Everquest és World of Warcraft
1. hozzászólás - 2009.01.18. 22:10:24
1. hozzászólás - 2009.01.18. 22:10:24
Ez egy játékelméleti fejtegetés lesz, középpontban a számítógépes játékok két mérföldkövével. Az Everquest annak idején egy óriási siker volt, az első 3D-s MMORPG (massively multiplayer online role-playing game). Az őt megelőző játékokat nemcsak a többszemélyes jellegével körözte le: a bejárható terület sokszorosa volt bármely másik játéknak, a harcrendszere zseniális, és az egész játék hihetetlenül addiktív volt. A tervezők a korábbi MUD-okat (multi-user dungeon, szöveges online kalandjátékok) ötvözték 3D grafikával, de valójában ennél sokkal többet tettek. Nem is játék volt, hanem igazándiból egy második élet a játékosoknak. Míg egy normál játékban az ember gondolkodás nélkül kipróbál mindent, nekimegy bármilyen ellenfélnek, itt az emberek inkább úgy viselkedtek, mintha az egész valóságos lenne, mivel a játékban a hiba, a halál kemény büntetéssel járt: több órányi tapasztalati pontot vesztettél, és a tárgyaid a halálod helyén maradtak, amit sokszor igencsak nehéz volt visszaszerezni. Az EQ fergeteges sikerét látva, minden létező játékstúdió elkezdte a saját MMORPG-jét fejleszteni. Néhány év múlva a legtöbb projekt megbukott, és kiderült, hogy az EQ trónja szinte megingathatatlan.
A játék egyik titka az volt, hogy a fejlesztők képesek voltak a játékosoknak folyamatosan tartalmat biztosítani. Persze ez elsőre fizikai lehetetlenségnek tűnik: egy programot sokkal több idő fejleszteni, mint végigjátszani. Mégis, a játékhoz félévente jelentek meg kiegészítők, és addigra az előzőt épphogy csak végig lehetett csinálni a hardcore játékosoknak. A titoknak két kulcsa volt: a játék nehéz volt. Nagyon nehéz. Egy kezdő játékos számtalanszor meghalt az elején, amíg megtanult játszani, de valahogy pont ez a küzdelem adta az igazi ízt a győzelemnek, amikor végül sikerrel járt az ember. A másik kulcs a sokat vitatott "timesink" volt. Ennek szemléltetésére mondok egy egyszerű példát. A labirintus kulcsának 10 darabját kell megszerezned. Minden egyes kulcsot egy szörny őriz. A szörnyekhez őreik sokaságán kell átverekedned magad. A kulcsot őrző szörny nincs mindig a helyén: sokszor csak egy névtelen őrt találsz a szobájában. Ha azonban ezt az őrt legyőzöd, 5-10 perc múlva újra megjelenik: vagy a kulcs őre (1:6 eséllyel), vagy csak egy másik névtelen őr. Ha a kulcs őrét legyőzöd, 1:6 esély van rá, hogy megtalálod nála a kulcs darabját, 5:6, hogy nincs nála semmi. A timesink egy zseniális találmány, ami biztosítja, hogy az ember végtelenségig játsszon a játékkal. Kívülről egy nevetségesen buta dolognak tűnik (időpazarlás, azaz timesink), de valójában a játék így is nagyon jó volt, és amikor végül megszerezted a kulcsot, úgy érezted, tényleg elértél valamit, akiknek pedig nem volt, irigyen nézték, ahogy beléptél a labirintusba.
Valójában persze ezek voltak a játék gyenge pontjai is. Minden trónkövetelő ezeket próbálta támadni, de ezek nélkül a faktorok nélkül csak egy 2 nap alatt megunható, silány klónt tudtak létrehozni. A bukást okozó csapást végül a World of Warcraft hozta el. A timesinkektől mindinkább megkeseredő EQ játékosokat célozták meg, amikor egy hasonlóan addiktív, de timesinkeket nélkülöző játékot hoztak létre, amellyel ráadásul még egy 5 éves gyerek is tud játszani. Mellesleg míg az EQ grafikája legfeljebb átlagosnak volt nevezhető, a WoW grafikája egyszerűen lélegzetelállító volt. Ha az EQ tervezői zsenik voltak, akkor a WoW létrehozóit is annak kell neveznünk. Amilyen hatalmasat lépett az EQ az evolúcióban a korábbi játékokhoz képest, legalább akkorát lépett tovább a WoW is.
Az EQ 500,000-es előfizetői tábora bámulatos volt - de a WoWnak már 10 milliónál is több játékosa van. A siker kulcsa az egyszerűség volt, a könnyű megtanulhatóság és a sikerélmény. Mindezekben a WoW 5-öst kapott, ráadásul a többi játékhoz képest nagyságrendileg kevesebb programhiba volt benne. A WoWot olyan emberek csinálták, akik rengeteget játszottak az Everquesttel, és tudták, hogy mit kell tökéletesíteni, másképp csinálni.
Persze semmi sem tökéletes, és a WoW alkotói is elkövettek néhány hibát. Az alap játék egyszerűsége miatt még egy átlagos játékosnak is 2-3 hónap alatt végigjátszható volt, míg az új kiegészítő kifejlesztése 2 évig tartott. Persze az igazi rajongók ilyenkor is lekötötték magukat (második, harmadik karaktert indítottak, egymással csatáztak), de ez azért nem tartott ki 2 évig. Raidelés (szuper-erős ellenfelek, akiket csak 20-40 karakter együttes munkája tud legyőzni) az EQhoz hasonlóan a WoWban is van, de számos buktatóval: míg az EQ-ban a raideken mesés relikviák voltak szerezhetők, amelyek a karaktert sokkal erősebbé tették, a WoW raid tárgyai csak marginális előnyt adnak, aminek nincs igazi jelentősége, hiszen a játékban ezek nélkül is mindent le tud győzni a karakter. Ráadásul a következő kiegészítővel ezek a tárgyak azonnal elavultak. A raidek nehézsége nem is hasonlítható az egyéni vagy egy csapatos játékhoz, így ez tényleg csak a hardcore játékosoknak volt érdekes, a játékosok 99%-kának megtartására nem volt alkalmas.
Az EQ bukásának egy másik oka az volt, hogy megkívánta a játékosok közti kommunikációt, a csapatjátékot. Ott szinte semmit nem tudtál egyedül legyőzni, csapatot kellett keresni. Ami eleinte nem volt gond, de ahogy csökkent a játékosok száma, egyre nehezebb volt. A WoWban fel tudsz épÍteni úgy egy 80. szintű karaktert, és meg tudod csinálni a küldetések nagy részét úgy, hogy soha senkihez nem szólsz, soha nem állsz csapatba - és ezért a játékosok igen nagy része így is játszik. Míg az EQ közösséget, csapatszellemet teremtett, a WoWnál ez jóval ritkábban valósul meg. A sikerért tehát fel kellett adni valamit, ami nem feltétlenül volt rossz dolog. Így utólag visszagondolva, az EQ volt a jobb játék, de a WoW a tökéletesebb, ha értitek, mire gondolok.
Elnézést kérek ezért a bő lére eresztett elmélkedésért: ezt az egészet csak azért írtam le, mert mint játékfejlesztőnek, oda kell figyelnem a szakma legjobbjaira, tanulnom a hibáikból és előnyeikből, és én alapvetően szakmai szemmel nézem őket (és persze örömmel beszélek ezekről a dolgokról).
A játék egyik titka az volt, hogy a fejlesztők képesek voltak a játékosoknak folyamatosan tartalmat biztosítani. Persze ez elsőre fizikai lehetetlenségnek tűnik: egy programot sokkal több idő fejleszteni, mint végigjátszani. Mégis, a játékhoz félévente jelentek meg kiegészítők, és addigra az előzőt épphogy csak végig lehetett csinálni a hardcore játékosoknak. A titoknak két kulcsa volt: a játék nehéz volt. Nagyon nehéz. Egy kezdő játékos számtalanszor meghalt az elején, amíg megtanult játszani, de valahogy pont ez a küzdelem adta az igazi ízt a győzelemnek, amikor végül sikerrel járt az ember. A másik kulcs a sokat vitatott "timesink" volt. Ennek szemléltetésére mondok egy egyszerű példát. A labirintus kulcsának 10 darabját kell megszerezned. Minden egyes kulcsot egy szörny őriz. A szörnyekhez őreik sokaságán kell átverekedned magad. A kulcsot őrző szörny nincs mindig a helyén: sokszor csak egy névtelen őrt találsz a szobájában. Ha azonban ezt az őrt legyőzöd, 5-10 perc múlva újra megjelenik: vagy a kulcs őre (1:6 eséllyel), vagy csak egy másik névtelen őr. Ha a kulcs őrét legyőzöd, 1:6 esély van rá, hogy megtalálod nála a kulcs darabját, 5:6, hogy nincs nála semmi. A timesink egy zseniális találmány, ami biztosítja, hogy az ember végtelenségig játsszon a játékkal. Kívülről egy nevetségesen buta dolognak tűnik (időpazarlás, azaz timesink), de valójában a játék így is nagyon jó volt, és amikor végül megszerezted a kulcsot, úgy érezted, tényleg elértél valamit, akiknek pedig nem volt, irigyen nézték, ahogy beléptél a labirintusba.
Valójában persze ezek voltak a játék gyenge pontjai is. Minden trónkövetelő ezeket próbálta támadni, de ezek nélkül a faktorok nélkül csak egy 2 nap alatt megunható, silány klónt tudtak létrehozni. A bukást okozó csapást végül a World of Warcraft hozta el. A timesinkektől mindinkább megkeseredő EQ játékosokat célozták meg, amikor egy hasonlóan addiktív, de timesinkeket nélkülöző játékot hoztak létre, amellyel ráadásul még egy 5 éves gyerek is tud játszani. Mellesleg míg az EQ grafikája legfeljebb átlagosnak volt nevezhető, a WoW grafikája egyszerűen lélegzetelállító volt. Ha az EQ tervezői zsenik voltak, akkor a WoW létrehozóit is annak kell neveznünk. Amilyen hatalmasat lépett az EQ az evolúcióban a korábbi játékokhoz képest, legalább akkorát lépett tovább a WoW is.
Az EQ 500,000-es előfizetői tábora bámulatos volt - de a WoWnak már 10 milliónál is több játékosa van. A siker kulcsa az egyszerűség volt, a könnyű megtanulhatóság és a sikerélmény. Mindezekben a WoW 5-öst kapott, ráadásul a többi játékhoz képest nagyságrendileg kevesebb programhiba volt benne. A WoWot olyan emberek csinálták, akik rengeteget játszottak az Everquesttel, és tudták, hogy mit kell tökéletesíteni, másképp csinálni.
Persze semmi sem tökéletes, és a WoW alkotói is elkövettek néhány hibát. Az alap játék egyszerűsége miatt még egy átlagos játékosnak is 2-3 hónap alatt végigjátszható volt, míg az új kiegészítő kifejlesztése 2 évig tartott. Persze az igazi rajongók ilyenkor is lekötötték magukat (második, harmadik karaktert indítottak, egymással csatáztak), de ez azért nem tartott ki 2 évig. Raidelés (szuper-erős ellenfelek, akiket csak 20-40 karakter együttes munkája tud legyőzni) az EQhoz hasonlóan a WoWban is van, de számos buktatóval: míg az EQ-ban a raideken mesés relikviák voltak szerezhetők, amelyek a karaktert sokkal erősebbé tették, a WoW raid tárgyai csak marginális előnyt adnak, aminek nincs igazi jelentősége, hiszen a játékban ezek nélkül is mindent le tud győzni a karakter. Ráadásul a következő kiegészítővel ezek a tárgyak azonnal elavultak. A raidek nehézsége nem is hasonlítható az egyéni vagy egy csapatos játékhoz, így ez tényleg csak a hardcore játékosoknak volt érdekes, a játékosok 99%-kának megtartására nem volt alkalmas.
Az EQ bukásának egy másik oka az volt, hogy megkívánta a játékosok közti kommunikációt, a csapatjátékot. Ott szinte semmit nem tudtál egyedül legyőzni, csapatot kellett keresni. Ami eleinte nem volt gond, de ahogy csökkent a játékosok száma, egyre nehezebb volt. A WoWban fel tudsz épÍteni úgy egy 80. szintű karaktert, és meg tudod csinálni a küldetések nagy részét úgy, hogy soha senkihez nem szólsz, soha nem állsz csapatba - és ezért a játékosok igen nagy része így is játszik. Míg az EQ közösséget, csapatszellemet teremtett, a WoWnál ez jóval ritkábban valósul meg. A sikerért tehát fel kellett adni valamit, ami nem feltétlenül volt rossz dolog. Így utólag visszagondolva, az EQ volt a jobb játék, de a WoW a tökéletesebb, ha értitek, mire gondolok.
Elnézést kérek ezért a bő lére eresztett elmélkedésért: ezt az egészet csak azért írtam le, mert mint játékfejlesztőnek, oda kell figyelnem a szakma legjobbjaira, tanulnom a hibáikból és előnyeikből, és én alapvetően szakmai szemmel nézem őket (és persze örömmel beszélek ezekről a dolgokról).
Pontszám: 8.28









") és leginkább hogy single player built a játék.Viszont pont ebben van a hátránya is..hamar megunható,minek MMO-zol ha egyedül játszol csak??, sok fiatal a fiatalság számlájára irható problémák miatt (túl fiatal hogy megértse,simán buta,morális hiányosságok, stb stb ) tönkre teszi a játék élvezetét.EQban nem igazán találsz 16-18 évesnél fiatalabb játékosokat ami egyrészt kár mert sok-sok potenciális játékost vesztenek de másrészt jó mert tud tartani egy bizonyos "szintet" ami miatt az emberek könnyebben "szocializálódnak" egymással.Emiatt is nem értek egyet veled hogy ez volt a bukása miszerint csapatjáték nehezen jön létre:( A mi oldalunkról nézve inkább az időzónákkal van baj, hisz wowban sok server van külön időzónákra méretezve mig eq inkább egy USA preferált játék,bár semmi sem lehetetlen én anno egy server best klánban voltam ami csak európai,főként ázsiai és néhány örült amerikaiból állt.Elnézést hogy ilyen hosszu lett de nem tartottam fairnek a jó öreg everquest vs wow összehasonlítást:D


