A Végzetúr története
1. hozzászólás - 2008.11.02. 17:57:19
1. hozzászólás - 2008.11.02. 17:57:19
Régóta tervezzük, hogy létrehozzunk valamilyen interaktív webes játékot. Kézenfekvő ötlet volt, hogy a Túlélők Földjét vagy az Ősök Városát újraírjuk teljesen webes játékként. Noha ezeket az ötleteket nem vetettem még el, a megvalósításuk számos akadályba ütközött volna. 2006-ban kezdtünk el fejleszteni végül egy teljesen grafikus, flash alakú rpg-t, amelynek készítése számos buktató és megállás után azóta is tart. Közben számos böngészős játékot megismertem, amelyek alapján körvonalazódni kezdett bennem, hogy mi a probléma ezekkel a játékokkal, és hogy én mit csinálnék másképpen. A Végzetúr terveit 2007 vége felé vetettem "papírra". A célom az volt, hogy egy olyan játékot csináljak, amelyben a végtelenségig lehet fejlődni, a játékosok folyamatosan új célokat kapnak, akárcsak a Túlélők Földjén. Emellett viszont valósuljon meg az a fajta versengés és interaktivitás, ami ezeknek a játékoknak a vonzereje, de úgy, hogy nem okoz olyan súlyos kudarcélményt, ami miatt a játékot abbahagyják. Tudom, ez az egész ellentmondásos, nem lehet olyan játékot csinálni, ami egyszerre karakterépítő és "pvp", de én azért megpróbáltam.
15 éves korom óta foglalkozom programozással, és elsősorban játékprogramok készítésével. Most is nagyon szeretek programozni, imádom a kihívásokat - de sajnos annyi mindent kell csinálnom, hogy nem tudtam már egy teljesen új projektet egyedül felvállalni. Szerencsémre, a Végzetúr programozását rábízhattam Barati Istvánra (Baraty), aki fantasztikus tehetséggel képes volt gyakorlatilag mindent megvalósítani, amit papírra (bocsánat, képernyőre) vetettem. A programozói tapasztalatom azért így is nagy segítség volt, hiszen tudtam, mi lehetséges és mi nem, és olyan dokumentációt tudtam csinálni, ami alapján gyorsan lehetett dolgozni.
A teljes és részletes játékterv mellett még egy dolgot csináltam, amit a korábbi játékoknál nem: rengeteg táblázatot és számítást készítettem, ami alapján megpróbáltam a játék menetét lemodellezni egészen 200. szintig. Mikor mennyi ÉP-je lesz egy játékosnak, mekkora tulajdonságai, mennyit tud sebezni, naponta hányat fog harcolni, milyen gyorsan lépi a szinteket stb. Ha egy játék hosszú ideig megy, elkerülhetetlen, hogy képletek, mechanizmusok időközben a játékegyensúly szolgálatában megváltozzanak, de ezeket a játékosok mindig utálni szokták - és alapos előzetes tervezéssel ezek száma minimalizálható. Így utólag visszatekintve, ez egy nagyon fontos lépés volt, mert ez garantálja a játék alapvető stabilitását. Persze a játékosok leleményessége minden előre gyártott képleten túl tesz, de általában csak a hibahatáron belül...
Nagy lelkesedéssel vetettük magunkat a munkába, amíg Pista a kódot írta szédítő sebességgel, én a szörnyeket, tárgyakat, varázslatokat terveztem és további doksikat gyártottam, és munkának láthattak a grafikusok is. Az elején nem láttuk még, mi lesz az egészből, de reméltük, hogy azért valami jó fog kisülni belőle... Az "alfa" teszteket szűk körben végeztük, cégen belül, és amikor úgy gondoltuk, hogy valamivel tágabb közönség elé léphetünk, akkor meghirdettük a béta tesztet. Ez egy kicsit szokatlan módon zajlott: nem arra vártam, hogy jelentkezzenek véletlenszerű emberek a bétára, hanem összeírtam egy listát azokról, akikről úgy gondoltam, jó tesztelők lennének, és küldtem nekik egy meghívót. Elfogadtunk ugyan "külsős" jelentkezőkből is néhányat, de a tesztelők zöme egy olyan mag volt, akikről tudtuk, hogy igazi hc játékosok.
A béta teszt kb. olyan volt, mint amikor valaki egy teljesen új receptet próbál ki, egész nap főzött, és az ebédlőasztalnál kíváncsian lesi, hogy ki milyen képet vág, amikor az ételbe harap. Szerencsére gyorsan kiderült, hogy a bétásoknak tetszik a játék, nem dolgoztunk hiába! Rengeteg visszajelzést kaptunk tőlünk, amelyeket igyekeztünk maximálisan figyelembe venni, hogy a játék minél tökéletesebb legyen. Számomra különösen biztató élmény volt, amikor egy "engem az ilyen játékok nem érdekelnek, nem tudom mi a jó benne, de ha már megkértél rá, kipróbálom" stílusú tesztelőből a szemem előtt lett fanatikus végzeturas. Az alfa teszt a normál sebesség ötszörösével, a béta háromszoros sebességgel zajlott. 80 karakterrel nagyon más volt az egész, mint 15-tel. A béta teszt során 50 lélekenergiáért lehetett őskövet venni, ezért magasabb szinten őskő szinte korlátlanul állt rendelkezésre. A béta folyamán számos olyan módosítás került be, ami a kis karaktereket védte a totális szétfarmolástól, és a kvízt is csak a bétában raktuk be!
A béta teszt 1 hónapig zajlott, ezalatt folyamatosan javítottuk a programot. Ezután volt még egy 2 hétig tartó béta2 teszt, ahol már normál sebességgel, végleges paraméterekkel ment a játék - őskövek nélkül, mert így is ki kellett próbálni. A tesztelők a béta2 alatt gyakorlatilag rábólintottak, "így már jó lesz", ekkor mertük elindítani az éles játékot. Az éles indítás óta is Pista folyamatosan dolgozik, tökéletesíti a játékban levő funkciókat, és én is rengeteg időt töltök a játékosok kérdéseinek megválaszolásával, hibalisták összeállításával és tervezéssel.
A következő lépés a 2. világ elindítása lesz, majd szeretnénk minél hamarabb elindítani a játék angol nyelvű változatát is.
15 éves korom óta foglalkozom programozással, és elsősorban játékprogramok készítésével. Most is nagyon szeretek programozni, imádom a kihívásokat - de sajnos annyi mindent kell csinálnom, hogy nem tudtam már egy teljesen új projektet egyedül felvállalni. Szerencsémre, a Végzetúr programozását rábízhattam Barati Istvánra (Baraty), aki fantasztikus tehetséggel képes volt gyakorlatilag mindent megvalósítani, amit papírra (bocsánat, képernyőre) vetettem. A programozói tapasztalatom azért így is nagy segítség volt, hiszen tudtam, mi lehetséges és mi nem, és olyan dokumentációt tudtam csinálni, ami alapján gyorsan lehetett dolgozni.
A teljes és részletes játékterv mellett még egy dolgot csináltam, amit a korábbi játékoknál nem: rengeteg táblázatot és számítást készítettem, ami alapján megpróbáltam a játék menetét lemodellezni egészen 200. szintig. Mikor mennyi ÉP-je lesz egy játékosnak, mekkora tulajdonságai, mennyit tud sebezni, naponta hányat fog harcolni, milyen gyorsan lépi a szinteket stb. Ha egy játék hosszú ideig megy, elkerülhetetlen, hogy képletek, mechanizmusok időközben a játékegyensúly szolgálatában megváltozzanak, de ezeket a játékosok mindig utálni szokták - és alapos előzetes tervezéssel ezek száma minimalizálható. Így utólag visszatekintve, ez egy nagyon fontos lépés volt, mert ez garantálja a játék alapvető stabilitását. Persze a játékosok leleményessége minden előre gyártott képleten túl tesz, de általában csak a hibahatáron belül...
Nagy lelkesedéssel vetettük magunkat a munkába, amíg Pista a kódot írta szédítő sebességgel, én a szörnyeket, tárgyakat, varázslatokat terveztem és további doksikat gyártottam, és munkának láthattak a grafikusok is. Az elején nem láttuk még, mi lesz az egészből, de reméltük, hogy azért valami jó fog kisülni belőle... Az "alfa" teszteket szűk körben végeztük, cégen belül, és amikor úgy gondoltuk, hogy valamivel tágabb közönség elé léphetünk, akkor meghirdettük a béta tesztet. Ez egy kicsit szokatlan módon zajlott: nem arra vártam, hogy jelentkezzenek véletlenszerű emberek a bétára, hanem összeírtam egy listát azokról, akikről úgy gondoltam, jó tesztelők lennének, és küldtem nekik egy meghívót. Elfogadtunk ugyan "külsős" jelentkezőkből is néhányat, de a tesztelők zöme egy olyan mag volt, akikről tudtuk, hogy igazi hc játékosok.
A béta teszt kb. olyan volt, mint amikor valaki egy teljesen új receptet próbál ki, egész nap főzött, és az ebédlőasztalnál kíváncsian lesi, hogy ki milyen képet vág, amikor az ételbe harap. Szerencsére gyorsan kiderült, hogy a bétásoknak tetszik a játék, nem dolgoztunk hiába! Rengeteg visszajelzést kaptunk tőlünk, amelyeket igyekeztünk maximálisan figyelembe venni, hogy a játék minél tökéletesebb legyen. Számomra különösen biztató élmény volt, amikor egy "engem az ilyen játékok nem érdekelnek, nem tudom mi a jó benne, de ha már megkértél rá, kipróbálom" stílusú tesztelőből a szemem előtt lett fanatikus végzeturas. Az alfa teszt a normál sebesség ötszörösével, a béta háromszoros sebességgel zajlott. 80 karakterrel nagyon más volt az egész, mint 15-tel. A béta teszt során 50 lélekenergiáért lehetett őskövet venni, ezért magasabb szinten őskő szinte korlátlanul állt rendelkezésre. A béta folyamán számos olyan módosítás került be, ami a kis karaktereket védte a totális szétfarmolástól, és a kvízt is csak a bétában raktuk be!
A béta teszt 1 hónapig zajlott, ezalatt folyamatosan javítottuk a programot. Ezután volt még egy 2 hétig tartó béta2 teszt, ahol már normál sebességgel, végleges paraméterekkel ment a játék - őskövek nélkül, mert így is ki kellett próbálni. A tesztelők a béta2 alatt gyakorlatilag rábólintottak, "így már jó lesz", ekkor mertük elindítani az éles játékot. Az éles indítás óta is Pista folyamatosan dolgozik, tökéletesíti a játékban levő funkciókat, és én is rengeteg időt töltök a játékosok kérdéseinek megválaszolásával, hibalisták összeállításával és tervezéssel.
A következő lépés a 2. világ elindítása lesz, majd szeretnénk minél hamarabb elindítani a játék angol nyelvű változatát is.
A hozzászólást Miklós módosította 2008.11.03. 12:16:08-kor
Pontszám: 9.10