés, szövetség épités, szövetségi háborúk, aukció, kristályhorda stb. A játék fejlődik, újabb lehetőségekkel, tennivalókkal bővül: ezek egyike a pilonok aktiválása. A többihez hasonlóan persze ez is ismétlődő, de minden játék igy működik, és a lényeg, hogy bővült a lehetőségek száma, szinesedett a játék.
Sőt, a többi dologhoz képest ebben 2 csavar is van. Az egyik, hogy csak korlátozott ideig tart. Ha nem akarsz, nem, vagy alig veszel benne részt: de ha 2 hónap múlva eszedbe jut, hogy szeretnéd mégis kipróbálni, akkor lemaradtál róla. A másik, hogy nem lehet tudni, mi lesz a "jutalom". És minél tovább kell várni, hogy kiderüljön, annál inkább erősödik a mentalitás, hogy értelmetlen az egész, biztos nem is lesz jutalma vagy nem fogja megérni, Miklós dilettáns ehhez stb. Mondjuk ez egy abszolút negativ hozzáállás. Szerintetek vannak emberek, akik részvényeket vesznek egy megbizható cégtől, és utána verik a fejüket a falba, hogy biztosan csökkenni fog az árfolyama, és milyen rossz volt ez nekik, amikor még azt sem tudják, mi lesz a vége? Mindkét aspektus szokatlan, ezért nehéz hozzájuk alkalmazkodni - persze, ha a bevált kliséket alkalmaznánk, akkor az meg unalmas és elcsépelt lenne.
Előre véleményezni, értékelni az eseményt teljesen értelmetlen, főként az optimalizátoroknak. AKi úgy véli, hogy nem érdemes csinálni, nem sül ki belőle semmi, az ne feküldjön rá, üsse le a napi 1 manóját, aztán viszlát.
Mindenesetre továbbra is kiváncsi vagyok, mi szerintetek a jó esemény. Ami csak 3 napig tart, de néhány óra a leprogramozása? (pl. megadsz egy LE mennyiséget, betöltöd, és a 3 nap után jutalmat kap a 10 legtöbbet töltő). Max. néhány napot dolgozzunk rajta, de tartson másfél hétig? (pl. ilyen lehetne a zarknod, 1. fázisból, relikviák és egyedi grafikák nélkül, toplisták és statisztikák nélkül). Vagy dolgozzunk rajta 2 hetet, és tartson 6 hétig?
Az esemény elkészítése tokkal vonóval nagyjából 2 hetet vett igénybe. Ha a 2. 3. fázis valamilyen drasztikusan más dolog lett volna, akkor az arányosan megnyújtja a fejlesztési időt. Tehát az esemény vagy véget ér másfél hét után , vagy 6 hétig dolgozunk rajta. Az eddigi tapasztalatok alapján egyik variációnak sem örültetek volna. Ha egy játékban egy számottevő ideig tartó tevékenységet raknak be a fejlesztők, elkerülhetetlen valamilyen szintü ismétlődés, mert valaminek a fejlesztése mindig több időbe telik, mint az egyszeri végigjátszása.
Alapvetően nem igy kell viszonyulni hozzá, hogy "6 hétig ugyanaz, tehát unalmas, fantáziátlan stb.". Hanem. Adott egy játék, számos lehetőséggel. Vadászat, portyázás, térkapuk, epikus csaták, bajnokságok, karakterfejlesztés, szövetség épités, szövetségi háborúk, aukció, kristályhorda stb. A játék fejlődik, újabb lehetőségekkel, tennivalókkal bővül: ezek egyike a pilonok aktiválása. A többihez hasonlóan persze ez is ismétlődő, de minden játék igy működik, és a lényeg, hogy bővült a lehetőségek száma, szinesedett a játék.
Sőt, a többi dologhoz képest ebben 2 csavar is van. Az egyik, hogy csak korlátozott ideig tart. Ha nem akarsz, nem, vagy alig veszel benne részt: de ha 2 hónap múlva eszedbe jut, hogy szeretnéd mégis kipróbálni, akkor lemaradtál róla. A másik, hogy nem lehet tudni, mi lesz a "jutalom". És minél tovább kell várni, hogy kiderüljön, annál inkább erősödik a mentalitás, hogy értelmetlen az egész, biztos nem is lesz jutalma vagy nem fogja megérni, Miklós dilettáns ehhez stb. Mondjuk ez egy abszolút negativ hozzáállás. Szerintetek vannak emberek, akik részvényeket vesznek egy megbizható cégtől, és utána verik a fejüket a falba, hogy biztosan csökkenni fog az árfolyama, és milyen rossz volt ez nekik, amikor még azt sem tudják, mi lesz a vége? Mindkét aspektus szokatlan, ezért nehéz hozzájuk alkalmazkodni - persze, ha a bevált kliséket alkalmaznánk, akkor az meg unalmas és elcsépelt lenne.
Előre véleményezni, értékelni az eseményt teljesen értelmetlen, főként az optimalizátoroknak. AKi úgy véli, hogy nem érdemes csinálni, nem sül ki belőle semmi, az ne feküldjön rá, üsse le a napi 1 manóját, aztán viszlát.
Mindenesetre továbbra is kiváncsi vagyok, mi szerintetek a jó esemény. Ami csak 3 napig tart, de néhány óra a leprogramozása? (pl. megadsz egy LE mennyiséget, betöltöd, és a 3 nap után jutalmat kap a 10 legtöbbet töltő). Max. néhány napot dolgozzunk rajta, de tartson másfél hétig? (pl. ilyen lehetne a zarknod, 1. fázisból, relikviák és egyedi grafikák nélkül, toplisták és statisztikák nélkül). Vagy dolgozzunk rajta 2 hetet, és tartson 6 hétig?
Dátum: 2009.08.16. 21:11:53
Annyit tennék hozzá, hogy a 2. (és 3.) fázis töltésének mértékét egy algoritmus számolta, az előzetes becslések alapján. A töltés az elején sokkal gyorsabban haladt, mint később, ezért jött ki egy irreálisan magas szám, amit a holnapi napon korrigálni fogunk. A 2. fázis töltése nagyobb egy kicsit, mint az elsőé, de nem ennyivel.
Dátum: 2009.08.15. 15:50:20
A KH célja elsősorban az volt, hogy az élmezőny elkerülhetetlenül létrejövő célponthiányán segitsen. Tehát nem egy táp, egyszerüen csak portyázási lehetőséget ad. Persze, a buta npc-ket könnyebb leverni, de ugyanakkor a 15% alatti támadás, a manaszivás, a kinzókamrázhatatlanság és a citadellázás valamilyen szinten zavaró. Szóval szvsz az élmezőnyön kivül nem nagyon kivánja senki hosszútávon a nyakába a KH-t, legfeljebb kipróbálás szinten, szerepjátékból, rövid időre.
A másik gond az, hogy tegyük fel, berakunk egy 2. kristály hordát. Aztán ahogy egyre több magas szintű lesz, berakunk egy 3., 4. stb. KH-t. És lassan a szerver terheltségének a nagyobb része abból lesz, hogy robotok lépkednek...
Az 1-es igény kielégithető azáltal, hogy minden 5. v 10. alkalommal a KH nem az élmezőnyben reinkarnálódik, hanem 50. szinten. Akkor mindenki kipróbálhatja, belekóstolhat, gyűjthet a statisztikájába KH győzelmeket is, de azért nem lesz az életének állandó szereplője.
A másik gond az, hogy tegyük fel, berakunk egy 2. kristály hordát. Aztán ahogy egyre több magas szintű lesz, berakunk egy 3., 4. stb. KH-t. És lassan a szerver terheltségének a nagyobb része abból lesz, hogy robotok lépkednek...
Az 1-es igény kielégithető azáltal, hogy minden 5. v 10. alkalommal a KH nem az élmezőnyben reinkarnálódik, hanem 50. szinten. Akkor mindenki kipróbálhatja, belekóstolhat, gyűjthet a statisztikájába KH győzelmeket is, de azért nem lesz az életének állandó szereplője.
Dátum: 2009.08.14. 20:56:35
Jerikó, amit irsz, alapjában véve egy jó ötlet. Annak idején az egyik fejlesztési listán szerepelt is valami olyasmi, hogy aki túl keveset épit, azt a tagság letilthassa az épületek használatáról, amig be nem épit egy meghatározott mennyiséget. Ezt a dolgot automatizálni talán még korrektebb. De ezt azért alaposan át kell gondolni, számolni, ha Baraty visszajött, megkérem, hogy csináljon egy statisztikát, hány olyan ember van, akinek az épitése a lélekkút alatt van. Ha nagyon sok ilyen, akkor ezt nem lehet bevezetni, néhány pókporonty miatt ne korlátozzunk le sokszáz másik játékost. És ahogy Birka irja, extrém esetben még ezt a korlátozást is lehetne exploitolni, egy pusztán manakonstrukcióval felépitett szövetségben.
Birka: abban igazad van, hogy a vf, és bármi, ami úgy ad LE-t, hogy nem vagy kevés TP-t ad mellé, a pók taktikát erősiti. Erről hadd szóljak egy pár szót. Korántsem igaz, hogy "tudomást sem veszek róla" vagy "fogalmam sincs róla", hogy mennyire hatékony a pók taktika. Valójában, a Végzetúr tervezésekor számos más játékot megnéztem, és a legnagyobb hibájuknak azt láttam, hogy egy játékos megteheti, hogy örökké a 10. szinten dekkol, és a végtelenségig hizlalja magát, aztán megindul mint a rakéta. Valójában, ez egy nyilvánvaló taktika bármilyen pvp játékban: legalább legyél a lehető legerősebb azokhoz képest, akikkel harcolhatsz, ha már nem lehetsz a szintedből adódóan az elsők között.
A Végzetúr tervezésekor elsődleges szempont volt, hogy ezt ne lehessen megcsinálni, a játékosok az LE mellé mindig kapjanak TP-t is. Azonban, mig a vadászatért kapott LE tervezhető volt, a portyázásért kapott LE nagyon sok tényezőtől függ. Minél jobban növeljük a portyázás TP-t, annál kevésbé fogja az átlag játékosnak (aki tisztában van a fenti taktikával) megérni. Persze, lehet a TP-t a szerzett LE arányában is adni, de ekkor a portya elveszti az értelmét, csak egy másik vadászat lesz. A portyának ez a lényege: egy lehetőség az "elhúzásra", a "kiemelkedésre", a jó játékosok jutalmazására. A jó játékosok pedig mindig megtalálják a szélsőértékeket, legfeljebb ha azok túl szűkek, akkor úgy fogják érezni, hogy feleslegesen küzdenek, nem lehet előnyre szert tenni.
Ez a dolog tehát jól volt kitalálva. Az egyetlen hiba, amit az elején elkövettünk, a kivégzésért adott plusz LE volt, azon belül is, hogy nem maximalizáltuk a rabolható LE százalékát. Ezzel a módszerrel ugyanis konzisztensen lehetett a TP-hez képest aránytalanul sok LE-t szerezni. Ezt a hibát azonban később felismertük és korrigáltuk bizonyos mértékben. Az akadémiával egy csavart akartam vinni a játékba, ami sikerült is, de hozott néhány érdekes változást.
A kinzókamrával azért körülményesebb trükközni, de elismerem, megfelelő rákészüléssel lehetséges. A vf nem annyira a pókoknak szólt - inkább azoknak a játékosoknak, akik későn ismerték fel, hogy a karakterüket nem jól fejlesztették, és a hasonló szintüek ellen egyre kevésbé van esélyük. A vf lehetőséget adott nekik a felzárkózásra. A vffel nem is az a gondja a játékosoknak, hogy a pókokat segiti, hanem inkább az, hogy az élmezőny potenciális zsákmányainak számát csökkenti.
Kivégzés, kinzókamra, vf, manakonstrukció, akadémiaturizmus - lehet mondani, hogy ezek nem elég balanszos dolgok, ugyanakkor tagadhatatlan, hogy kiválóan törik a "csőjátékot", megszerzésükkor a játék megváltozik, újabb színt és célokat vittek a játékba. Lehet, hogy a fejlődés egyenletesebb lenne ezek nélkül, de a játék is szürkébb lenne. Talán egyszer kipróbálhatjuk majd egy világon a játékot ezek nélkül... Vagy a következő eseménynek pont az lesz a "füszere", hogy nem müködik a manakonstrukció vagy a kinzókamra
Birka: abban igazad van, hogy a vf, és bármi, ami úgy ad LE-t, hogy nem vagy kevés TP-t ad mellé, a pók taktikát erősiti. Erről hadd szóljak egy pár szót. Korántsem igaz, hogy "tudomást sem veszek róla" vagy "fogalmam sincs róla", hogy mennyire hatékony a pók taktika. Valójában, a Végzetúr tervezésekor számos más játékot megnéztem, és a legnagyobb hibájuknak azt láttam, hogy egy játékos megteheti, hogy örökké a 10. szinten dekkol, és a végtelenségig hizlalja magát, aztán megindul mint a rakéta. Valójában, ez egy nyilvánvaló taktika bármilyen pvp játékban: legalább legyél a lehető legerősebb azokhoz képest, akikkel harcolhatsz, ha már nem lehetsz a szintedből adódóan az elsők között.
A Végzetúr tervezésekor elsődleges szempont volt, hogy ezt ne lehessen megcsinálni, a játékosok az LE mellé mindig kapjanak TP-t is. Azonban, mig a vadászatért kapott LE tervezhető volt, a portyázásért kapott LE nagyon sok tényezőtől függ. Minél jobban növeljük a portyázás TP-t, annál kevésbé fogja az átlag játékosnak (aki tisztában van a fenti taktikával) megérni. Persze, lehet a TP-t a szerzett LE arányában is adni, de ekkor a portya elveszti az értelmét, csak egy másik vadászat lesz. A portyának ez a lényege: egy lehetőség az "elhúzásra", a "kiemelkedésre", a jó játékosok jutalmazására. A jó játékosok pedig mindig megtalálják a szélsőértékeket, legfeljebb ha azok túl szűkek, akkor úgy fogják érezni, hogy feleslegesen küzdenek, nem lehet előnyre szert tenni.
Ez a dolog tehát jól volt kitalálva. Az egyetlen hiba, amit az elején elkövettünk, a kivégzésért adott plusz LE volt, azon belül is, hogy nem maximalizáltuk a rabolható LE százalékát. Ezzel a módszerrel ugyanis konzisztensen lehetett a TP-hez képest aránytalanul sok LE-t szerezni. Ezt a hibát azonban később felismertük és korrigáltuk bizonyos mértékben. Az akadémiával egy csavart akartam vinni a játékba, ami sikerült is, de hozott néhány érdekes változást.
A kinzókamrával azért körülményesebb trükközni, de elismerem, megfelelő rákészüléssel lehetséges. A vf nem annyira a pókoknak szólt - inkább azoknak a játékosoknak, akik későn ismerték fel, hogy a karakterüket nem jól fejlesztették, és a hasonló szintüek ellen egyre kevésbé van esélyük. A vf lehetőséget adott nekik a felzárkózásra. A vffel nem is az a gondja a játékosoknak, hogy a pókokat segiti, hanem inkább az, hogy az élmezőny potenciális zsákmányainak számát csökkenti.
Kivégzés, kinzókamra, vf, manakonstrukció, akadémiaturizmus - lehet mondani, hogy ezek nem elég balanszos dolgok, ugyanakkor tagadhatatlan, hogy kiválóan törik a "csőjátékot", megszerzésükkor a játék megváltozik, újabb színt és célokat vittek a játékba. Lehet, hogy a fejlődés egyenletesebb lenne ezek nélkül, de a játék is szürkébb lenne. Talán egyszer kipróbálhatjuk majd egy világon a játékot ezek nélkül... Vagy a következő eseménynek pont az lesz a "füszere", hogy nem müködik a manakonstrukció vagy a kinzókamra