Everquest és World of Warcraft
1. hozzászólás - 2009.01.18. 22:10:24
1. hozzászólás - 2009.01.18. 22:10:24
Ez egy játékelméleti fejtegetés lesz, középpontban a számítógépes játékok két mérföldkövével. Az Everquest annak idején egy óriási siker volt, az első 3D-s MMORPG (massively multiplayer online role-playing game). Az őt megelőző játékokat nemcsak a többszemélyes jellegével körözte le: a bejárható terület sokszorosa volt bármely másik játéknak, a harcrendszere zseniális, és az egész játék hihetetlenül addiktív volt. A tervezők a korábbi MUD-okat (multi-user dungeon, szöveges online kalandjátékok) ötvözték 3D grafikával, de valójában ennél sokkal többet tettek. Nem is játék volt, hanem igazándiból egy második élet a játékosoknak. Míg egy normál játékban az ember gondolkodás nélkül kipróbál mindent, nekimegy bármilyen ellenfélnek, itt az emberek inkább úgy viselkedtek, mintha az egész valóságos lenne, mivel a játékban a hiba, a halál kemény büntetéssel járt: több órányi tapasztalati pontot vesztettél, és a tárgyaid a halálod helyén maradtak, amit sokszor igencsak nehéz volt visszaszerezni. Az EQ fergeteges sikerét látva, minden létező játékstúdió elkezdte a saját MMORPG-jét fejleszteni. Néhány év múlva a legtöbb projekt megbukott, és kiderült, hogy az EQ trónja szinte megingathatatlan.
A játék egyik titka az volt, hogy a fejlesztők képesek voltak a játékosoknak folyamatosan tartalmat biztosítani. Persze ez elsőre fizikai lehetetlenségnek tűnik: egy programot sokkal több idő fejleszteni, mint végigjátszani. Mégis, a játékhoz félévente jelentek meg kiegészítők, és addigra az előzőt épphogy csak végig lehetett csinálni a hardcore játékosoknak. A titoknak két kulcsa volt: a játék nehéz volt. Nagyon nehéz. Egy kezdő játékos számtalanszor meghalt az elején, amíg megtanult játszani, de valahogy pont ez a küzdelem adta az igazi ízt a győzelemnek, amikor végül sikerrel járt az ember. A másik kulcs a sokat vitatott "timesink" volt. Ennek szemléltetésére mondok egy egyszerű példát. A labirintus kulcsának 10 darabját kell megszerezned. Minden egyes kulcsot egy szörny őriz. A szörnyekhez őreik sokaságán kell átverekedned magad. A kulcsot őrző szörny nincs mindig a helyén: sokszor csak egy névtelen őrt találsz a szobájában. Ha azonban ezt az őrt legyőzöd, 5-10 perc múlva újra megjelenik: vagy a kulcs őre (1:6 eséllyel), vagy csak egy másik névtelen őr. Ha a kulcs őrét legyőzöd, 1:6 esély van rá, hogy megtalálod nála a kulcs darabját, 5:6, hogy nincs nála semmi. A timesink egy zseniális találmány, ami biztosítja, hogy az ember végtelenségig játsszon a játékkal. Kívülről egy nevetségesen buta dolognak tűnik (időpazarlás, azaz timesink), de valójában a játék így is nagyon jó volt, és amikor végül megszerezted a kulcsot, úgy érezted, tényleg elértél valamit, akiknek pedig nem volt, irigyen nézték, ahogy beléptél a labirintusba.
Valójában persze ezek voltak a játék gyenge pontjai is. Minden trónkövetelő ezeket próbálta támadni, de ezek nélkül a faktorok nélkül csak egy 2 nap alatt megunható, silány klónt tudtak létrehozni. A bukást okozó csapást végül a World of Warcraft hozta el. A timesinkektől mindinkább megkeseredő EQ játékosokat célozták meg, amikor egy hasonlóan addiktív, de timesinkeket nélkülöző játékot hoztak létre, amellyel ráadásul még egy 5 éves gyerek is tud játszani. Mellesleg míg az EQ grafikája legfeljebb átlagosnak volt nevezhető, a WoW grafikája egyszerűen lélegzetelállító volt. Ha az EQ tervezői zsenik voltak, akkor a WoW létrehozóit is annak kell neveznünk. Amilyen hatalmasat lépett az EQ az evolúcióban a korábbi játékokhoz képest, legalább akkorát lépett tovább a WoW is.
Az EQ 500,000-es előfizetői tábora bámulatos volt - de a WoWnak már 10 milliónál is több játékosa van. A siker kulcsa az egyszerűség volt, a könnyű megtanulhatóság és a sikerélmény. Mindezekben a WoW 5-öst kapott, ráadásul a többi játékhoz képest nagyságrendileg kevesebb programhiba volt benne. A WoWot olyan emberek csinálták, akik rengeteget játszottak az Everquesttel, és tudták, hogy mit kell tökéletesíteni, másképp csinálni.
Persze semmi sem tökéletes, és a WoW alkotói is elkövettek néhány hibát. Az alap játék egyszerűsége miatt még egy átlagos játékosnak is 2-3 hónap alatt végigjátszható volt, míg az új kiegészítő kifejlesztése 2 évig tartott. Persze az igazi rajongók ilyenkor is lekötötték magukat (második, harmadik karaktert indítottak, egymással csatáztak), de ez azért nem tartott ki 2 évig. Raidelés (szuper-erős ellenfelek, akiket csak 20-40 karakter együttes munkája tud legyőzni) az EQhoz hasonlóan a WoWban is van, de számos buktatóval: míg az EQ-ban a raideken mesés relikviák voltak szerezhetők, amelyek a karaktert sokkal erősebbé tették, a WoW raid tárgyai csak marginális előnyt adnak, aminek nincs igazi jelentősége, hiszen a játékban ezek nélkül is mindent le tud győzni a karakter. Ráadásul a következő kiegészítővel ezek a tárgyak azonnal elavultak. A raidek nehézsége nem is hasonlítható az egyéni vagy egy csapatos játékhoz, így ez tényleg csak a hardcore játékosoknak volt érdekes, a játékosok 99%-kának megtartására nem volt alkalmas.
Az EQ bukásának egy másik oka az volt, hogy megkívánta a játékosok közti kommunikációt, a csapatjátékot. Ott szinte semmit nem tudtál egyedül legyőzni, csapatot kellett keresni. Ami eleinte nem volt gond, de ahogy csökkent a játékosok száma, egyre nehezebb volt. A WoWban fel tudsz épÍteni úgy egy 80. szintű karaktert, és meg tudod csinálni a küldetések nagy részét úgy, hogy soha senkihez nem szólsz, soha nem állsz csapatba - és ezért a játékosok igen nagy része így is játszik. Míg az EQ közösséget, csapatszellemet teremtett, a WoWnál ez jóval ritkábban valósul meg. A sikerért tehát fel kellett adni valamit, ami nem feltétlenül volt rossz dolog. Így utólag visszagondolva, az EQ volt a jobb játék, de a WoW a tökéletesebb, ha értitek, mire gondolok.
Elnézést kérek ezért a bő lére eresztett elmélkedésért: ezt az egészet csak azért írtam le, mert mint játékfejlesztőnek, oda kell figyelnem a szakma legjobbjaira, tanulnom a hibáikból és előnyeikből, és én alapvetően szakmai szemmel nézem őket (és persze örömmel beszélek ezekről a dolgokról).
A játék egyik titka az volt, hogy a fejlesztők képesek voltak a játékosoknak folyamatosan tartalmat biztosítani. Persze ez elsőre fizikai lehetetlenségnek tűnik: egy programot sokkal több idő fejleszteni, mint végigjátszani. Mégis, a játékhoz félévente jelentek meg kiegészítők, és addigra az előzőt épphogy csak végig lehetett csinálni a hardcore játékosoknak. A titoknak két kulcsa volt: a játék nehéz volt. Nagyon nehéz. Egy kezdő játékos számtalanszor meghalt az elején, amíg megtanult játszani, de valahogy pont ez a küzdelem adta az igazi ízt a győzelemnek, amikor végül sikerrel járt az ember. A másik kulcs a sokat vitatott "timesink" volt. Ennek szemléltetésére mondok egy egyszerű példát. A labirintus kulcsának 10 darabját kell megszerezned. Minden egyes kulcsot egy szörny őriz. A szörnyekhez őreik sokaságán kell átverekedned magad. A kulcsot őrző szörny nincs mindig a helyén: sokszor csak egy névtelen őrt találsz a szobájában. Ha azonban ezt az őrt legyőzöd, 5-10 perc múlva újra megjelenik: vagy a kulcs őre (1:6 eséllyel), vagy csak egy másik névtelen őr. Ha a kulcs őrét legyőzöd, 1:6 esély van rá, hogy megtalálod nála a kulcs darabját, 5:6, hogy nincs nála semmi. A timesink egy zseniális találmány, ami biztosítja, hogy az ember végtelenségig játsszon a játékkal. Kívülről egy nevetségesen buta dolognak tűnik (időpazarlás, azaz timesink), de valójában a játék így is nagyon jó volt, és amikor végül megszerezted a kulcsot, úgy érezted, tényleg elértél valamit, akiknek pedig nem volt, irigyen nézték, ahogy beléptél a labirintusba.
Valójában persze ezek voltak a játék gyenge pontjai is. Minden trónkövetelő ezeket próbálta támadni, de ezek nélkül a faktorok nélkül csak egy 2 nap alatt megunható, silány klónt tudtak létrehozni. A bukást okozó csapást végül a World of Warcraft hozta el. A timesinkektől mindinkább megkeseredő EQ játékosokat célozták meg, amikor egy hasonlóan addiktív, de timesinkeket nélkülöző játékot hoztak létre, amellyel ráadásul még egy 5 éves gyerek is tud játszani. Mellesleg míg az EQ grafikája legfeljebb átlagosnak volt nevezhető, a WoW grafikája egyszerűen lélegzetelállító volt. Ha az EQ tervezői zsenik voltak, akkor a WoW létrehozóit is annak kell neveznünk. Amilyen hatalmasat lépett az EQ az evolúcióban a korábbi játékokhoz képest, legalább akkorát lépett tovább a WoW is.
Az EQ 500,000-es előfizetői tábora bámulatos volt - de a WoWnak már 10 milliónál is több játékosa van. A siker kulcsa az egyszerűség volt, a könnyű megtanulhatóság és a sikerélmény. Mindezekben a WoW 5-öst kapott, ráadásul a többi játékhoz képest nagyságrendileg kevesebb programhiba volt benne. A WoWot olyan emberek csinálták, akik rengeteget játszottak az Everquesttel, és tudták, hogy mit kell tökéletesíteni, másképp csinálni.
Persze semmi sem tökéletes, és a WoW alkotói is elkövettek néhány hibát. Az alap játék egyszerűsége miatt még egy átlagos játékosnak is 2-3 hónap alatt végigjátszható volt, míg az új kiegészítő kifejlesztése 2 évig tartott. Persze az igazi rajongók ilyenkor is lekötötték magukat (második, harmadik karaktert indítottak, egymással csatáztak), de ez azért nem tartott ki 2 évig. Raidelés (szuper-erős ellenfelek, akiket csak 20-40 karakter együttes munkája tud legyőzni) az EQhoz hasonlóan a WoWban is van, de számos buktatóval: míg az EQ-ban a raideken mesés relikviák voltak szerezhetők, amelyek a karaktert sokkal erősebbé tették, a WoW raid tárgyai csak marginális előnyt adnak, aminek nincs igazi jelentősége, hiszen a játékban ezek nélkül is mindent le tud győzni a karakter. Ráadásul a következő kiegészítővel ezek a tárgyak azonnal elavultak. A raidek nehézsége nem is hasonlítható az egyéni vagy egy csapatos játékhoz, így ez tényleg csak a hardcore játékosoknak volt érdekes, a játékosok 99%-kának megtartására nem volt alkalmas.
Az EQ bukásának egy másik oka az volt, hogy megkívánta a játékosok közti kommunikációt, a csapatjátékot. Ott szinte semmit nem tudtál egyedül legyőzni, csapatot kellett keresni. Ami eleinte nem volt gond, de ahogy csökkent a játékosok száma, egyre nehezebb volt. A WoWban fel tudsz épÍteni úgy egy 80. szintű karaktert, és meg tudod csinálni a küldetések nagy részét úgy, hogy soha senkihez nem szólsz, soha nem állsz csapatba - és ezért a játékosok igen nagy része így is játszik. Míg az EQ közösséget, csapatszellemet teremtett, a WoWnál ez jóval ritkábban valósul meg. A sikerért tehát fel kellett adni valamit, ami nem feltétlenül volt rossz dolog. Így utólag visszagondolva, az EQ volt a jobb játék, de a WoW a tökéletesebb, ha értitek, mire gondolok.
Elnézést kérek ezért a bő lére eresztett elmélkedésért: ezt az egészet csak azért írtam le, mert mint játékfejlesztőnek, oda kell figyelnem a szakma legjobbjaira, tanulnom a hibáikból és előnyeikből, és én alapvetően szakmai szemmel nézem őket (és persze örömmel beszélek ezekről a dolgokról).
Pontszám: 8.28