A kristálygömbbel kapcsolatban nyitottam egy új topicot:
http://forum.vegzetur.hu/index.php/topic,268.0
Inkább oda írjatok erről, ez a topic azért mégiscsak a VU taliról szól elsősorban, és nem egyetlen játéktechnikai kérdésről...
Hozzászólások - Miklós
Dátum: 2009.11.29. 12:41:56
Dátum: 2009.11.29. 12:40:27
Nyitok egy külön topicot a témának, mert nem akarom, hogy a VU talis topic pár ember szétoffolja ezzel. Tehát a tényállás a következő:
1.) A kémkedéssel megnézheted egy karakter adatait, beleértve a TP-jét és a kvíz válaszok számát. Használati költsége 30 VP és óránként 1x használható.
2.) A kristálygömb a használati költséget 1 percre és 10 VP-re csökkenti.
3.) A kristálygömböt valakire 2x egymás után használva pár perces eltéréssel, azonnal megállapítható, hogy vadászik-e vagy sem. Ha 15% felett van, akkor bingó, lehet ütni rögtön, ha nem, akkor másodperc pontosan kiszámítható, mikor lesz 15% felett, és mivel neki 2-3 kattintásba kerül "leveretni magát" ilyenkor, plusz a böngésző és a szerver közti szinkronizáció további 1-2mp eltérést okozhat, aki folyamatosan kattintgatja ilyenkor rá a portyázást, az biztosan előbb fogja megtámadni. A győzelem is garantált, hiszen ha valakit 15%-kon ütsz, a kivégzésre bizton számíthatsz.
Ahogy a másik topicban leírtam, a játékban eddig bármilyen metódust találtunk, amivel pusztán adatok lekérésével teljes bizonyossággal megállapitható volt valakiről, hogy vadászik-e, és ha igen, mennyi ideje, azt megszüntettük. így lesz ez most is. Ez nem a portya "nerfelése", a kristálygömbnek nem ez volt a célja. A teljesség kevéért azért kiírok egy szavazást előtte.
A javasolt változás tehát annyi, hogy megszüntetjük azt a bugot, miszerint a kémgömb nem a 8 órás késleltetett kvíz állapotot irja ki, hanem az aktuálisat, és a pontos TP érték helyett csak egy körülbelüli érték jelenik meg (8 órás késleltetett, vagy valós érték+rnd), ha ez nem megvalósitható, akkor a TP csík egyáltalán nem fog megjelenni kémgömbözésnél.
1.) A kémkedéssel megnézheted egy karakter adatait, beleértve a TP-jét és a kvíz válaszok számát. Használati költsége 30 VP és óránként 1x használható.
2.) A kristálygömb a használati költséget 1 percre és 10 VP-re csökkenti.
3.) A kristálygömböt valakire 2x egymás után használva pár perces eltéréssel, azonnal megállapítható, hogy vadászik-e vagy sem. Ha 15% felett van, akkor bingó, lehet ütni rögtön, ha nem, akkor másodperc pontosan kiszámítható, mikor lesz 15% felett, és mivel neki 2-3 kattintásba kerül "leveretni magát" ilyenkor, plusz a böngésző és a szerver közti szinkronizáció további 1-2mp eltérést okozhat, aki folyamatosan kattintgatja ilyenkor rá a portyázást, az biztosan előbb fogja megtámadni. A győzelem is garantált, hiszen ha valakit 15%-kon ütsz, a kivégzésre bizton számíthatsz.
Ahogy a másik topicban leírtam, a játékban eddig bármilyen metódust találtunk, amivel pusztán adatok lekérésével teljes bizonyossággal megállapitható volt valakiről, hogy vadászik-e, és ha igen, mennyi ideje, azt megszüntettük. így lesz ez most is. Ez nem a portya "nerfelése", a kristálygömbnek nem ez volt a célja. A teljesség kevéért azért kiírok egy szavazást előtte.
A javasolt változás tehát annyi, hogy megszüntetjük azt a bugot, miszerint a kémgömb nem a 8 órás késleltetett kvíz állapotot irja ki, hanem az aktuálisat, és a pontos TP érték helyett csak egy körülbelüli érték jelenik meg (8 órás késleltetett, vagy valós érték+rnd), ha ez nem megvalósitható, akkor a TP csík egyáltalán nem fog megjelenni kémgömbözésnél.
Dátum: 2009.11.29. 09:59:32
Idézet: Őrmester - 2009.11.29. 06:08:55
Hétfőn.
Kompenzáció a kristálygömbre: ezt nem gondolod komolyan, ezzel az erővel azt is kérned kellene, hogy vonjuk le az összes LE-t, amit így szereztél... Egyébként jobb ha tudod, az aukciós bérlet is nerfelve lett vmilyen szinten, amikor bekerültek a fókuszkristályok: ugyanis ezekre nem működik a bérlet, tehát 33%-kal csökkent a táp, amit adott. Szerintem ezt a vitát MOST zárjuk le, mert addig fogod itt mondogatni, hogy csak és kizárólag az a 2-3 ember tud portyázással LE-t szerezni, akinek van kristálygömbje, hogy magad is elhiszed... Egyébként, ha azt mondod, hogy a taktikád ezen áll vagy bukik, és ez a tárgy tette lehetővé, hogy a normális LE-nek sokszorosát szerezd, akkor te magad igazoltad, hogy a tárgyat irreális előnyt ad, és nerfelni kell.
A találkozón vásárolt őskövek mikor kerülnek jóváírásra?
Hétfőn.
Kompenzáció a kristálygömbre: ezt nem gondolod komolyan, ezzel az erővel azt is kérned kellene, hogy vonjuk le az összes LE-t, amit így szereztél... Egyébként jobb ha tudod, az aukciós bérlet is nerfelve lett vmilyen szinten, amikor bekerültek a fókuszkristályok: ugyanis ezekre nem működik a bérlet, tehát 33%-kal csökkent a táp, amit adott. Szerintem ezt a vitát MOST zárjuk le, mert addig fogod itt mondogatni, hogy csak és kizárólag az a 2-3 ember tud portyázással LE-t szerezni, akinek van kristálygömbje, hogy magad is elhiszed... Egyébként, ha azt mondod, hogy a taktikád ezen áll vagy bukik, és ez a tárgy tette lehetővé, hogy a normális LE-nek sokszorosát szerezd, akkor te magad igazoltad, hogy a tárgyat irreális előnyt ad, és nerfelni kell.
Dátum: 2009.11.28. 22:42:21
Köszönjük szépen az összefoglalót, Birka, nagyon frappáns volt!
Tényként mondjuk csak azokat a dolgokat kéne kezelni, amik bekerültek, de nagyjából egyetértettünk mindenben, azt hiszem.
Remélem mindenki jól érezte magát! Nekem nagyon jó érzés volt a sok kérdés és érdeklődés, igaz, hogy a hangom a végére teljesen elment de annyi baj legyen az aukciót még (épphogy) sikerült azért végigcsinálni. Remélem fél év múlva még többen eljönnek.
A kémgömbbel kapcsolatban kérdeztek itt páran. A játékban alapvető cél volt, hogy ne legyen SEMMILYEN mechanizmus, amellyel egyértelműen látható támadás nélkül, hogy ki vadászik. (Ennek oka asszem elég egyértelmű, ha van ilyen mechanizmus, akkor attól a pillanattól kezdve a portyázás scriptelhető, automatizálható stb). Épp ezért szüntettük meg a kviz számolás valós idejű updatelését a karakterlapon és toplistán és igyekeztünk más hasonló metódusokat is kivédeni. A kémgömbös relikviának nem az volt a célja, hogy meg lehessen vele állapitani, hogy ki vadászik, és ki nem, és ki az aki most lép ki 15%ból egy csomó LE-vel, hanem hogy gyakrabban lehessen használni a kémgömböt. Annyi bizonyos, hogy a kémgömb nem fogja a TP-t kijelezni.
Tényként mondjuk csak azokat a dolgokat kéne kezelni, amik bekerültek, de nagyjából egyetértettünk mindenben, azt hiszem.
Remélem mindenki jól érezte magát! Nekem nagyon jó érzés volt a sok kérdés és érdeklődés, igaz, hogy a hangom a végére teljesen elment de annyi baj legyen az aukciót még (épphogy) sikerült azért végigcsinálni. Remélem fél év múlva még többen eljönnek.
A kémgömbbel kapcsolatban kérdeztek itt páran. A játékban alapvető cél volt, hogy ne legyen SEMMILYEN mechanizmus, amellyel egyértelműen látható támadás nélkül, hogy ki vadászik. (Ennek oka asszem elég egyértelmű, ha van ilyen mechanizmus, akkor attól a pillanattól kezdve a portyázás scriptelhető, automatizálható stb). Épp ezért szüntettük meg a kviz számolás valós idejű updatelését a karakterlapon és toplistán és igyekeztünk más hasonló metódusokat is kivédeni. A kémgömbös relikviának nem az volt a célja, hogy meg lehessen vele állapitani, hogy ki vadászik, és ki nem, és ki az aki most lép ki 15%ból egy csomó LE-vel, hanem hogy gyakrabban lehessen használni a kémgömböt. Annyi bizonyos, hogy a kémgömb nem fogja a TP-t kijelezni.
Dátum: 2009.11.27. 15:50:27
Igen, Let, nagyjából arról van szó, hogy vonjunk be a háborúba mindenkit (ha közben tudjuk, az időráforditást is csökkentsük), és ha ez sikerül, akkor lehet csinálni egy újfajta jutalmazási rendszert is.
Egyébként amikor megoldást keresünk, lehet, hogy visszafelé kellene gondolkodni. Venni néhány esetet, és megnézni, hogy mit szeretnénk, az új rendszer mit hoz ki, ki nyerjen.
1 db 60-as karakter egy 10 fős, 50-es szövi ellen
3 db 57-es karakter 7 db 54-es karakter ellen
stb.
a segítő kéz kiterjesztése is jó ötlet. Esetleg lehet olyasmit, hogy egy mini-olimpiát vívnak egymással a 2 szövetség tagjai. A csatákat teljes ÉP-ről kezdik, de csaták között nem gyógyulnak fel. Azzal a csavarral, hogy előtte mindenki dönthet, hogy részt vesz benne, vagy segítő kezet ad valakinek. Mindig kiválasztunk 2 ellenfelet, aki 1 ÉP-re kerül, az kiesik. Ez addig folyik, amíg az egyik szövi tagjai el nem fogynak. Példa a fentire:
1.) a 60-as megy, ahogy van, a 10 50-esből 9 segítő kezet ad a tizedik társuknak, aki így valószínűleg megveri az ellenfelét
2.) itt már több taktikázási lehetőség van, ha az egyik szövi 1 segitő kezekkel tuningolt szuperkaraktert állit fel, azt lehet, hogy a másik szövi szép apránként leveri.
A dolog mindenesetre elég komplex ahhoz, hogy ne legyen abszolút nyerő stratégia, kicsit számít a szerencse is, hogy ne lehessen a kimenetelt előre megjósolni.
Egyébként amikor megoldást keresünk, lehet, hogy visszafelé kellene gondolkodni. Venni néhány esetet, és megnézni, hogy mit szeretnénk, az új rendszer mit hoz ki, ki nyerjen.
1 db 60-as karakter egy 10 fős, 50-es szövi ellen
3 db 57-es karakter 7 db 54-es karakter ellen
stb.
a segítő kéz kiterjesztése is jó ötlet. Esetleg lehet olyasmit, hogy egy mini-olimpiát vívnak egymással a 2 szövetség tagjai. A csatákat teljes ÉP-ről kezdik, de csaták között nem gyógyulnak fel. Azzal a csavarral, hogy előtte mindenki dönthet, hogy részt vesz benne, vagy segítő kezet ad valakinek. Mindig kiválasztunk 2 ellenfelet, aki 1 ÉP-re kerül, az kiesik. Ez addig folyik, amíg az egyik szövi tagjai el nem fogynak. Példa a fentire:
1.) a 60-as megy, ahogy van, a 10 50-esből 9 segítő kezet ad a tizedik társuknak, aki így valószínűleg megveri az ellenfelét
2.) itt már több taktikázási lehetőség van, ha az egyik szövi 1 segitő kezekkel tuningolt szuperkaraktert állit fel, azt lehet, hogy a másik szövi szép apránként leveri.
A dolog mindenesetre elég komplex ahhoz, hogy ne legyen abszolút nyerő stratégia, kicsit számít a szerencse is, hogy ne lehessen a kimenetelt előre megjósolni.
Dátum: 2009.11.27. 15:31:49
ma 3 órakor a dukát állapotokat lementettük és kinyomtattam (csak akinek számottevő mennyiség van...)
Dátum: 2009.11.27. 14:13:36
Idézet: Tyberius06 - 2009.11.19. 16:00:53
Rossz ötlet, mert:
1.) az ilyesmit képtelenség tökéletesen balancolni, mindig lesz, aki azért sír, mert az ő hordája hátrányba került a többihez képest.
2.) Az alatt az idő alatt, amíg minden hordának megcsinálunk 1-1 fejlesztést, és ennek eredményeképp minden játékos pontosan 1 fejlesztést kapott, 4 olyan fejlesztést tudunk megcsinálni, ami mindenki számára elérhető.
Idézet: Let. - 2009.11.19. 20:11:14
Az értéktelen, bónuszokat nem adó tárgyakról: amikor korábban egy játékos arról panaszkodott, hogy nincs mit építenie, akkor rámutattam, hogy a lélekpajzsot meg még ki tudja mit nem épitett fel. Amikor azt mondta, már nincs szaki, amit fejleszthetne, akkor rámutattam a tucatnyi nullás szakértelmére. És igy tovább. A válasz mindig az volt, hogy azzal minek foglalkozzon, nem ad elég tápot. Ha beraknánk olyan tárgyakat, amelyeknek semmi értelme nincs, akkor az a játékosoknak csak egy kisebb hányadát kötné le. A többiek, pont azok, akik a folyamatos fejlesztések után sírnak, azok nem foglalkoznának vele. Játékosok közötti kereskedelem nem lesz, ezt már korábban megbeszéltük, mert bár megdobná a játékot, de rengeteg csalási lehetőséghez vezetne. A kereskedelem jó dolog egy teljesen pve játékban, de megöl egy pvp játékot.
Idézet: Mortimer - 2009.11.26. 18:19:28
Selejtezzünk belőle rögtön, amit felvetni is felesleges:
Idézet: Mortimer - 2009.11.26. 18:19:28
szerintem ez most rendben van, nézz rá a számokra... olyan reformot nem gondolhattál komolyan amitől már másnap elveszti az AL a birtoklást...
Idézet: Mortimer - 2009.11.26. 18:19:28
Nem akarlak félrevezetni azzal, hogy azt mondom, a jövőben akár csak halvány esély lesz rá, hogy ezt tovább komplikáljuk a mostaninál.
Idézet: Mortimer - 2009.11.26. 18:19:28
Ez már megtörtént, bekerültek a játékba a kalandok. A küldetésrendszerrel nem nagyon fogunk már semmit csinálni, azon kívül, hogy néha bekerül még 1-2 új küldi, ami új fejlesztésekhez kapcsolódik.
Idézet: Mortimer - 2009.11.26. 18:19:28
vagy fejleszd a szerencsédet...
Idézet: Mortimer - 2009.11.26. 18:19:28
ez 1 átmeneti bug volt, 1 napig tartott...
A többi téma OK.
Jobban el kéne különíteni fejlesztésben a hordákat, illetve hordaspecifikus épületek, küldetések, tárgyak, szakértelmek kellenének...
Rossz ötlet, mert:
1.) az ilyesmit képtelenség tökéletesen balancolni, mindig lesz, aki azért sír, mert az ő hordája hátrányba került a többihez képest.
2.) Az alatt az idő alatt, amíg minden hordának megcsinálunk 1-1 fejlesztést, és ennek eredményeképp minden játékos pontosan 1 fejlesztést kapott, 4 olyan fejlesztést tudunk megcsinálni, ami mindenki számára elérhető.
Idézet: Let. - 2009.11.19. 20:11:14
Ahogyan én látom a legjobb erre a kereskedelem. Ha értéktelen, bónuszokat nem adó tárgyakkal lehetne kereskedni, már az is kapcsolatteremtésre késztetné a játékosokat.
Az értéktelen, bónuszokat nem adó tárgyakról: amikor korábban egy játékos arról panaszkodott, hogy nincs mit építenie, akkor rámutattam, hogy a lélekpajzsot meg még ki tudja mit nem épitett fel. Amikor azt mondta, már nincs szaki, amit fejleszthetne, akkor rámutattam a tucatnyi nullás szakértelmére. És igy tovább. A válasz mindig az volt, hogy azzal minek foglalkozzon, nem ad elég tápot. Ha beraknánk olyan tárgyakat, amelyeknek semmi értelme nincs, akkor az a játékosoknak csak egy kisebb hányadát kötné le. A többiek, pont azok, akik a folyamatos fejlesztések után sírnak, azok nem foglalkoznának vele. Játékosok közötti kereskedelem nem lesz, ezt már korábban megbeszéltük, mert bár megdobná a játékot, de rengeteg csalási lehetőséghez vezetne. A kereskedelem jó dolog egy teljesen pve játékban, de megöl egy pvp játékot.
Idézet: Mortimer - 2009.11.26. 18:19:28
Összeírom egy hozzászólásba az ebben a topikban eddig összegyüjtött dolgokat.
Selejtezzünk belőle rögtön, amit felvetni is felesleges:
Idézet: Mortimer - 2009.11.26. 18:19:28
hatalom tornya kérdése
szerintem ez most rendben van, nézz rá a számokra... olyan reformot nem gondolhattál komolyan amitől már másnap elveszti az AL a birtoklást...
Idézet: Mortimer - 2009.11.26. 18:19:28
a szövetségi jelentkezések szigorítása, opcionálisan szintkorlát bevezetése
Nem akarlak félrevezetni azzal, hogy azt mondom, a jövőben akár csak halvány esély lesz rá, hogy ezt tovább komplikáljuk a mostaninál.
Idézet: Mortimer - 2009.11.26. 18:19:28
küldetésrendszer revíziója
Ez már megtörtént, bekerültek a játékba a kalandok. A küldetésrendszerrel nem nagyon fogunk már semmit csinálni, azon kívül, hogy néha bekerül még 1-2 új küldi, ami új fejlesztésekhez kapcsolódik.
Idézet: Mortimer - 2009.11.26. 18:19:28
szerencsepróbák nehézségének könnyítése
vagy fejleszd a szerencsédet...
Idézet: Mortimer - 2009.11.26. 18:19:28
elfogyó portyapontok. Elvileg zaklatnák a végzeturakat, gyakorlatban nem nagyon támadnak.
ez 1 átmeneti bug volt, 1 napig tartott...
A többi téma OK.
Dátum: 2009.11.26. 20:00:01
Ahogy írtam, a létezésünknek a célja a fajfenntartás, de persze a legtöbb ember nem ezt tekinti elsődleges céljának - függetlenül attól, hogy buzgón dolgozik rajta, az eredménytől függetlenül
A topic nem is erről szól, ez a genetikai programozásunk problémája, nem a mienk, meg erre amúgy is ott van a "nők meg a gyermekvállalás" c. topic.
A topic célja inkább egyfajta útmutatás akart lenni: egy tanács azoknak, akik rosszul érzik magukat a bőrükben, vagy úgy érzik, nem mennek jól a dolgaik. Persze én magamból indulok ki, de tudom, hogy engem az tart fenn, ha egyszerre számos célon dolgozom, és nincs időm szomorkodni valami felett...
Egy gyakorlati példa, 2007-ben annyi rossz dolog ért, amennyi korábban talán összesen sem, nagyon magam alatt voltam, és a munkába menekültem: így jött létre a Végzetúr, ami annyi pluszt adott az életemhez, hogy sikerült ezen a nehéz időszakon túljutnom. De biztos nektek is van hasonló történetetek.
A topic nem is erről szól, ez a genetikai programozásunk problémája, nem a mienk, meg erre amúgy is ott van a "nők meg a gyermekvállalás" c. topic.
A topic célja inkább egyfajta útmutatás akart lenni: egy tanács azoknak, akik rosszul érzik magukat a bőrükben, vagy úgy érzik, nem mennek jól a dolgaik. Persze én magamból indulok ki, de tudom, hogy engem az tart fenn, ha egyszerre számos célon dolgozom, és nincs időm szomorkodni valami felett...
Egy gyakorlati példa, 2007-ben annyi rossz dolog ért, amennyi korábban talán összesen sem, nagyon magam alatt voltam, és a munkába menekültem: így jött létre a Végzetúr, ami annyi pluszt adott az életemhez, hogy sikerült ezen a nehéz időszakon túljutnom. De biztos nektek is van hasonló történetetek.
Dátum: 2009.11.26. 16:38:55
Pénteken 15 órakor fogjuk a dukátokat lementeni.
Dátum: 2009.11.25. 19:35:32
Az egy játékosnál egyszerre birtokolható gyűrű és nyaklánc fókuszkristályok számát 10-ről 20-ra emeltük.
Dátum: 2009.11.24. 17:08:07
Bekerült a játékba a 80. és 90. szintű varázsital, valamint a 100. és a 110. szintű gyógyital.
Dátum: 2009.11.23. 12:31:17
Köszönöm a rengeteg munkát, amit az ötlet kidolgozásába fektettél! Most ezt még érdemben nem tudom kommentálni, több idő kell ahhoz, hogy minden vonatkozásában áttekintsem, de annyit előre mondhatok, hogy nagyon sok jó ötletet látok, és biztos vagyok benne, hogy a város tervezésekor sokat fel tudunk használni! A háborúval kapcsolatban néhány általános komment:
A háborús rendszer reformjának igénye már elég hosszú ideje van terítéken. Az érvek:
1. Túl kevés a nyeremény, nem éri meg háborúzni. Erre már a válasz is elhangzott többször. Kétféle háború van, az egyik, amikor két, hasonló erősségű szövi küzd, a csata kimenetele bizonytalan, keményen harcolnak és végül aki jobban taktikázik, több időt tölt vele, győzelmet arat. A másik eset, amikor vagy óriási erőfölényből támad valaki, vagy taktikai helyzetből (pl. 3 fős szövi ütögeti egy másik szövi részhalmazát). Az első esetben önmagában a LE nyeremény növelése izgalmasabbá tehetné a háborút, de a második esetben csak a farmolás aspektust erősítené. Valójában, az 1. és 2. eset között a határ eléggé elmosódott. Mindenesetre önmagában a LE nyeremény növelése NEM jó megoldás, nem lesz része "háborús reformnak". A dicsőség csarnoka, ami a veszteség súlyát csökkenti, viszont önmagában egy jó ötlet lehet, de még átgondolásra szorul. Azzal mindenesetre egyetértek, hogy ha a jutalmazást növeljük, akkor annak valami alternatív dolognak kell lennie, nem még több rablott LE-nek (az egyéni jutalmazás szintén jó ötlet!)
2. A háború jelen formájában túl sok időráfordítást igényel. Ha háborúzik egy szövetség, sokkal több időt kell a gép előtt tölteni a játékosoknak, kiegyensúlyozott erőviszonyoknál ez fogja a csatát eldönteni. Tehát a taktikázás gyakorlatilag időráfordítást jelent. Sok időt viszont csak akkor van értelme ráfordítani, ha megéri: ld. az 1.)-es pontot.
3. Nincs értelme hosszú ideig háborúzni, ha nincs esély, legokosabb rögtön az első percben kapitulálni. Erről is már rengeteget vitáztunk a fórumon, azok a javaslatok, amelyek mesterségesen megnyújtják a háborút a veszteség csökkentésével vagy más módokon, nem jelentettek megoldást, a te javaslataid sem. Ha a győzelemre nincs remény, nem fogunk szenvedni 2 hétig csak azért, hogy valamivel kevesebbet veszítsünk (ld. 2-es pont). Ha pedig a hosszabb csata nem csökkenti a veszteséget, hanem egyenesen jutalmat ad, az már színtiszta visszaélési lehetőséget jelent.
4. Sok esetben a teljes szövetség nem tud részt venni a háborúban. Szerintem az összes közül ez a leglényegesebb. Ha a háborún bármit akarunk változtatni, a leglényegesebb és a legfontosabb szempont az lenne, hogy a háborúban minden tag valahogyan részt tudjon venni (ahogy Kócos is írta). Amíg erre nincs konstruktív ötlet, minden más csak toldozás foltozás. Ha ezt meg tudjuk oldani, akkor az egyúttal a többi problémát is nagyjából megoldja. Erre nem a háborúval, hanem az epikus csatákkal kapcsolatban volt egy ötletem, ugyanaz a megoldás itt is alkalmazható lenne (a háború során a tagok erejét átlagoljuk és vhogy felszorozzuk a taglétszámmal, és a harcban így vesznek részt, mindenki tud mindenkit ütni). Az ötletemre az ellenérv az epikusoknál az volt, hogy "de én a saját teljesítményemre vagyok kíváncsi". Hát ha valahol, a háborúban a csapatszellemet, az összefogást mindenképp az egyén elé kéne helyezni.
5. Az örök paradoxon. A háború egy erős PVPs aspektusa a játéknak. Vagyis, minden győzelemre jut egy vereség. Minden sikerélményre jut egy kudarcélmény. Ha annyira "érdekessé" vagy "kifizetődővé" tesszük a háborút, hogy megéri folyamatosan háborúzni, akkor ez nyilván egy csomó játékosnak a kudarcélményét növeli, így a lemorzsolódást is. A jelenlegi rendszerben a szövetségek többsége néha vív 1-2 háborút. Ha csak annyit teszünk, hogy jobban megéri háborúzni, több jutalommal jár (persze közben csökkentve a vesztesek veszteségét), akkor óhatatlanul a frusztrációt növeljük, lásd 2.) és 3.) pont. Ha a 4.)-es pontot meg tudjuk oldani, akkor az a többi pontot automatikusan megoldja.
6. Még egy megoldás a játékidőre és minden egyébre, ha a háborúkat valamilyen, az eddigitől teljesen eltérő módon döntjük el. Mini-kvizolimpia a 2. szövetség között, vagy a legerősebb karik vívnak egy párviadalt, vagy mindenki harcol mindenkivel egyet, aki támadható sugárban van, és az nyer, aki a legtöbb pontot gyűjti stb.
A háborús rendszer reformjának igénye már elég hosszú ideje van terítéken. Az érvek:
1. Túl kevés a nyeremény, nem éri meg háborúzni. Erre már a válasz is elhangzott többször. Kétféle háború van, az egyik, amikor két, hasonló erősségű szövi küzd, a csata kimenetele bizonytalan, keményen harcolnak és végül aki jobban taktikázik, több időt tölt vele, győzelmet arat. A másik eset, amikor vagy óriási erőfölényből támad valaki, vagy taktikai helyzetből (pl. 3 fős szövi ütögeti egy másik szövi részhalmazát). Az első esetben önmagában a LE nyeremény növelése izgalmasabbá tehetné a háborút, de a második esetben csak a farmolás aspektust erősítené. Valójában, az 1. és 2. eset között a határ eléggé elmosódott. Mindenesetre önmagában a LE nyeremény növelése NEM jó megoldás, nem lesz része "háborús reformnak". A dicsőség csarnoka, ami a veszteség súlyát csökkenti, viszont önmagában egy jó ötlet lehet, de még átgondolásra szorul. Azzal mindenesetre egyetértek, hogy ha a jutalmazást növeljük, akkor annak valami alternatív dolognak kell lennie, nem még több rablott LE-nek (az egyéni jutalmazás szintén jó ötlet!)
2. A háború jelen formájában túl sok időráfordítást igényel. Ha háborúzik egy szövetség, sokkal több időt kell a gép előtt tölteni a játékosoknak, kiegyensúlyozott erőviszonyoknál ez fogja a csatát eldönteni. Tehát a taktikázás gyakorlatilag időráfordítást jelent. Sok időt viszont csak akkor van értelme ráfordítani, ha megéri: ld. az 1.)-es pontot.
3. Nincs értelme hosszú ideig háborúzni, ha nincs esély, legokosabb rögtön az első percben kapitulálni. Erről is már rengeteget vitáztunk a fórumon, azok a javaslatok, amelyek mesterségesen megnyújtják a háborút a veszteség csökkentésével vagy más módokon, nem jelentettek megoldást, a te javaslataid sem. Ha a győzelemre nincs remény, nem fogunk szenvedni 2 hétig csak azért, hogy valamivel kevesebbet veszítsünk (ld. 2-es pont). Ha pedig a hosszabb csata nem csökkenti a veszteséget, hanem egyenesen jutalmat ad, az már színtiszta visszaélési lehetőséget jelent.
4. Sok esetben a teljes szövetség nem tud részt venni a háborúban. Szerintem az összes közül ez a leglényegesebb. Ha a háborún bármit akarunk változtatni, a leglényegesebb és a legfontosabb szempont az lenne, hogy a háborúban minden tag valahogyan részt tudjon venni (ahogy Kócos is írta). Amíg erre nincs konstruktív ötlet, minden más csak toldozás foltozás. Ha ezt meg tudjuk oldani, akkor az egyúttal a többi problémát is nagyjából megoldja. Erre nem a háborúval, hanem az epikus csatákkal kapcsolatban volt egy ötletem, ugyanaz a megoldás itt is alkalmazható lenne (a háború során a tagok erejét átlagoljuk és vhogy felszorozzuk a taglétszámmal, és a harcban így vesznek részt, mindenki tud mindenkit ütni). Az ötletemre az ellenérv az epikusoknál az volt, hogy "de én a saját teljesítményemre vagyok kíváncsi". Hát ha valahol, a háborúban a csapatszellemet, az összefogást mindenképp az egyén elé kéne helyezni.
5. Az örök paradoxon. A háború egy erős PVPs aspektusa a játéknak. Vagyis, minden győzelemre jut egy vereség. Minden sikerélményre jut egy kudarcélmény. Ha annyira "érdekessé" vagy "kifizetődővé" tesszük a háborút, hogy megéri folyamatosan háborúzni, akkor ez nyilván egy csomó játékosnak a kudarcélményét növeli, így a lemorzsolódást is. A jelenlegi rendszerben a szövetségek többsége néha vív 1-2 háborút. Ha csak annyit teszünk, hogy jobban megéri háborúzni, több jutalommal jár (persze közben csökkentve a vesztesek veszteségét), akkor óhatatlanul a frusztrációt növeljük, lásd 2.) és 3.) pont. Ha a 4.)-es pontot meg tudjuk oldani, akkor az a többi pontot automatikusan megoldja.
6. Még egy megoldás a játékidőre és minden egyébre, ha a háborúkat valamilyen, az eddigitől teljesen eltérő módon döntjük el. Mini-kvizolimpia a 2. szövetség között, vagy a legerősebb karik vívnak egy párviadalt, vagy mindenki harcol mindenkivel egyet, aki támadható sugárban van, és az nyer, aki a legtöbb pontot gyűjti stb.
Dátum: 2009.11.22. 12:21:07
Idézet: Tyberius06 - 2009.11.22. 11:35:38
Elvi lehetőség lenne, csak értelme nincs sok. A játékosok valódi, éles versenyhelyzetben nagyon másképp viselkednek, mintegy tesztkörnyezetben. A játék inditását megelőző béta környezet még istenes lyan szempontból, hogy ez egy vadonatúj játék ilyenkor, mindenkit elkap a felfedezés öröme, nem fut vele párhuzamosan "valódi" játék: úgy játszanak vele, mintha igazi lenne, még akkor is, ha tudják, egy idő után véget fog érni. Ha azonban fut már az éles játék, a tesztszerveren lesz ugyan néhány ember, aki elprüntyög, de nem adják bele szivüket-lelküket, nem optimalizálnak annyira, pont azok a dolgok nem jönnek elő, ami miatt ezt az egészet csinálnánk. A v4 tesztszerver és az angol tesztszerver kiváló példák voltak erre. Ráadásul átkozottul megnehezíti a dolgunkat, hogyha párhuzamosan fut több olyan szerver, amelyek mindegyikén más-más programverzió fut, lelassul a fejlesztés, és/vagy nő a valószínűsége, hogy elrontunk valamit, a teszt verzió helyett az éleset patcheljük stb, ami katasztrofális következményekkel járhat.
Arra sincs lehetőség vagy kapacitás, hogy létrehozzatok egy állandó tesztszervert, ahova tudnátok hívni aktív játékosokat, hogy felgyorsított ütemben 1-2 hét alatt leteszteljenek egy-egy fejlesztést és a vele járó kiskapukat.
Elvi lehetőség lenne, csak értelme nincs sok. A játékosok valódi, éles versenyhelyzetben nagyon másképp viselkednek, mintegy tesztkörnyezetben. A játék inditását megelőző béta környezet még istenes lyan szempontból, hogy ez egy vadonatúj játék ilyenkor, mindenkit elkap a felfedezés öröme, nem fut vele párhuzamosan "valódi" játék: úgy játszanak vele, mintha igazi lenne, még akkor is, ha tudják, egy idő után véget fog érni. Ha azonban fut már az éles játék, a tesztszerveren lesz ugyan néhány ember, aki elprüntyög, de nem adják bele szivüket-lelküket, nem optimalizálnak annyira, pont azok a dolgok nem jönnek elő, ami miatt ezt az egészet csinálnánk. A v4 tesztszerver és az angol tesztszerver kiváló példák voltak erre. Ráadásul átkozottul megnehezíti a dolgunkat, hogyha párhuzamosan fut több olyan szerver, amelyek mindegyikén más-más programverzió fut, lelassul a fejlesztés, és/vagy nő a valószínűsége, hogy elrontunk valamit, a teszt verzió helyett az éleset patcheljük stb, ami katasztrofális következményekkel járhat.
Dátum: 2009.11.22. 10:17:17
A szintlépésre elég sok inspiráló dolog van már így is. Minden szintlépéssel új tárgyakat vásárolhatsz, egyre több lélekenergiát kapsz, egyre erősebb epikusokat tudsz legyőzni. erősebb állatokat tudsz befogni, megnyílnak előtted a kalandok és más opciók. Ahogy asszem Jerikó írta valahol, az egy tévedés, hogy egy pók azáltal, hogy lemarad, a játékban globálisan erősebb lesz, csakis lokálisan, a saját szintjéhez képest tud ezzel erősödni, az élmezőnyhöz képest egyre jobban lemarad.
A végzetúr egy PVE (tamagocsi, önfejlesztő, stb) és egy PVP (játékos-játékos elleni küzdelem) hibridje. Ha a PVE részt maximálisan élvezni akarod, akkor az optimális stratégia, hogy a lehető leggyorsabban léped a szinteket. Ezáltal egyre előrébb leszel a toplistákon, folyamatosan új dolgokat szerzel, egyre több LE-t kapsz. A PVP-ben az optimális stratégia viszont az, hogy csak azokhoz képest próbálsz megerősödni, akik ütéstávolságban vannak, azaz a lehető legtöbb LE-t szerzed úgy, hogy közben minimális TP-t kapjál. A két stratégia valamennyire ellentmond egymásnak, de ez nem feltétlenül baj: egy játék akkor jó, ha a játékosoknak minél többféle úton lehet sikerélménye.
Én megértem, amit Birka mond, szeretné elkerülni azt, hogy a játékosok között túl nagy különbség legyen. Ez egyébként minden játék átka, ha ugyanannyi játékidővel, vagy ugyanolyan szinten egyik játékos ötször erősebb tud lenni, mint a másik. Minden játéktervezésnél egy alapvető szempont, hogy a fejlődési, erősödési sebességet kordában tartsuk. Ennek két oka van, egyrészt, ha túl nagy a játékosok között a különbség, nem lehet kihívást tervezni. Másrészt, aki sokkal gyengébben szerepel, azt rettenetesen fogja frusztrálni, hogy a másik erősebb, nem fogja érteni, és a rendszert fogja hibáztatni. Végzetúrban e cél elérésére számos erőfeszítést tettem. A tulajdonságok, és kisebb mértékben a szakértelmek fejlesztése is exponenciális, aki jobban tápol, előrébb tart, annak egyre nehezebb fokoznia az előnyét. A megszerezhető tárgyak erősségére, szintjére szigorú limitek vannak. LE-t a játék kezdetekor nem lehetett úgy szerezni, hogy ne kaptál volna mellé TP-t. Ráadásul, hiába szerez valaki mondjuk 20. szinten +20.000 LE előnyt a többiekhez képest, 40. szinten ez már elhanyagolható előnnyé válik.
Természetesen, mindemellett kellettek olyan lehetőségek, amelyek a versengést lehetővé teszik: a kvíz, az ajánlási rendszer, a szakértelmek megfelelő fejlesztése, a hatékony portyázás mind-mind olyan dolgok voltak, amelyekkel egy meghatározott előnyt lehetett szerezni, de még nem borult fel a játékegyensúly. A portyázás a többivel ellentétben nem volt lekorlátozva, és lehetővé tette a pók taktikát - alapvetően ezzel sem volt baj, itt egy hibát követtünk csak el, a kivégzés szakértelem túl erős volt, de ezt korrigáltuk.
Egy jó játéknak szüksége van folyamatos fejlesztésekre. Az újdonságokat soha nem lehet már annyira kitesztelni, mint az induláskor a játékot, mert ekkor már nem áll rendelkezésre több hónap, száz fős béta teszt brigád, és közben a futó játékkal is rengeteget kell foglalkozni. Ráadásul bármennyire is kipróbálunk valamennyit, ami 5-6 hónap múlva "érik be", azt még egy komoly béta teszt sem fedi fel (a kivégzés is ilyen volt). Az akadémiánál sajnos több ilyen hibát is elkövettem. A VF-ről én továbbra is azt gondolom, hogy a koncepció jó volt, a számokat nem jól lőttem be. Egy szakértelem, ami komoly áldozatok és hátrány árán a PVP-ben 15-25% fejlődési előnyt ad, rendben van a fentiek szellemében, de a VF ennél jóval nagyobb előnyt jelent. A kínzókamrával pedig csak annyi volt a baj, hogy olyan LE szerzési metódus, amely nem kötődik TP-hez. Annyit kellett volna csak tenni, hogy a kínzókamrából szerzett LE nem lehet több, mint az adott nap vadászattal szerzett LE-nk 10-15%-a, és akkor nem lenne vele gond.
Mivel nincs lehetőség több hónapos megatesztre minden fejlesztés előtt, ezért egyetlen módja van, hogy a további bakikat elkerüljük, nagyon alaposan át kell gondolni mindent, épp ezért beszélek meg mindent veletek a fórumon. A szintlépésért adott további jutalom pl. a fenti problémára nem jelent megoldást, hiszen pont ugyanúgy, vagy még jobban korlátozza a VF-et, mint az eddigi javaslatok, ráadásul még olyan dolgokat is csinál, ami nem volt cél - egy teljesen normálisan játszó, de ritkábban belépő játékost is elkezd büntetni.
Én továbbra is úgy gondolom, hogy nincsenek koncepcionális problémák, semmi szükség nincs arra, hogy fenekestül felforgassuk a TP, LE, portya vagy akármilyen rendszert. Legfeljebb a számokkal van néhol probléma, amit könnyedén lehet finomítani - már ha ti is úgy akarjátok. A demokráciának is megvannak persze a maga átkai, a játék matematikáját, összefüggéseit azért a játékosok kisebb hányada látja át teljes egészében, a többiek sokszor csak érzelmeikre, vagy a hangadók véleményére hagyatkoznak egy szavazásnál.
A végzetúr egy PVE (tamagocsi, önfejlesztő, stb) és egy PVP (játékos-játékos elleni küzdelem) hibridje. Ha a PVE részt maximálisan élvezni akarod, akkor az optimális stratégia, hogy a lehető leggyorsabban léped a szinteket. Ezáltal egyre előrébb leszel a toplistákon, folyamatosan új dolgokat szerzel, egyre több LE-t kapsz. A PVP-ben az optimális stratégia viszont az, hogy csak azokhoz képest próbálsz megerősödni, akik ütéstávolságban vannak, azaz a lehető legtöbb LE-t szerzed úgy, hogy közben minimális TP-t kapjál. A két stratégia valamennyire ellentmond egymásnak, de ez nem feltétlenül baj: egy játék akkor jó, ha a játékosoknak minél többféle úton lehet sikerélménye.
Én megértem, amit Birka mond, szeretné elkerülni azt, hogy a játékosok között túl nagy különbség legyen. Ez egyébként minden játék átka, ha ugyanannyi játékidővel, vagy ugyanolyan szinten egyik játékos ötször erősebb tud lenni, mint a másik. Minden játéktervezésnél egy alapvető szempont, hogy a fejlődési, erősödési sebességet kordában tartsuk. Ennek két oka van, egyrészt, ha túl nagy a játékosok között a különbség, nem lehet kihívást tervezni. Másrészt, aki sokkal gyengébben szerepel, azt rettenetesen fogja frusztrálni, hogy a másik erősebb, nem fogja érteni, és a rendszert fogja hibáztatni. Végzetúrban e cél elérésére számos erőfeszítést tettem. A tulajdonságok, és kisebb mértékben a szakértelmek fejlesztése is exponenciális, aki jobban tápol, előrébb tart, annak egyre nehezebb fokoznia az előnyét. A megszerezhető tárgyak erősségére, szintjére szigorú limitek vannak. LE-t a játék kezdetekor nem lehetett úgy szerezni, hogy ne kaptál volna mellé TP-t. Ráadásul, hiába szerez valaki mondjuk 20. szinten +20.000 LE előnyt a többiekhez képest, 40. szinten ez már elhanyagolható előnnyé válik.
Természetesen, mindemellett kellettek olyan lehetőségek, amelyek a versengést lehetővé teszik: a kvíz, az ajánlási rendszer, a szakértelmek megfelelő fejlesztése, a hatékony portyázás mind-mind olyan dolgok voltak, amelyekkel egy meghatározott előnyt lehetett szerezni, de még nem borult fel a játékegyensúly. A portyázás a többivel ellentétben nem volt lekorlátozva, és lehetővé tette a pók taktikát - alapvetően ezzel sem volt baj, itt egy hibát követtünk csak el, a kivégzés szakértelem túl erős volt, de ezt korrigáltuk.
Egy jó játéknak szüksége van folyamatos fejlesztésekre. Az újdonságokat soha nem lehet már annyira kitesztelni, mint az induláskor a játékot, mert ekkor már nem áll rendelkezésre több hónap, száz fős béta teszt brigád, és közben a futó játékkal is rengeteget kell foglalkozni. Ráadásul bármennyire is kipróbálunk valamennyit, ami 5-6 hónap múlva "érik be", azt még egy komoly béta teszt sem fedi fel (a kivégzés is ilyen volt). Az akadémiánál sajnos több ilyen hibát is elkövettem. A VF-ről én továbbra is azt gondolom, hogy a koncepció jó volt, a számokat nem jól lőttem be. Egy szakértelem, ami komoly áldozatok és hátrány árán a PVP-ben 15-25% fejlődési előnyt ad, rendben van a fentiek szellemében, de a VF ennél jóval nagyobb előnyt jelent. A kínzókamrával pedig csak annyi volt a baj, hogy olyan LE szerzési metódus, amely nem kötődik TP-hez. Annyit kellett volna csak tenni, hogy a kínzókamrából szerzett LE nem lehet több, mint az adott nap vadászattal szerzett LE-nk 10-15%-a, és akkor nem lenne vele gond.
Mivel nincs lehetőség több hónapos megatesztre minden fejlesztés előtt, ezért egyetlen módja van, hogy a további bakikat elkerüljük, nagyon alaposan át kell gondolni mindent, épp ezért beszélek meg mindent veletek a fórumon. A szintlépésért adott további jutalom pl. a fenti problémára nem jelent megoldást, hiszen pont ugyanúgy, vagy még jobban korlátozza a VF-et, mint az eddigi javaslatok, ráadásul még olyan dolgokat is csinál, ami nem volt cél - egy teljesen normálisan játszó, de ritkábban belépő játékost is elkezd büntetni.
Én továbbra is úgy gondolom, hogy nincsenek koncepcionális problémák, semmi szükség nincs arra, hogy fenekestül felforgassuk a TP, LE, portya vagy akármilyen rendszert. Legfeljebb a számokkal van néhol probléma, amit könnyedén lehet finomítani - már ha ti is úgy akarjátok. A demokráciának is megvannak persze a maga átkai, a játék matematikáját, összefüggéseit azért a játékosok kisebb hányada látja át teljes egészében, a többiek sokszor csak érzelmeikre, vagy a hangadók véleményére hagyatkoznak egy szavazásnál.
Dátum: 2009.11.20. 22:18:27
A pénz valóban Ámerikából származik (mint minden filmnél), a producer Peter Jackson, de a stáblistán én csak holland neveket láttam, szóval azért ez ténylegesen egy dél-afrikai film...
Dátum: 2009.11.20. 22:16:00
Haha, ez mókás volt: fel vagyok iratkozva néhány marketinges guru hírlevelére. Na ebből kiderült, hogy egyikük elkezdett tőzsdézni. Persze, nem tétlenkedett: egyből kinyomta az összes címére a tőzsdézés trükkjeit megtanító bróker-guruk speciális kedvező ajánlatát: egy 150ezer Ft-os szerény díjazásért megtanítják pár nap alatt, hogyan gazdagodj meg a tőzsdén (persze csak holnapig érvényes ez a spéci ajánlat, és csak nekem!)
De azért ezen elgondolkodik az ember. Az ultra-über bróker, aki tényleg tudja a frankót, hogyan lehet tutira kaszálni a tőzsdén, és nem kétséges, hogy naponta 100 milliókat mozgat meg - miért is van rászorulva, hogy egy tanfolyamon elárulja a titkait? Kitermelve a saját konkurrenciáját?
Talán lehet, hogy ezek mégiscsak olyan átlagos brókerek, mint a többi, aki a kötések jutalékából él (persze nem mondom, hogy rosszul), és valójában csak arról van szó, hogy mindig kellenek az új palimadarak, akiknek a kötési jutalékaiból tollasodni lehet, és az elején még mindegyik jól meg is lehet vágni...
De azért ezen elgondolkodik az ember. Az ultra-über bróker, aki tényleg tudja a frankót, hogyan lehet tutira kaszálni a tőzsdén, és nem kétséges, hogy naponta 100 milliókat mozgat meg - miért is van rászorulva, hogy egy tanfolyamon elárulja a titkait? Kitermelve a saját konkurrenciáját?
Talán lehet, hogy ezek mégiscsak olyan átlagos brókerek, mint a többi, aki a kötések jutalékából él (persze nem mondom, hogy rosszul), és valójában csak arról van szó, hogy mindig kellenek az új palimadarak, akiknek a kötési jutalékaiból tollasodni lehet, és az elején még mindegyik jól meg is lehet vágni...
Dátum: 2009.11.20. 09:35:05
Nemrég láttam egy filmet moziban, District 9 címmel. Nem hollywoodi, hanem dél-aftikai film, sci-fi, de nagyon eltér a megszokott fantasztikus filmektől. Újszerű, megdöbbentő és tökéletesen ábrázolja, hogy mennyire visszataszító és kegyetlen az alapvető emberi természet. Ajánlani tudom mindenkinek.
Dátum: 2009.11.20. 09:31:10
A Shadowrun könyvekből tudomásom szerint gyakorlatilag mindent kiadtunk, Battletechben nem vagyok biztos, hogy mindet sikerült-e megjelentetnünk, de attól tartok, hogy többet ebből a sorozatból már nem adunk ki
Dátum: 2009.11.20. 09:26:49
Idézet: Byzon - 2009.11.20. 08:59:42
El lett olvasva, csak ez egy rossz javaslat volt. Ahhoz, hogy VFed lehessen, vagy el kell töltened számottevő időt egy szövetségben, vagy be kell töltened egy nagy rakás LE-t egy ilyen szövetség lélekkútjába. Egyik sem kivitelezhető túlzottan alacsony szinten. Ha a szakit kivesszük az akadémiáról, akkor rátettünk a problémára még egy lapáttal, mert akkor már 10. szinttől tömegével lesznek VFesek, és akkor már a most 30-40. szintűek is hőbörögni fognak, hogy mennyire lealázzák őket az alulról feltörekvők.
Volt egy olyan javaslat is, nagyon sokaktól, hogy a vf kerüljön ki az akadémiáról. Hát úgy tűnik ezek a nagyon sokak nem voltak elolvasva, nem került be (legalábbis nem tudom beilleszteni).
El lett olvasva, csak ez egy rossz javaslat volt. Ahhoz, hogy VFed lehessen, vagy el kell töltened számottevő időt egy szövetségben, vagy be kell töltened egy nagy rakás LE-t egy ilyen szövetség lélekkútjába. Egyik sem kivitelezhető túlzottan alacsony szinten. Ha a szakit kivesszük az akadémiáról, akkor rátettünk a problémára még egy lapáttal, mert akkor már 10. szinttől tömegével lesznek VFesek, és akkor már a most 30-40. szintűek is hőbörögni fognak, hogy mennyire lealázzák őket az alulról feltörekvők.
Dátum: 2009.11.20. 08:58:48
Annyit azért nem árt tudnotok, hogy a talin jóval kevesebb VU játékos lesz,mint amennyi itt, a játékban van, ergo a licitek nem lesznek olyan magasak. Az előző talin a tárgyak 100-200 dukátért mentek, ugyanakkor az aukciós házban akkor is már 300 fölött volt az átlag. Nyilván lesz 1-2 drága tétel, de talán lesz olyan is, ami 3-400-ért megy el.
Ja és még valami. A talin lesz egy tombola is. Ezt nem nagyon szoktuk előre kirészletezni, egy rakás tárgynyeremény van rajta, könyvek, kártyák játékok stb. A belépőd egyben tombolaszelvény is, de lehet további tombolákat venni a helyszínen. Az idei tombolán a normál tárgynyeremények mellett jónéhány HKKs relikvia kódot is ki fogunk sorsolni.
Ja és még valami. A talin lesz egy tombola is. Ezt nem nagyon szoktuk előre kirészletezni, egy rakás tárgynyeremény van rajta, könyvek, kártyák játékok stb. A belépőd egyben tombolaszelvény is, de lehet további tombolákat venni a helyszínen. Az idei tombolán a normál tárgynyeremények mellett jónéhány HKKs relikvia kódot is ki fogunk sorsolni.