Felhasználónév: Jelszó:

Hozzászólások - Jeriko

Dátum: 2009.10.09. 13:41:19
Csak egy ötlet:

Mi lenne, ha az epikus erőssége nem lenne fix?
AZ ÉP-je legyen állandó, de a varázslata, sebzése (visszaütése) változzon. Tárolja le a program, hogy az epikust megütő legerősebb tag szintjét / TÖ-jét (ezt minden ütésnél ellenőrzi), majd a későbbiekben ha mondjuk 3/4-ed olyan erős tag támad, az epikus sebzése is essen vissza 3/4-ed részére.

Mivel ezáltal könnyebbé válna az epikus legyőzése valamelyest, lehetne az epikus ÉP-jével korrigálni a dolgot.
Dátum: 2009.10.07. 16:46:14
Idézet: Mormord - 2009.10.07. 10:43:36
Ha kicsit lejebb nézel Kócostól 40-50 szintet, akkor nyomban rájössz, miért nem fog nekik tetszeni a te megoldásod. Ha nem tudja leverni egy nap alatt az entitást, akkor bukik egy napot. A jelenlegi állapotban, ha 3 nap alatt veri le, akkor is csak annyit bukik, amennyivel később kezdte. Ha belegondolok, hogy mi a jobb, bukni 6 órát, mert nem voltam ott időben, vagy bukni 2 napot... Tudnék választani. Az entitás 3 naponta 1-3 szintet lép, míg egy karakter átlagosan hetente lépi az egy szintjét. Ez nagyjából azt jelenti, hogy egyre többen fognak eljutni oda, hogy nem tudják egy nap alatt leverni az entitást.


Odáig is el fognak jutni, hogy 3 nap alatt sem tudják leverni. Éppen ezért nem számít 1-2 nap.
Dátum: 2009.10.07. 16:26:39
Ariel javasaltának alapötlete nagyon jó, két dolog nem tetszik benne:

1) A jelenlegi helyzetből (többszáz szint) való leomlás azért lenne egy kis szívás, bár az is igaz, hogy cserébe a kérdéses szövetségek kapnának egy hónapnyi birtoklást, amit egyébként nem biztos, hogy megszereznéne.

2) Egy év alatt 12 maximum 12 szövetségé lenne a torony. Mivel eddig kb. 7 hónap alatt 5 szövetségé volt a torony, nem jutna hozzá lényegesen több játékos.
4 szövetség alaposan elhúzott a torony építésével, mire az ő tornyaik leomlanának, az 120 nap, az alatt minimum egy szövetség felhúz egy 150 szintes tornyot (TGY sem tud mást építeni) stb.

Javasolnék egy átmeneti időszakot, ami alatt csak a torony bomlása gyorsulna fel a jelenlegi napi 1 szintről kb.

toronyszint/30 + birtokolt_napok/5 +1

értékre (számokat lehet finomítani). Ezt könnyű megvalósítani. Nagyjából azt jelentené, hogy a torony kb. napi 20 szintet omlana, és feltehetőleg a szintje elkezdene csökkenni.
Dátum: 2009.10.07. 10:15:12
Igazából nem értem, miért nem lehet módosítani, hogy az órát percet ne tárolja a program, csak a napot. Semmivel sem haladna gyorsabban senki, pont olyan lenne mint pl. manakonstrukció. A problémák 90%-át megoldaná, kb. 10 karaktert kellene KITÖRÖLNI a programból.
Dátum: 2009.10.06. 13:45:16
Ariel ötlete tetszik, de mindezek mellett szerintem a birtoklásból származó büntetést is sokkal komolyabbá kellene tenni (ne napi 5000+ lineáris, hanem hatványozott, pl. birtoklási napok négyzetével arányos).

Továbbá mindezek mellett szükséges lenne újabb épületek játékbahozatala, mert amikor van olyan szövetség, aki már csak a HT-t tudja építeni, már nem beszélhetünk normális versenyről.
Dátum: 2009.10.04. 22:19:23
Idézet: Ariel - 2009.09.28. 15:38:14
Tudom, hogy most nem jön semmi, azért írtam, hogy elötte azt kéne megcsinálni, hogy megérje a karakternek LE-t tartani magánál. Például amíg a karakter szint*50-100 LE-t tart magánál, addig a tulajdonságaira kap +5-10-et, ha magasabb szintű támadja.
Ezzel megint lenne LE a portyában, és a kisebbeknek is nőne az esélyük a nagyobbakkal szemben.



A karakter a nála levő LE/(szint*10) mértékkel gyorsabban regenerálódik (ÉP és/vagy VP). Pl. ha egy 60. szintű karakternél van 30000 LE, akkor 30000/600=50 %-al több ÉP-t és VP-t regenerál.
Ha a LE mennyiség eléri vagy meghaladja a 100%-ot, akkor vadászatra és térkapura is jár 1% bónusz.
Mindez csak akkor működik, ha a karakter 20% ÉP felett van.

A számok tetszés szerint módosíthatóak.
Dátum: 2009.10.02. 08:53:15
Idézet: Baraty - 2009.10.01. 16:02:46
Idézet: Jeriko - 2009.10.01. 15:44:33
MySql tranzakció kezelés?

Gondoltam már rá, de amikor a VU alapját elkezdtem, nem sok rutinom volt benne, szinte csak annyit tudtam róla, hogy létezik. Mostanra pedig már elég összetett lett a program ahhoz, hogy ilyen változtatást csak a legvégső esetben alkalmazzak.


Akkor neked kell biztosítani a kizáró folyamatokat.
Legegyszerűbb módja hogy a kritikus rekordoknál bevezetsz egy foglaltság jelzést. Mielőtt egy folyamat hozzányúl egy rekordhoz, saját egyedi azonosítóját beírja a rekord foglaltság mezőjébe, és a később csak akkor dolgozik a rekorddal, ha ez az azonosító még az övé. Valahogy így:
1) Folyamat elején: $session_id= <egyedi azonosító> (hash pl.)
2) update xxx set session_id = $session_id where session_id is null
3) Később update-ekbe, selectekbe where feltételhez hozzátenni:
and session_id = $session_id
4) Végén: update xxx set session_id = null

Így ha egy másik folyamat próbál hozzányúlni a rekordhoz, csak az egyiknek fog sikerülni.

De javasolnám a tranzakció kezelést, meg úgy általában az adatbázishoz nyúlások átnézését, mert nagyon sokat lehet vele optimalizálni. Nekem volt olyan programom, amit fél év után átnézve a tranzakciókénti 70-100 adatbázisműveletet sikerült 10 alá szorítani. Az olyan adatbázisokat, amelyek nem nagyon változnak (pl. tárgyak adatai) lehet folyamatosan memóriában tartani.
Dátum: 2009.10.01. 15:44:33
Idézet: Baraty - 2009.10.01. 15:09:54
Ez a dolog azért jön elő néha, mert valamiért a szerver felé ugyanaz az oldallekérdezés kétszer jut el, de ugyanabban a pillanatban. Folyamatosan gondolkozom rajta, mit lehetne vele kezdeni, de egyelőre nincs ötletem. A "tüneteket" viszont kezeltem, most beraktam, hogyha bármikor negatív ép-be kerülnél ilyen módon, állítsa vissza 1-re.


MySql tranzakció kezelés?
Dátum: 2009.10.01. 10:17:43
Idézet: Miklós - 2009.09.30. 20:20:35
Pl. tegyük fel, hogy 50. szinten a karakterek átlagos ereje 150. Ekkor az erő próba 50. szinten 140-170 között lesz. Akinek picivel az átlag fölött van az ereje, az szinte mindig megcsinálja a próbát hősi pont nélkül is, akinek jelentősen alatta, az viszont hősi pont nélkül jó eséllyel bukik. Ha egy küldetési szubtéri érzékelést kér, az mindenkinek alacsony, tehát a próba is könnyű lesz. Ha 50. szinten az emberek 90%-kának 50-es kivégzése van, 10%-kának meg 200, akkor 65 körüli próba lesz várható, ami az 50-esek számára is teljesíthető.


Ugye azzal tisztában vagy, hogy ezzel azt lehet elérni, hogy a visszafogott fejlődéssel rendelkezők és a pókok átgázolnak elsőre minden kalandon, vagy pedig a normál játékosok számára lehetetlenül el egy-egy kaland?
Semmiképpen sem javasolnék fix értékeket.
Első nekifutásra azt mondanám, hogy amikor megszerzel egy kalandot, tárolódjanak le melléje azok a szakértelmeid, tulajdonságaid, amilyen próbák lesznek benne. Ha szükséges, lehet erre egy korlátot is adni, pl. max 10 szakértelem/tulajdonságpróba lehet egy kalandban.
Amikor megkapod a próbát, akkor legyen 40% alapesélyed, hogy átmész rajta, PLUSZ annyiszor 10%, ahánnyal nőtt az adott szakértelmed (ha csökkent, akkor értelemszerűen levonódik a 10%). Így megoldható, hogy ugyanaz a próba egyforma nehéz legyen 10-es és 100-as szakértelmmel is (mert az fog számítani, mennyivel nőtt közben a szakértelem).

Idézet: Miklós - 2009.09.30. 20:20:35

A kalandírást nem azért kötjük kristályponthoz, hogy ettől az "erőforrástól" függjön az egész, hanem azért, mert KP-je csak kitartó, tapasztalt játékosoknak van, sokkal nagyobb az esély, hogy ők jó kalandokat írnak, mint egy kezdő játékos.


A gyorsítások kapcsán már elkövettétek azt a hibát, hogy keveritek a játékon belüli erőforrásokat (csp, kristálypont) a játékon kívüli erőforrásokkal (idő, őskő, karakterfejlesztési képesség). Óvnálak attól, hogy megint megtegyétek, ahogy látod eddig mindenki csak az ellenkezőjét javasolta.
Így fordulhattak elő annakidején olyan visszásságok is, hogy valaki egyik világon ellenőrizhetett kvízkérdéseket, másik világon meg nem, holott a személy UGYANAZ.

Feleslegesnek tartom azért kristályponthoz kötni a dolgot, mert még semmi értelmeset nem sikerült kitalálni a kristálypontokkal kapcsolatban, vagy csak azért ragaszkodni hozzá, mert egyszer már le lett írva. A kristálypont egy KARAKTERHEZ kötődik, nem pedig a mögötte álló személyhez. Azért mert valakinek nincs kristálypontja, lehet játéktapasztalata (abbahagyta V1-et, véget ért a V4). Ráadásul a kristálypont korlátoz is: Hiába ír valaki nagyon jó kalandokat, ha elfogy a kristálypontja, nem írhat többet. Talán ilyenkor indítania kellene másik világon újabb karaktert?
Ráadásul a kalandok írásához inkább írói véna és fantázia kell, mint az, hogy jó taktikai érzékkel legyen valaki megáldva.
Pont ezen megfontolások miatt a kalandírásért jutalom gyanánt őskövet adnék: ez gyakorlatilag forint, ami tekinthető munkabérnek cserébe azért, mert valaki fejleszti a játékot - mert a kalandírással ezt teszi.
Dátum: 2009.10.01. 09:31:47
Idézet: Ariel - 2009.09.30. 12:54:23
Ha a HT-t csak LE-ből lehetne építeni, akkor szinplán a szerencse fejlesztési költségének csökkentésére lenne jó. Ráadásul a növekvő építési költségek miatt egyre gyengébb hatásfokkal. Nem hiszem, hogy sokkal több szövetség állna neki a szervezett szerencse fejlesztésnek, mint ahányan most építik a tornyot.


Sikerült kiragadni a javaslatomból egyetlen pontot. Ha végig nézed, az is szerepelt benne, hogy a torony gyorsabban bomoljon, illetve akik sokat birtokolták, azoknak legyen nagyobb a büntetése.

Ha ezeket EGYÜTT nézed, akkor egyértelmű lesz, hogy a torony szintje 50 körül fog "beállni", és akik már sokat birtokolták, azok számára értelmetlenné válik az építés (most tekintsünk el attól az érthetetlen helyzettől, hogy van akik már csak a tornyot tudják építeni - ezt az állapotot egyértelműen és mihamarabb meg kell szüntetni).

Ilyen feltételek mellett pedig igenis úgy gondolom, jópáran belefognak majd a torony építésébe.

Másik oldalról:
Ugye egyértelmű, hogy az első szintet 5000 LE-ért fel lehet húzni, és egy nap birtoklással vissza is jön a befektetett LE. Tehát a tornyot LEHET nyereségesen építeni LE-ből.
Az is egyértelmű, hogy minden körülményhez (toronyra vonatkozó szabályok) van egy optimális toronyszint, ameddig megéri építeni. Ez a jelenlegi szabályok mellett kb. 400 szint körül van (durva becslés). Ha ezt le lehetne szorítani 20 körülire, akkor egyértelműen sokan belevágnának az építésbe.

A torony bomlását kell belőni olyan szintre, hogy mondjuk 50 felett sokkal nehezebb legyen építeni, illetve a büntetést úgy, hogy 30-40 nap birtoklás után SOHA ne érje meg tovább építeni. Ehhez mind a büntetést, mind a bomlást durván progresszívvé kell tenni.

Pl.
bomlás = 1 + (szint/50) + (birtoklásinap / 10)
Büntetés = n*(n-1)*1000 (ahol n = a birtokolt napok száma)
Dátum: 2009.10.01. 08:53:02
Órát nem is kellene nézni/tárolni, csak napot.
Aza ha hétfőn legyőztél egy entitást, a következőt csütörtökön 0:00:00-tól ütheted. Ha azt legyőzöd még csütörtökön (mindegy hogy hajnalban, délben vagy reggel), a következőt vasárnap 0:00:00-tól ütheted.

Ennek a "leprogramozása" pár perc, csupán annyit kell módosítani, hogy NE tárolja le az órát, percet, másodpercet, csak a napot.


Ezt egyébként a szavazás minden pontjára alkalmaznám, tehát a 72 óra helyett 3 napot értenék. Annyi szabadsága had legyen a játékosoknak, hogy ők dönthessék el, adott napon belül mikor ütik az entitást.
Dátum: 2009.09.30. 17:38:36
Pár ötlet:

Kocossal teljes mrétékben egyetértek abban, hogy ne játékon belüli erőforrástól függjön, valaki írhat-e kalandot vagy sem. Lehet, valaki istenadta tehetség, de kristálypont nélkül, vagy rengeteg kristályponttal botcsinálta játéktervező.
Úgy gondolom, mindenképpen egy olyan rendszert kell kialakítani, ami kiválogatja a jó kalandírókat.

Például: Kezdetben minden játékos kap lehetőséget 1 kaland megírására (azt el kell felejteni, hogy nektek manuálisan kelljen tesztelni vagy átnézni a kalandot, akkor már bukta az egész). Lehet egy előzetes szűrő, vagy először csak pár megbízható játékos (mint kvíznél) kap lehetőséget a kaland tesztelésére. Ha a kaland átmegy ezen a rostán, akkor kerül játékba.
Fontosnak tartom, hogy a kalandnál legyen nyilvántartva, hányszor próbálták meg teljesíteni, ebből hányan sikeresen. Ha a siker/összes arány túl alacsony, a kaland kerüljön ki a játékból, akárcsak akkor, ha túl magas (itt nektek érdemes meghatározni egy optimális arányszámot).
Esetleg a játékosok kapjanak lehetőséget a kaland értékelésére (semmiképpen se kötelező jelleggel, szerintem a kvíz értékelésének is ez volt a leg
nagyobb hátulütője, mert a legtöbben azt nyomták, ami legközelebb esett az egérkurzorhoz).
____________

Kicsit soknak tartom már a pontokat: kristálypont, hősiesség pont, lélekgyémánt. Mivel a kristálypontot egyébként sem tartom szerencsésnek kalandtervezéshez kötni (lásd fent), ez vehetné át valamilyen módon a hősi pont szerepét (pl. max. 20 kristályponttal "kipótolhatod" egy százalékodat X-el, hogy sikeres legyen a próba). Még jobb lenne, ha egy-egy próba előtt a játékosnak lehetősége lenne dönteni: "150-es IQ próba következik, mennyi kristálypontot használsz fel?" Természetesen a pontok elvesznek mind sikeres, mind sikertelen próba esetén.
____________

A kalandokat el kellene látni egy szinttel: egy 200-as tulajdonságpróba valahol még nagyon nehéz, valahol már nagyon könnyű.
Sajnos a játékban a karakterek nagyon hasonló arányú szakértelmekkel és tulajdonságokkal rendelkeznek, ezt figyelembe kell venni a próbák során.
____________

A kalandokba jó lenne interaktív elemeket építeni, ahol a játékosnak van választási lehetősége. Pl. "Melyik úton mész tovább?" Ha elbukik, legközelebb a tapasztalatok függvényében okosabban tud dönteni. Ez ugye bonyolítja a dolgot, mert nem lesz lineáris egy kaland, viszont nagyon remek kalandok készítésére ad lehetőséget (akár egy egész "lapozgatós könyv" (ismeri ma még valaki?) is képezhet egy kalandot.
____________

Ajánláshoz hasonlan lehetne jutalmazni a kalandírókat, valahányszor valaki próbálkozik a kalandjukkal. Így érdekelve lennének abban, hogy a kaland minél tovább játékban maradjon.
____________

Kalandok része lehetne, hogy teljesíts küldetésekhez hasonló dolgokat: például amikor ott vagy legyen nálad X LE, Y ÉP, válaszolj X kvízkérdésre stb. stb. stb.
Dátum: 2009.09.29. 17:27:06
Mivel a HT direkt LE-t termel, első lépésként beraknám, hogy manakonstrukcióból nem lehet építeni, csak LE-ből.

Második lépésnek nem ártana a bontását progresszívvé tenni, hogy lehetőleg egy adott szint főlé ne menjen a magassága. Például minden nap bomlik 1+(aktuális szint/50) szintet (50. szinttől tehát kettőt, 100-tól 3-at stb.).

Harmadik lépésben pedig a büntetést változtatnám lineárisról négyzetesre: első nap a büntetés 1000-el nő (5000 helyett), második nap 2000-el, harmadik nap 3000-el, N. nap N*(N+1)/2 lenne az össz. büntetés. Ez ugye 50 napnál 1275000 lenne az eddig 50*5000 = 250000 helyett.

Mivel ez csak azokat érintené hátrányosan, akik eddig már 50 körüli birtoklási időre tettek szert, a többiek számára hasznos lenne, bár számukra már nem lennének elérhetőek ekkora birtoklási időtartamok.
A torony birtoklása így elég kaotikusan alakulna egy idő után, viszont sokkal érdekesebb lenne, mint a jelenlegi helyzet.

Persze jó lenne értelmes építenivalókat is ezzel együtt a játékba tenni.
Dátum: 2009.09.28. 18:23:57
Ha nem lenne manakonstrukció, a helyzet még rosszabb lenne, legfeljebb később következik be.
Sok értelme nincs a HT-t toldozgatni foltozgatni, teljesen át kellene tervezni. Sajnos már a játékba kerülése pillanatától rengeteg vita tárgyát képezte, egyértelmű, hogy ilyen konstrukcióval csak a legnagyobb szövetségeké lesz. Adminisztratív korlátokat persze lehet szabni (X nap után eldurvítani a feltételeket), csak egyrészt így kiveszik belőle a játék, másrészt mondjuk a következő 5 éven belül is csak újabb 5-6 szövetség fog a közelébe jutni.

Volt már itt a fórumon számtalan jó ötlet, érdemes lenne átnézni és megvitatni. Persze ott kezdődik a dolog, hogy egyáltalán van-e ilyesmire igény fejlesztői oldalról.
Dátum: 2009.09.24. 10:10:13
Az autónál mindenkinél más-más szempontok játszanak: kényelem, méret, ár, márka, szín, sebesség, erő, kinézet, biztonság, üzemelési költségek (fogyasztás, szervíz), megbízhatóság. Valakinek egyik nagyon fontos, másik semmit nem ér, másiknak fordítva.
Sajnos nálunk az utóbbi időben egyre inkább kezd dominálni a méret, márka, erő a használhatóság rovására. Ez csak annyiban gond, hogy ha utánaszámolunk, egy új autó 3 év alatt veszít az árából mondjuk 2milliót (havi 50e), havonta tankolok kétszer (20e) plusz zöld kártya, kötelező bizt. szervíz, esetleg casco és egyebek - ha meg még hitelre is vettem, akkor törlesztő részlet (havi 20-40e). Ha összeadod, meghaladhatja a 100e-t is, de 20e alatt akkor is nehéz megúszni, ha othton a garázsban hétköznap egyhelyben áll a 20éves skoda, és hétvégén teszel csak egy-két kört vele.
Ez pedig az átlagfizetéshez képest borzasztóan magas, gyakorlatilag azt jelenti, az emberek a jövedelmül negyedét-harmadát az autóra költik (mivel az országban nincs számottevő olajkincs, ás autógyártó nagyhatalom se vagyunk, ennek az összegnek nagy része elhagyja a nemzetgazdaságot).

Egy 12 éves suzuki swiftet (régit) koptatok már 5 éve. Az a fajta vagyok, akinek a márka, szín, sebesség, kinézet nem sokat jelent, inkább praktikum szerint igyekszik autót választani (bár autócsere a közeljövőben nem fenyeget, hacsak nem nyerek a lottón). Az viszont már felmerült, jó lenne még egy autó a családban, lehetőleg minél alacsonyabb ár és üzemelési költségek mellett. Biztos nem vennék mást, mint régi swift-et.

Szállítottam már vele 700 kiló követ (lehajtott ülésekkel csomagtartóban - a kőbányából az elsőkerék hajtás miatt alig tudtam feljönni), 8 méteres gerendát, heverőt, hűtőszekrényt, egyhuzamban vezettem le 1300 km-t (5 liter fogyasztás alatt), átkeltem vele az Alpokon, megjártam Erdély kátyúkkal tűzdelt útjait (a hegyekben olyan sziklás-földes úton is jártam, ahol a két keréknyom között 1 méteres vízmosás volt), jópár alkalommal vitt minket családi nyaralásra, és 4 költözés összes cuccát ő fuvarozta el a szekrények kivételével.
Egyik ilyen nyaralás során (Montenegróban) új akkumlátort kellett venni (immobiliser bemondta az unalmast, naponta kétszer merítette le az akkor már öreg akkumlátort). Egyszer pedig cserélni kellett az egyik gömbcsuklót. Ezen kívül csak olaj és fékpofa csere történt (no meg kerékgumi, ablaktörlő és hasonlók).
A szerelő, akihez vinni szoktam, már 20 éve foglalkozik autókkal, és azt állítja, swift motort még nem szedett szét. Egyszer egy hölgy úgy ment hozzá, hogy már két hónapja nagyon furcsa a motor hangja: megnézte, semmi olaj nem volt benne. Feltöltötte, és a motor azóta is megy.

Ezt az autót ha el akarnám adni, kapnék érte kb. 400e forintot. Az éves kötelezője 10e forint, városban sem eszik 6,5 liternél többet és autópályán emelkedőn is tudja a 130-at.
Az biztos, alólam fog kirohadni.
Dátum: 2009.09.22. 16:06:50
Idézet: Ariel - 2009.09.22. 15:31:20
Nem értem, miért jó, hogy a kereskedelmet még tovább kellett korlátozni. Az,hogy 100-ik szint felett nem 17 szinttel magasabb tárgyat lehet majd megvenni, hanem csak 8-cal, semmi másra nem jó, mint hogy még kevesebb tárgyból lehessen válogatni.


Rossz szemmel nézed. Ez nem játéktechnikai, hanem üzleti kérdés. Sajnos.
Az, hogy kevesebb tárgyból lehet válogatni, egyben azt is jelenti, kevesebb tárgyat kell készíteni, ergo kevesebb MUNKA, kevesebb költség, több haszon. Mivel a 70+ szintű karakterek kevesen vannak, belőlük töredék bevétel képződik, mint mondjuk az 50. szint környéki karakterekből - de ezt Miklós nyilván sokkal jobban tudja. Az elmmúlt napban került be 40 új tárgy a játékba, valószínű ezek a 100+-osak, biztosítani kell hogy kitartsanak egy ideig.
Hasonló okok miatt nem volt az epikusoknak 100+-os varázslata stb.
Dátum: 2009.09.19. 00:03:33
Egy ötlet arra nézve, hogyan tudnának részt venni kisebb karakterek is az epikus ölésben:

Először is vizsgálni kellene, mely szövetségekben áll fent a probléma: Ahol például a tagok fele 0-át sebez egy epikusba, vagy az epikusba ütött sebzés 80%-át a tagság 20%-a okozza, ott egyértelműen igen. Ezeket a szövetségeket megjelölném (flag a szövetségi adatbázisban).

Az ilyen szövetségbe legközelebb nem egy, hanem két epikus jelenne meg: az erősebb a szokásos formula szerinti erősségben, míg a másik annak kb. fele-kétharmada erősségben.

Innentől több ötletem is van:

1) A kisebbik epikus felett aratott győztes csata 10 percre csökkenti az erősebb epikus tulajdonságait mondjuk 2%-al. (Azért 10 perc, mert maxos epikus szakival ilyen gyakran tudja ütni egy karakter az epikust). Erős karakternek nem érné meg a kisebb epikust ütni, mert ha le is győzi (a kisebbiknek nincs ÉP-je, nem tud meghalni), önmagától veszi el a lehetőséget, hogy üsse a nagyobbikat. Viszont ha a kisebb karakterek nekiállnak ütni a kisebb epikust, akkor komolyan meggyengíthetik vele a nagyobbat (ha 10 percenként 10-en legyőzik, akkor a nagyobb szinte folyamatosan 10*2=20%-al alacsonyabb tulajdonságokkal fog rendelkezni).

E módszer előnye, hogy ha a szövetség nem foglalkozik a kisebb epikussal, akkor gyakorlatilag a mostani helyezetet kapjuk.
Hátránya, hoyg nyílván kell tartani, a kisebb epikust ki mikor győzte le az elmúlt 10 percben.
_____________________________

2) A kisebb epikusnak is van ÉP-je, és ugyanúgy regenerál. A két epikust csak egyszerre lehet legyőzni: ha az egyik legyőzése után a másik fél/egy órán belül nem pusztul el, akkor a másik fele ÉP-ben újra éled. Aki megötütte valamelyiket, az ugyanazt 1 óra múlva (mínusz szakértelem) ütheti, a másikat viszont minimum csak egy óra múlva (hogy erős karakterek ne tehessék meg, hogy leütik az erősebbet, majd utána a kisebbet). Gyakorlatilag a szövetség minden tagjűnak választania kell, melyiket üti.

Ez a módszer megnehezíti az epikus legyőzését (de ugye csak azokban a szövetségekben, ahol a tagok 20%-a osztotta ki a sebzés 80%-át az előző epikus csata során), viszont sokkal több összefogást kíván meg, és ezáltal reményeim szerint élvezetesebb szövetségi játékot nyújt.
Dátum: 2009.09.14. 15:17:35
Ahogy van prémium, ami a csp maximumát 250-ről 400-ra növeli, valamint 25%-al növeli a csp-k számát egy hétre 6 őskőért, lehetne "szuper prémium" heti 12 őskőért, ami a csp-ka maximumát 800-ra növeli, a beállítható vadászatok számát 20-ról 50-re és felezi a vadászat idejét (szerintem nyugodtan felezhetné a többi várakozás időtartamát is - sajtolás, portya, térkapu, epikus stb. - mert úgyis ez fogja hosszú távon megölni a játékot).
Ez talán kellő kompromisszum, és anyagilag se tűnik rossz üzletnek - ráadásul játékegyensúlyilag se borít negyed annyit se, mint a sima prémium.

Hogy a csp-t miért kell belekeverni, azt én sem értem, egyértelműen elhibázott lépés volt.
Dátum: 2009.09.14. 11:54:42
Szia Miklós!

Ezzel a gyorsításos dologgal azt hiszem sikerült akkora öngólt lőni, hogy szétszakadt a háló, de most még visszahozod a labdát az ötösre, hogy guruljon be még egyszer

Nem tudom mennyi üzenetet írtál már ide a fórumra e témában, mennyi volt leprogramozni a 200 csp-s dolgokat, mennyit kellett ehhez agyalni, de hogy kijönne belőle egy jó kis (Zarknodhoz hasonló kaliberű) esemény, az tuti.
Miért nem lehetett annakidején egyszerűen átírni a maximálisan indítható 20 vadászatot 50-re (EGY karaktert kellett volna módosítani a programban), vagy esetleg 20+szintre (hogy alacsony szinten "ne zúduljon ilyen teher a karakterek nyakába - ez érvként olvastam valahol)? Ugyanígy a maximális csp értékét és az elementáris fúzió maximumát fel lehetett volna vinni, vagy az utóbbi által adott 6. szintenkénti 10 másodpercet 3 szintenkénti 10 másodpercre változtatni. Sokat mondok ha 5 perc lett volna az összes változtatás együtt, és minden játékos elégedett lenne. Mi több, legalább eggyel több őskőves játékosotok is lenne, mert tudok olyanról (sajnos nem is egyről) aki a játékra fordított idő miatt hagyta abba a Végzeturat.

Ha olyan helyzetet akarsz teremteni, hogy kötelező legyen megvásárolni a gyorsításokat (amit leírtál az egyértelműen az, vitázni sem érdemes róla), mondok egy egyszerűbb dolgot ahelyett, hogy értelmetlen dolgokra kelljen megint költeni az egyébként fejlesztésre fordítható időt:
- Mindeki kapja meg mindegyik gyorsítást (ki lehet törölni a programból azokat a részeket, amelyek azt figyelik megvetted-e)
- Vonj le azoktól a karakterektől gyorsításonként 200 csp-t, akik valamelyiket még nem vették meg.
Ehhez adok rögtön egy alternatívát is: mivel nem biztos, hogy van náluk 200 csp, ezért az is járható út, hogy azoknak adsz 200-at, akik megvették valamelyiket. Ne adj isten úgy, hogy max fölé is mehetnek. Ha ezzel együtt úgy érzed, a játékosok olyan 600 csp-hez jutottak, amit nem érdemeltek meg, akkor csökkentsd le a csp regeneráció mértékét a programban (ezzel nyersz némi fejlesztési időt is).

Ezzel a megoldással tuti nem lesz elégedetlenség, tökéletesen igazságos, és nem kell hozzá újra napokat "fejleszteni", meg vitázni a fórumon.

Még egy megjegyzés: a kvízgyorsítás rettenetesen el lett ****va. Lehet, egyedül vagyok vele, de a kvíz szerintem a játék egyik nagyon érdekes része. Bár nagyon jól jönne az 50 indítható vadászat, de emiatt akkor sem venném meg, ha 0 csp-be kerülne. Talán érdemes lenne szétválasztani a kettőt.
Dátum: 2009.09.03. 14:44:03
Idézet: Miklós - 2009.09.02. 14:59:52
Idézet: Agatity - 2009.08.31. 23:37:40
Tisztelettel kérdezem, hogy várható-e olyan "fejlesztés", hogy ha valakinek fel van véve a felejts el két legalább 10-es szintű küldetés, akkor egy héten belül lehessen kétszer felejteni? Ha nem, miért nem, ha igen, mikor?


Szia, ezen mi is gondolkodtunk. Apróságnak tűnik de sajnos ezt nem annyira egyszerű megoldani, új mező kell hozzá az adatbázisban, külön függvény, letesztelni stb. stb. és azért rengeteg ennél fontosabb fejlesztendő dolog van. Jelenlegi formájában, ennek a küldetésnek a teljesítéséhez 1 hét szükséges. Remélem ez azért kibírható, sok küldetés van aminek a megoldása jóval több időbe kerül. Emellett nem zárkózunk el tőle, hogy a jövőben valamikor rászánjuk az erre szükséges időt, de konkrét ígéretet nem tudok tenni.


Szerintem nagyon egyszerűen megoldható és nem kell hozzá új mező az adatbázisban sem:

Amikor valaki felejtést használ, ott van valami ilyesmi:

IF (régebben használta mint 1 hét) {
felejtés();
} ELSE {
print "A felejtést csak hetente egyszer használhatod!";
}

Ezt kell picit módosítani:

IF (régebben használta mint 1 hét) OR (aktív a felejtéses küldetés ÉS egyszer már megcsinálta) {
felejtés();
} ELSE {
print "A felejtést csak hetente egyszer használhatod!";
}

Szívesen