Felhasználónév: Jelszó:

Hozzászólások - Prisma

Idézet: Aurri - 2009.11.29. 19:16:06
A védekeés pedig egyszerű: diplomácia.

Aurri, ne haragudj, de ez most butaság. Ez olyan, mintha a rendőr azt mondaná, hogy igenis van védekezés a rablás ellen, próbáld kidumálni magadat a helyzetből. És ha a másik fél rosszindulatú, és nem érdekli a diplomácia?

Egyébként pedig túlságosan eltértünk a szándékos TP-tömés irányába, holott az jóval kisebb volumenű probléma, mint az az alapvető (szerintem extrém) hiba, hogy a győztes BÜNTETÉST kap.

A felvetett beállítás nagyon sok esetet megoldana. Pl. az nagyarányú háborús károk elszenvedését. Amikor is ugye megintcsak a győztes jár rosszul.
Köszönöm, köszönöm! Már egy ideje próbálom propagálni ezt az ötletet!

Tehát egy beállítás kellene, amit bekapcsolva, a karakter a GYŐZTES csatákból sem LE-t, sem TP-t nem kapna, és nem fejlődnének az állatai. Ezt valószínűleg ráadásul meglehetősen egyszerű is megvalósítani. Azzal lehetne kiegészíteni, hogy ha valaki egy ilyen beállítást használó karakteren vereti le magát, akkor is elveszti a LE-t, de azt természetesen a védekező fél nem kapja meg, hanem a LE elenyészik a "kasztroplanáris térben". A vesztes csatákban természetesen minden ugyanúgy működne a beállítást használó számára, tehát ugyanúgy elbukná a LE-t, szóval vereség ellen semmilyen védelmet nem jelentene.

Ez a beállítás nem csak TP-tömés, és leveretés ellen védene, hanem háborúban is hasznát lehetne venni. Ahogy Aurri is írta, egy keményebb háborúban irreálisan nagyobb kárt szenved a győztes fél. Erre alapelv szinten megintcsak azt lehet mondani, hogy WTF?
Idézet: Aurri - 2009.11.29. 19:06:39
A TP tömés van-e olyan káros mint amikor lehúzol valakit 40-50K-val?

Jóval károsabb. A lehúzás ellen ugyanis 100%-os védelem van. A TP tömés ellen pedig semmilyen védelem nincs. És még egyszer: egy PvP játék lényege, hogy az ügyesebb játékos győz a kevésbé ügyes ellen. Az, ellenben, hogy a rosszindulatú játékos kivédhetetlen módon kárt tud okozni az ügyesebb játékosnak, az szerintem elfogadhatatlan.
Aurri, attól tartok, hogy most nincs igazad. Korábban igazad volt, amikor te is tenni akartál a TP-tömés ellen.

Először is, egy pók ellen 100%-os védelem van. El kell 15% alatt költeni a lét, ilyen egyszerű. Ilyenkor a pók szenved jó nagy kárt, ha támad. Két-három ilyen alkalom után nem fog támadni, ha van egy csepp esze.

Alapelv szinten azonban jóval gázabb ez a helyzet. Az van, hogy ez egy PvP játék, aminek jellegéből adódik, hogy az ügyesebb játékos elveri a kevésbé ügyeset. Mégis, az a helyzet, hogy míg a LE rablás ellen 100%-os védelem van, ráadásul olyankor siker esetén is eleve a játék lényegének megfelelően az ügyesebb játékos nyerne, addig a TP-vel tömés ellen semmilyen védelem nincsen, ráadásul a játék szellemével ellentétben a rosszindulatú játékos kezébe ad kivédhetetlen fegyvert az ügyes játékossal szemben. Tehát a TP mint büntetés eleve tervezési hiba folytán lehet csak a játékban.
Idézet: CaveMaN - 2009.11.29. 18:41:02
A direkt leverető kárt akar okozni a másinak az "üres" Tp-vel, míg az pont ezért áll bosszút.


Szerintem ez nem így van. Én azt tapasztalom, hogy - szerencsére - elenyészően ritka az, hogy valaki szándékosan TP-vel akarjon kárt okozni (bár sajnos van ilyen). Ezt onnan sejtem, hogy én pl. szoktam írni egy udvarias levelet azoknak, akik rajtam veretik le magukat, és 99%-ban nagyon normális választ kapok, aminek az a lényege, hogy OK, máskor mellőzik ezt. Esetleg hozzáteszik, hogy küldetés miatt csinálták. A lényeg, hogy a leveretések 99%-a szerintem nem károkozás célú. Hanem furcsa módon leveretés célú.
Én kiemelném az egyik legsúlyosabb problémát, amit már többen elkezdtek feszegetni, és ami a fejlődést meghatározó LE-TP kettős sajátosságaiból adódik. És amit erőteljesebb megfogalmazással hibának, tervezési hibának is nyugodtan lehet nevezni.

Még az elején szeretném leszögezni, hogy az egész problémakör abból adódik, hogy TP-t kapni káros (legalábbis számottevő LE nélkül). Ez a TOP-ot kivéve mindenkire igaz, tehát a karakterek 99.9%-ra (még akkor is, ha ők maguk esetleg nem ismerik ezt fel). A TOP-ra viszont nem igaz, így ők máshogy állnak a kérdéshez. Azért tartom fontosnak ezt rögzíteni, mert nem szeretném, ha arról folyna a vita, hogy a TP káros-e. A játékosok nagy részének sajnos (?) az.

Az egyik legszembetűnőbb következmény az az, hogy amikor valaki győz egy portyában, akkor előfordul, hogy csak TP-t kap. Ilyenkor - főleg, ha magasabb szintűt győzött le - az a meghökkentő eredmény születik, hogy a győztes karakter maradandó károsodást szenved, míg a vesztes csak ÉP-t veszít, amit ugye visszaregenerál. A kettő között óriási a különbség. Érdemes lenne közvélemény kutatást tartani az erősebb (vagyis inkább a tudatosan játszó) karakterek között, hogy melyiket vállalná inkább: 10 TP benyelését, vagy 1000 ÉP elvesztését? Attól tartok, hogy nemhogy 1000, hanem 10 000 ÉP-t is szívesebben vesztene bárki, mintsem kapjon 10 TP-t LE nélkül.

Ez háborúkban hatványozottan jelentkezik. Egyrészt háborúban mindenki jobban vigyáz a LE-re, másrészt, még ha nem vigyáz is, pillanatok alatt kifosztják, és utána az ellenfél már csak a TP-t nyeli. Ha valaki megvív 100 keményebb háborút, akkor a 101-iket már esélye sem lesz megnyerni, annyira elgyengyül a sok TP-től.

A játék egyik nagyon kellemetlen részéért is ez a felelős: nevezetesen a leveretéssel való károkozás, és az azt követő megtorlásokért. Gondolom, mindenki ismeri a "tartsd meg a TP-d magadnak mozgalmat". Nagyon sok tagja van, és még többen vannak, akik ugyan nem írják ki, de dühöngenek a leveretőkön. Nagyon sok eset volt, amikor a leveretőn bosszút állt a megtámadott karakter, sokszor úgy, hogy egyszerűen a szövetségével hadat üzent a leverető szövetségének, és kifosztotta. Ilyen esetből elég sok történt, és gondolom, történik is, láttam egészen elfajulni is olyat, ami egyszerű leveretésnek indult. Láttam olyat is, amikor törlés lett a vége.

Ez a helyzet igazából mindkét tábornak rossz. A leveretők nagy részének természetesen nem az a szándéka, hogy kárt okozzon másnak, hanem csak le akarja magát veretni. Aki bosszút áll, az sem kifejezetten bántani akarja a leveretőt, hanem csak azt szeretné, hogy többet eszébe se jusson. Ez tehát olyan helyzet, amikor egyik sem akar a másiknak kárt okozni, de a játék sajátosságából adódóan nem tudnak védekezni eme károkozás ellen.

Alapelv szinten is nagyon rossz az, hogy egy PvP játékban egyáltalán előfordulhat, hogy a győztes sokkal nagyobb kárt szenved, mint a vesztes.
Dátum: 2009.11.29. 17:42:39
Abban nincsen igazad, hogy ez most bármiben is portya korlátozás lenne. Egyszerűen bugos volt a gömb, és ellentmondott a kevés rögzített stratégiai irányelvek egyikének. Amely egyébként mindenki számára nagyon is respektálható, ha belegondol. Annál ugyanis, hogy másoknál erősebbek legyünk, van egy alapvetőbb érdekünk, mégpedig az, hogy egyáltalán legyenek olyan mások, akiknél erősebbek lehetünk. Ha igazságtalan a rendszer, ez előbb-utóbb csorbát szenved, és a Miklós által vázolt irányelv pontosan azt szolgálja, hogy hosszabb távon fenntartható legyen a játék.

Abban viszont igazad van, hogy alapvető bajok vannak a portyával. A LE-TP kettős sajátosságából adódóan (illetve inkább abból, hogy a játékvezetés nem látja át a következményeit, vagy nem törődik vele) olyan extrém hibákkal van tele a játék, hogy sokszor előfordul, hogy egy portya során a győztes karaktere szenved károkat, illetve, hogy háborúban a győztes csapat szenvedi el a nagyobb kárt. Ezzel viszont megérné foglalkozni, mert sok egyéb keserűséget is szül ez a helyzet (ld. leveretés, és bosszúk).
Dátum: 2009.11.29. 16:50:16
Idézet: Ricardo - 2009.11.29. 16:07:05
Rendben, OK. De én úgy érzem, hogy itt a játékvezetés hibázott, nem én. Akkor ne én legyek már az, aki a f@rok rossz végére kerül.


Így van, a játékvezetés hibázott. Természetesen illene, hogy megfelelő kompenzációt kapj.
Dátum: 2009.11.29. 16:04:56
Még egyszer érdemes idézni, mit mondott Miklós:
"A játékban alapvető cél volt, hogy ne legyen SEMMILYEN mechanizmus, amellyel egyértelműen látható támadás nélkül, hogy ki vadászik."

Nem nagyon is logikus, és kívánatos cél ez? Dehogynem.
Megszegi ezt a kristálygömb? Igen.

A következtetés nyilvánvaló.
Idézet: Mortimer - 2009.11.29. 14:47:34
1. A támadhatósági szinthatárok egyszer már csökkentve lettek egy szinttel. Semmit nem oldott meg, csak eltolta a problémát, hiszen a határok folyamatosan nőnek.

Az egy szint semmiség. Magas szinten már 8 szinttel lehet lefelé támadni.


2. A szinthatárok csökkentése csak az erőseknek lenne jó, hiszen a környezetükben akkor már nem lenne olyan, aki meg tudja őket verni, korlátlan mennyiségben tarthatnának maguknál LE-t.

Szerintem ez nem így van. Az erős karakterek többnyire tudatosan állnak a dologhoz, és eleve jól védekeznek a fosztogatás ellen. Nem hinném, hogy a szinthatárok csökkentése túlzott könnyítés lenne számukra. A kifosztás pont a kevésbé erős karaktereket sújtja.


3. Rengeteg olyan játékos van, aki rosszul fejlesztette a karakterét, "nem optimalizál". Ők csak több szintet lefelé támadva tudnak nyerni. Hány embernek ment elsőre az 50 győztes portya zsinórban küldetés? Sok karakterlapon olvastam, hogy heteket szenvednek vele. Tőlük teljesen elvennétek a játéklehetőséget, arra utasítanátok ezzel őket, hogy bebukták, vége, töröljenek, nem kellenek senkinek.

Ebben sajnos van valami.


4. A portyacélpontok szűkítése a középzóna feletti részen megölné a játékot. A középzóna tetején gyakorlatilag alig néhány ember van szintenként, számukra a pp teljesen értelmetlenné válna. (Itt nincs Kristály Horda, és Miklós közlése alapján nem is lesz soha.)

Ebben is van valami, de a támadhatósági határok széthúzása egyszerűen rossz megoldás, mindig is az volt. Ha annyira széthúzódik a mezőny (illetve csökken a létszám), hogy szintenként mindenhol csak 2-3 játékos van, akkor arra az lesz a megoldás, hogy a 100. szintű az 1. szintűt is tudja támadni? Más elven alapuló megoldásra lenne szükség.
Hehe, és valóban. Felsoroltál néhány teljesen átgondolatlan tágyat/fejlesztést, amit ilyen formában nem szabadott volna betenni. Ilyenkor már csak az a kérdés, hogy melyik okoz nagyobb kárt: bent hagyni őket, vagy egy szokásosan jól sikerült korrekció.
Idézet: Ricardo - 2009.11.29. 14:25:23
Természetesen nem örülök neki, hogy ha 8 szinttel magasabb karakterek bontanak le

No, erről kellene külön topikot nyitni. Többen elkezdték már feszegetni, hogy drasztikusan csökkenteni kellene a támadható szinthatárokat. Teljesen irreális ekkora helyzeti előnnyel rendelkező karaktereket hagyni rászabadulni másokra. Érdemes megnézni magas szinten az ilyen csatákat, nagyon viccesek. N*1000:M*100 a tipikus eredmény.
A Büntető valószínűleg tényleg nem zavarja a játékosok túlnyomó részét, de az sem zavarná, ha nem lenne. Ez ellen a változtatás ellen tehát leginkább csak a rosszindulat szólhat a játékosok többsége részéről. No meg persze az az 1-2 ember, akinek van Büntetője.
A pók tényleg nem vadászik (se VF-fel, se VF nélkül). Eleve ez a definíciója. A CSP-t csak turbóváltásra, és dukát vásárlásra használja.
A Büntető viszont tényleg aránytalanul sújtja a TOP tagjait, akik számára a CSP nagyon nagy érték. Szóval érdemes megfontolni a javaslatot.
Dátum: 2009.11.27. 19:24:41
Szokás szerint alaposan körbejártad a kérdést.

Csak két dologra szeretnék reagálni:


sokan -jogosan- úgy vélik ez eddig nem egészen így működött, és egy egy szűk réteg spekulálta a játékra jelentős kihatással lévő változások zömét.

Nos, ez sajnos a mi hibánk is (nem csak a kettőnké). Sokkal aktívabban kellett volna síkra szállni az átgondolatlan változások ellen. Így utólag elborzasztó számomra, hogy a TOP néhány tagja úgy befolyásolta nagyon hatékonyan a játékba kerülő változásokat, hogy alapvető dolgokkal nem voltak tisztában (és máig sincsenek), és a játék komplexebb aspektusaira való rálátásuk pedig rendkívül hiányos. Kitartásuk azonban bámulatra méltó.
Sajnos csak az a megoldás, hogy ha századszor is leírják ugyanazt a hülyeséget, nekünk százegyedszer is le kell írni, hogy az nem úgy van. Ez nagyon fárasztó dolog, de sajnos szükséges.


Az exponenciális fejlődés nem magyarázat arra, hogy előbb utóbb (valahol a "végtelenben metszve" egymást..) beérik a karik egymást: én azt látom, hogy a karik között nagyobb szinteken egyre komolyabb különbségek vannak (az extrém kiugró példákat leszámítva).

Az exponenciális fejlődés egy kifejezetten súlyos tervezési hiba. Én ezt nem is értem, hogyan lehetett tudatosan ilyet rakni a játékba. Ha az ember komolyan belegondolna, rögtön abbahagyná a játékot. Milyen hosszútávú kilátás az, hogy minden karakter pontosan ugyanolyan erős lesz?
Szerencsére ez azért a távoli jövőben következne be, amikorra a játék valószínűleg nem létezik már, illetve pont a sokat kárhoztatott extrém különbségek kialakulása egyelőre a tendenciát is elfedi. Tehát az egyik javítani való elfedi a másikat.
Igen, ezt természetesen én is kipróbáltam már.

Blackjackkel azonban pont arról beszélünk, hogy noha ezt az általad leírt módszert nagyon könnyű kivédeni átöltözéssel (szerintem a tájékozott játékosok többsége így csinálja), ő mégis azt tapasztalja, hogy abban a másodpercben kapja a támadást, amint támadhatóvá válik.

Én nem hiszem el azt sem, hogy van olyan fanatikus játékos, aki percenként kémgömbözik egy órán keresztül, hogy a megfelelő pillanatban csapjon le. Már csak ezért sem, mert ehhez eleve egyetlen karakterre kell koncentrálnia. Én még mindig azt gondolom, hogy az ilyen az scripttel dolgozik.
Dátum: 2009.11.27. 17:27:41
Idézet: Jeriko - 2009.11.27. 15:28:20

Amikor lefelé támadok 3-4 szinttel, olyanokat ütök, akik utánam max. 2-3 héttel indultak. Amikor egy VF-es üt a saját szintjén, olyanokat üt, akik utána 3-4 hónappal indultak.

Csakhogy ezért a VF-es erőforrást áldozott, és tudatosan fejlesztette így a karakterét, amely lehetőség a másik karakternek ugyanígy rendelkezésre állt.


És most ne gyere azzal, hogy XY elment nyaralni, vagy 3 hónap múlva újrakezdte, mert nyilván vannak ellenpéldág, viszont nagy ÁTLAGBAN tökéletesen igaz amit írok, és ezt te is tudod.

Az előző hozzászólásban javítottam a példát egy sokkal gyakoribb esetre: a netközelségben eltöltött időből adódó különbségekre. Arra nem mondtál semmit, hogy ha egy ilyen karakter nem kap védelmet a VF-es ellen, ugyan mire fel kapna olyan, aki minden idejét netközelben tölti?
Dátum: 2009.11.27. 16:17:56
Idézet: Jeriko - 2009.11.27. 15:41:38

1) Az átlag játékos első ránézésre joggal feltételezi, hogy ebben a játékban is így működik a dolog.

Ebben van valami, csakhogy az átlag játékos bele is gondolhatna. Olyan ez, mint amikor a hazafelé vezető úton nem nézed már a közlekedési táblákat, mert mindet fejből tudod. Amikor egyszer csak váratlanul beraknak egy elsőbbségadási táblát, de te nem veszed figyelembe, mert joggal feltételezed, hogy ugyanúgy hazamehetsz, mint egy nappal előtte, bizony megbüntetnek, ha balesetet okozol. És tényleg te lennél a hibás ilyen esetben, morálisan is, még ha érthető is lenne a tévedés.


Pedig aki ebben a játékban a TP-re hajt, annak gyengül a karaktere a saját szintjén levőkhöz képest.

Igen, ez önmagában is furcsa, de mivel a játékvezetés sem látja át ennek minden következményét, így olyan extrém hibák vannak a játékban, hogy gyakran előfordul, hogy egy csatában a győztes karakter kap jókora büntetést TP formájában. Háborúk során pedig a győztes csapatok szenvedik a legnagyobb kárt.


2) A VF leírásában az szerepel, hogy "csökken a vadászatért kapott tapasztalati pont", az SM leírásában pedig "Növeli a vadászatért kapott lélekenergiát". Pszichológiailag baromi nagy a különbség hogy csökken-e valamit, vagy növekedik a másik oldal. AZ SM jelentőségét a játékosok 90%-a felismeri, a VF-ét (mint ugye statisztikából kiderült) 40%. Hatalmas különbség.

Ez megint csak pszichológiai különbség, technikai különbség nincsen. Tulajdonképpen egy ilyen típusú trükk még hasznos is lehetne, végül is valahogyan el kell dőlnie, hogy ki a jobb játékos. Ha minden mindenkinek nyilvánvaló lenne, akkor nem lennének különbségek a karakterek között.


3) A VF és SM EGYÜTTMŰKÖDIK. Aki VF-et fejleszt, az nem vagylagosan választja az SM HELYETT, hanem MELLÉJE. Tehát nem opció, hogy melyiket válasszam. Aki SM mellé VF-et is fejleszt, NÉGYSZER annyi LE-t szerez ugyanannyi TP mellé.

Ez bizony így van, de én is azt írtam, hogy az az ízlés dolga, hogy ki melyiket fejleszti ki előbb. Természetesen mindkettőt érdemes kifejleszteni. A gond pont azzal van, hogy a négyszeres LE/TP különbség már túl nagy. Erről ugye beszéltünk már másik topikban, a karakterek erősségében maximálisan kialakuló különbség fontos paramétere egy játéknak. A négyszeres különbség bizony túlzónak tűnik, és akkor ez még nem minden, ennél jóval nagyobb különbséget is el lehet érni.


Nagyon sajnálatos, hogy a karakterek erősségét két mérce határozza meg (TP/szint és LE) - ez a játék óriási hibája.

Bevallom, alapvetően én is hajlamos lennék egyszerűen tervezési hibának titulálni ezt a két mércét. Az sem elvetendő nézőpont azonban, hogy ez a játék jóval bonyolultabb, mint a megszokottak, és ezért sokkal jobban kell figyelni, hogy mit csinál az ember. Szerintem inkább a túl nagyra szakadó különbségekkel van baj.


Szerintem a VF piszkálgatásával nem lehet elérni semmit, ezen a kettős mércén kell(ene) változtatni, ahogy már írtam nem egyszer.
Sajnos egyértelmű, hogy a VF módosítása a játékosok ellenállásán bukik meg, a kettős mérce meg a játékvezetésén.

A VF módosítása igazságtalan lenne, teljesen jogosan tiltakoznak a játékosok. A kettős mércén való változtatással pedig az a gond, hogy az alapjaiban változtatná meg a játékot. Mi nem azzal a játékkal kezdtünk játszani, hanem ezzel, ahol így működnek a dolgok. Ilyen mérvű szabályrendszer változtatás finoman szólva is aggályos.

Szerintem az a legnagyobb baj, hogy a játékvezetés sem igazán érti ennek a kettős mércének a következményeit, mert új fejlesztéseknél nincsen tekintettel rá. A másik topikban egyébként javasoltam egy irányvonalat, amivel legalább figyelembe lenne véve ez a sajátosság, még ha nem is szüntetné meg.

Az exponenciálisan növekvő fejlesztési költség viszont egyértelmű tervezési hiba. Könnyű belátni, hogyha a LE szerzés üteme nem nő exponenciálisan, a fejlesztés költsége viszont igen, akkor elegendően hosszú távon minden karakter pontosan ugyanolyan erős lesz. Az egyetlen ok, hogy ez nem nagyon mutatkozik még, az pontosan az extrém, akár 10-szeres erősségbeli különbségek kialakulása.
Idézet: Blackjack - 2009.11.27. 15:40:37
Igen, de ez sajnos nem megoldás. Szerinted nincs ilyen játékos, de a gyakorlat azt mutatja, hogy van, többször csináltam/juk (akiket ismerek), hogy módosítgattuk a tárgyakat, így nyerve x időt, de egyszer ugye mindenképpen ki kell jönni a 15% alól, s akkor "csodák-csodájára" egyből jött a másodpercre pontos kivédhetetlen támadás.


A mindenit, ez nagyon durva. Én mondjuk teljesen kizártnak tartom, hogy valaki tényleg ül, és 1 órán keresztül nyomkodja másodperenként a gombot. Sokkal kézenfekvőbb, hogy scriptet használ, amit ugye tilos, és ezért lehet szólni a játékvezetésnek.

Abban viszont teljesen igazad van, hogy csak az ad jó megoldást, ha a 15% alól felbukkanó kap egy minimális haladékot.
Idézet: Blackjack - 2009.11.27. 15:08:00
Már javasoltam, de nem foglalkoztatok vele: 15% alól kijöve még legyen egy fél-1 perces szünet amíg nem támadható a karakater, az hiszem ez egy fair dolog lenne, mert ez olyan kevés idő, hogy ugyanúgy itt kell ülnie annak egyből le szeretné magát veretni, de így ez a minimális kis idő esélyt ad arra, hogy ne verjék be egyből..


Ez teljesen jogos felvetés. Addig is egy tipp, amivel ezt meg lehet úszni: a 15% közelébe kerülve egészséget módosító tárgyat kell le/felvenni, így vagy 13%-ról egyből felugrik a karakter 15% fölé, vagy éppenséggel kitolja még a 15% alatt eltöltött időt akár 10-20 perccel is. Nincs az a számológéphasználó, másodpercenként frissítő játékos, aki tudna ezzel mit kezdeni. Hacsak nem kiszámolja a 15%-ra kerülés idejét, és +- 20-30 percig, tehát majdnem egy órán keresztül nyomogatja a gombot.

Ez persze nem véd a script ellen...