Felhasználónév: Jelszó:

Hozzászólások - Offsboy

Megvolt a matek.

Háttérszámítások:
Táblázat

Következtetés:

Kiugró játékstílusok

Pók, nem vadászik (valform MAX)
LE/TP: 200+

Felhasznált CSP/PP aránya (0%/100%)

EH-s erősen lefelé ütéssel (-5 szintre), vadászat nélkül
LE/TP: 250-350+

Felhasznált CSP/PP aránya (0%/100%)

Láthatatlan, bubis vadász, VF-el, portya nélkül
LE/TP: 160

Felhasznált CSP/PP aránya (100%/0%)

VF-es vadász, portya nélkül
LE/TP: 100

Felhasznált CSP/PP aránya (100%/0%)


Normál játékstílusok:

VF-el, 15pp-n (50CSP,25PP/nap) /-2 szintes lefelé ütés átlag/
LE/TP:80

Felhasznált CSP/PP aránya (66%/34%)

VF-el, 30pp-n (50CSP,40PP/nap) /+2 szintes felfelé ütés átlag/
LE/TP:50

Felhasznált CSP/PP aránya (56%/44%)

EH-val, 15pp-n (50CSP,25PP/nap) [-2 szintes lefelé ütés átlag]
LE/TP:60

Felhasznált CSP/PP aránya (56%/44%)

EH-val, 30pp-n (50CSP,40PP/nap) [+2 szintes felfelé ütés átlag]
LE/TP:50

Felhasznált CSP/PP aránya (66%/34%)

*Prémium nélkül (max EF, max VaF) is a naponta kapott erőforrások aránya 50-50% lehet (30pp-n), tehát megállapítható, hogyha valaki már 80-20%-ban használja az erőforrásait, az biztosan nem a normál játékstílus valamelyikét játssza.

A mellékelt táblázatban szintre, játékstílusra lebontva látható a szintlépéshez szükséges CSP, PP mennyisége.

-------------------------------------------------------------------------------

Normál játékstílus jutalmazásának 1. feltétele:


Az adott szinten felhasznált, a darabra kapott erőforrások számának legalább 40%-a, de maximum 75%-a CSP legyen. (minimum 50%-a CSP a kapottnak, de maximum 66%-a, a 40%-75% azért, hogy ne legyen túl éles a határ)

-------------------------------------------------------------------------------

Kiskapu:

VF-es (láthatatlan) vadászat + EH-val max szintre ütés. Az arányt ki lehet hozni, viszont mennyiségre jóval több erőforrást használ a játékos, mint az a normál stílusba beleférne.

-------------------------------------------------------------------------------

Normál játékstílus jutalmazásának 2. feltétele:

Az adott szinten felhasznált erőforrások számát maximalizálni kell.

Példa egy 90. szintű karaktere:
1. VF-el, CSAK vadászattal 986 vadászattal lép szintet (v15 cella). /Láthatatlanul 1972 CSP/ --> 25 nap alatt kapja meg (prémiummal 20 nap)
2. CSAK portyával, -5 szintre leütve 2249 portyából lép szintet (m15 cella). --> 87 nap alatt kapja meg
3. VF, 15pp, -2 szintre leütve, CSP és PP EGYENLETES felhasználásával: 360PP, 720CSP /K33, L33 cellák/ --> 14,4 nap alatt kapja meg
4. VF, 30pp, +2 szintre ütve, CSP és PP EGYENLETES felhasználásával: 344PP, 430CSP /T33, U33 cellák/ --> 8,6 nap alatt kapja meg
5. EH, 15pp, -2 szintre leütve, CSP és PP EGYENLETES felhasználásával: 208PP, 415CSP /K49, L49 cellák/ --> 8,3 nap alatt kapja meg
6. EH, 30pp, +2 szintre leütve, CSP és PP EGYENLETES felhasználásával: 240PP, 300CSP /T49, U49 cellák/--> 6 nap alatt kapja meg

90. szintre vetítve megállapítható, hogy ha a játékos a szintjén
- 200 és 400 közötti PP-t, valamint
- 300 és 700 közötti CSP-t használt, (a határokon természetesen itt is finomítani KELL, hogy ne pöccre legyen kötelező vadászni vagy portyázni)
akkor:
- normálisnak tekinthető a játékstílusa
- 6-14 nap alatt szintet lép
- ami persze azt eredményezi, hogy a környezete szarráveri a szerzett 50-80 LE/TP aránya miatt.

-------------------------------------------------------------------------------
Normál játékstílus jutalmazásának mértéke:

A kiugró játékstílusok legalább kétszeres LE/TP arányt hoznak szintenként, nyilvánvaló, hogy pár AF pont és néha 1-1 új tárgy a kufárnál nem kompenzálja ezt.

A reális ösztönzés meglátásom szerint csakis többfokozatú jutalmazás révén valósulhat meg. Mivel a LE/TP arány egyenesen arányos a szinten töltött idővel, így a legegyszerűbb kritériumrendszer az az, hogy a karakter hány napi kapott erőforrás felhasználásával lépte meg a szintjét (mivel a szintlépési idő nem lineáris, így az aktuális szintnek a képlet paraméterének kell lennie). A szintlépési idő alakulása a különböző stratégiák függvényében a táblázat J26:J37, S26:S37, J42:J53, S42:S53 celláiban.

Ennek többfokozatú alkalmazásával megoldható, hogy a nagyon tápolós semmit nem kap, a kevésbé tápolós kevesebb jutalmat, a normál pedig többet.
A jutalom mértékének mindenképpen úgy kellene alakulnia, hogy a 100 LE/TP kijöhessen az elhagyott szintre, különben nem lesz ösztönző ereje. Még akkor is ha ez esetenként több100K LE-t jelent.


[edit] A szintlépési idők csak azt mutatják mindenhol, hogy mennyi idő alatt kapod meg azt az erőforrást, nyugodtan el lehet menni közben síelni, mert tökmindegy mikor költöd el az erőforrásokat, csak a szint alatt felhasznált mennyiség és a CSP-PP aránya számít.


[edit][edit]
A szintenként felhasznált erőforrások jutalmazási limitjét az alábbi képlettel lehet belőni:

szinthez szükséges TP / (felhasznált erőforrások * szint)

Ez az arányszám változatlan játékstílus mellett szintenként csökken kb. 0,1%-kal (+-0,04%), tehát közel azonos a karakter "pályafutása" alatt.
Szívesen ötletelnék rajta (mint akkor is), de sok gyenge pontot találtunk. Kifejted részletesebben?
Szerintem a cél nem a mezőny összesűrítése, az kellemes mellékterméke lehet esetleg a folyamatnak. A cél az lenne, hogy a TP többet érjen mint a LE/TP, ha lokálisan is motiváció (és az optimalizálás versenyképes ellenfele) lenne a nyers TP.
Nem.
Amikor szintet lépsz elindul egy óra, és egészen addig pörög amíg legalább 2 napja bejelentkeztél valamikor (szövetségi tagoknál sárga szín). Amikor valaki "beszürkül" akkor megáll az óra, és amikor újra bejelentkezik akkor megy tovább. Így egy 2 hetes nyaralásból csak "2 nap" veszik kárba.
Idézet: Birka - 2011.04.05. 14:10:23
Mondjuk ha "normál" ütemben léptél szintet akkor X napon belül van jutalom, de az x masszívan változik ha eltérsz az "normálhoz" képest. És természetesen X-nek is lehet kifutása. Pl 3/4 X-nél 125% jutalom, 5/4 X-nél meg 75% jutalom?


Erre a javaslatomra mondta Miklós, hogy jó ötlet, de mivel nem konstans a szintlépés ideje (szinttől és EF-től, valform-tól függő), így nem használható.
Pedig még az eddigi elhangzott javaslatok mellett is ezt tartom a legjobb ötletnek. Csak épp a fenti paraméterektől (szint, EF, VaF) függő értéket kell megadni "ajánlott" szintlépési időnek.
Csak az aktív idő pörögne, mint a szövetségi szavazások aktivitás-mérésénél, így el lehet menni nyaralni is.

Nem érzem ennek az elméletnek a gyenge pontját.


Viszont ezzel...

Ha valakinek túlcsordul a CSP-je vagy PP-je az adott szinten eltöltött időben legalább egyszer, akkor nincs szintlépésnél jutalom, ha nem csordult túl egyik sem, akkor van.


...nekem az a gondom, hogy nem egy emebrt ismerek, aki csak "játszogat", így a folyamatos 800CSP-n van szinte. Néha elvadászik 1-2 kanyart, vagy csak térkapuzik CSP-gyorsítással, akkor megint kész a túlcsordulás 1-2 nap alatt. Szerintem túlságosan időfüggő, és ettől még nem feltétlen erős vagy gyenge egy karakter.
Bár szerintem nem ennyire drasztikus a helyzet, de van valami abban amit Prisma mond.

A szinten töltött idő (aktív idő) HELYETT lehetne azt nézni, hogy szintlépéskor mennyi CSP fogyott el azon a szinten. Minél több, annál nagyobb jutalom mehetne. Ez tökéletesen időfüggetlen, viszont a szerzett LE/TP kimutatható belőle.

[edit] A több CSP felhasználásának jutalmazása nyilván EH-val értem.
Idézet: Miklós - 2011.04.05. 11:27:29
Induljunk ki Offsboy javaslatából (jutalom szintlépéskor):
A jutalom akkor járna - vagy azzal lenne arányos - hogy a játékban való induláshoz képest milyen szintet ért el a karakter. Nyilván a számokat úgy kell belőni, hogy a nagy többség megkapja a maximális bónuszt, csak az extrém lassan fejlődők essenek el tőle.


Persze ez sem oldja meg a szintek összébb húzásának a problémáját, sőt, valószínűleg olyan lesz, mint a 3 gyerekes adómentesség - senkit sem fog inspirálni arra, hogy másképp játsszon, de tény, hogy a jutalom a célzott réteghez el fog jutni.


Örülök, hogy felhoztad ezt, mert gyakorlatilag magad mondtad ki a megoldást is. A rendszer népszerűsége csak attól függ, hogy mekkora ez a jutalom, mennyire ösztönzi a játékosokat.

A játék indulási idejét azért nem célszerű alapul venni, mert hiába váltana egy lassú VF-es (pók) a gyorsabb taktikára egy kecsegető jutalom reményében, ha 30. szintű és 60-nál "kellene" járnia, akkor mág 30 szinten keresztül úgysem lesz jutalom. Az egy-egy szinten eltöltött idő kell hogy a kritérium legyen. Ahogy írtad, a szintlépés kis mértékben, de fokozatosan lassul ugyebár, ami csak annyiban bonyolítja a helyzetet, hogy nem statikus, hanem szinttől (és szintátlag elementáris fúziótól, valóságformázástól) függő dinamikus értékek lenne az időhatár, így megfelelő jutalom felajánlásakor többen rámozdulhatnának a lehetőségre.
Dátum: 2011.04.04. 20:51:12
off

现在,你明白吗? (=ezt most hogy érted?)

on

Dátum: 2011.04.04. 11:59:56
Még a játékosok felső-közép mezőnyéknek nagy része sem jut majd a 160. szintig, vagy ha igen akkor is sok év múlva (A toplista 12. oldalán vagyok a 662-ből, 2 év alatt, lvl86).
Ez max kiegészítő megoldásnak jöhet szóba, miután a szintlépés globális ösztönzése megvalósult.
Dátum: 2011.04.04. 11:54:57
Azt hittem csak én nem követtem eléggé a topicot, de most végignéztem, és sehol nincs arról szó, hogy nincs LE szívás. Birka említi 2x, de előtte a nyitótopicban benne volt hogy lesz; és semmilyen érv-ellenérv nem hangzott el ezzel kapcsolatban.

Gondolom mert ez alapján...

A csata a normál portyázás szabályai szerint zaljik, lehet küldetést teljesíteni, kínzókamrába vinni, lélekszívni, azonban nem a játékosnál levő lélekenergia alapján rabolsz, hanem fix mennyiségű LE-t kapsz, amit az ellenfél nem veszít el, az energiahasznosításhoz hasonlóan.


...fel sem merült senkiben hogy nem lesz.

Ha így döntöttél akkor ez van; de hol lett ez megbeszélve, egyáltalán vitára bocsátva?
Dátum: 2011.04.04. 11:42:15
Így valóban elég monoton lesz, legalább ezzel lehetett volna ügyeskedni.
Dátum: 2011.04.04. 11:03:04
Ezek szerint akkor még több mint egy hét van az indulásig
Dátum: 2011.04.04. 08:17:21
Idézet: Birka - 2011.04.04. 06:36:51
1. Az event portyák során nincs SEMMILYEN lémozgás. Azaz nincs se nyereség, se veszteség, se scara, se lélekszívés.


Idézet: Miklós - 2011.03.04. 15:12:39
A csata a normál portyázás szabályai szerint zaljik, lehet küldetést teljesíteni, kínzókamrába vinni, lélekszívni, azonban nem a játékosnál levő lélekenergia alapján rabolsz, hanem fix mennyiségű LE-t kapsz, amit az ellenfél nem veszít el, az energiahasznosításhoz hasonlóan.


Hiba a mátrixban, most akkor mi van? Birka, úgy értetted, hogy a LE szívás működik, de az ellenfél azt sem veszti el?
Dátum: 2011.03.31. 13:32:52
Idézet: Miklós - 2011.03.31. 12:35:55
Azonos paraméterű karakter is sokkal lassabban lép szintet 150. szinten, mint 50.-ediken, tehát nem lehet ezt konstans időtől függővé tenni.

Ez így van, de biztos vagyok benne, hogy egy egyszerű szinttől függő képlet megoldaná a problémát, max órában kellene számolni a limiteket, nem napban.

Erre pedig:
Idézet: Miklós - 2011.03.31. 12:35:55
A másik dolog, hogy hiába játszom EH-val és vadászok mellé, és gyűjtöm a TP-t, ha közben elmegyek 1 hétre nyaralni akkor buktam a bónuszt arra a szintre, ez óriási stresszt és nyomáskényszert jelentene, ilyet semmiképpen sem szeretnénk.


Gondoltam ezt:
Idézet: Offsboy - 2011.03.31. 08:53:09
Arra talán figyelni kellene, hogy csak az aktív (max 2 napja belépett) idő számolódjon, elvileg ez a rutin kész van a szövetségi szavazások miatt.


Mellesleg ha egyik szintlépés előtt gyűjtöm a TP-t a vadászatra, akkor a következő szintet több100 CSP-vel lépem meg, így akkor biztosan meglesz a nagyobb jutalom.


A szimplán AF alapú jutalmazás biztosan nem lenne elég, hiszen nem ad akkora tápot, hogy valóban megérje feladni a több100LE/TP-t emiatt, valamint csak tüneti kezelés lenne, mert az igazi tápok úgyis maxolódnak hamarsan, és arra kezdhetnétek megint kitalálni valamit.
Dátum: 2011.03.31. 08:53:09
Ott a pont; ezen a vonalon is halad a játék, jött az EH, jött az AF, de drasztikusabbá kellene tenni a szintlépést támogató előnyöket, és beállhatna az eredetileg kitalált rendszer (hogy a TP jó).


1. Az EH hatékonyságát felfelé ütéssel növelni. Erre írtam, hogy a kufárok csatája jó teszt lesz erre (talán ez is a célja...?), aki kicsit is utánaszámolt, biztosan rájött, hogy nemhogy érdemes, de "kötelező" részt venni benne. Abban a pillanatban hogy 30pp-n EH-val lehet azt a hatékonyságot hozni, hogy ne érje meg Vf-ezni, nem lesz többé gond azzal, hogy "miért nem szoknak már le a véeffrőő". De ez már elcsépelt téma, a következő egy újabb ötlet.

2. Megvizsgálni, hogy a karakterek mennyi időt töltenek egyes szinteken, és szintlépéskor ehhez mérten adni valami bónuszt (tul, szaki, AF, esszencia, ultraesszencia vagy bármi olyan, ami a karakter tényleges erősségét befolyásolhatja, nem kristálypont..). Esetleg választani lehessen a lehetőségek közül.

Példa jelleggel, hasraütés-szerűen:

-Ha a szinten töltött idő < = 6 nap
-Random szakinövekedés +3 (akinek nem tetszik hogy szingut kap max lefelejti és máris van belőle LE)
-Random tulajdonságnövekedés +2
-AF pont +7
-Random megaesszencia

Ha 6 < szinten töltött idő < = 9 nap
-Random szakinövekedés +2
-Random tulajdonságnövekedés +1
-AF pont +5
-Random esszencia 2 db

Ha 9 < szinten töltött idő < = 12 nap
-Random szakinövekedés +1
-AF pont +3
-Random esszencia 1 db

Ismét elég tapasztalt lettél ahhoz, hogy hordaparancsnokod elé járulj. Fürkészve végigmér, majd ennyit mond:
- Szépen fejlődsz név, jutalmad nem marad el, remélem hamarosan újra találkozunk.
Tiszteletteljesen átveszed a jutalmat, és felszegett fejjel távozol."


Akár a jutalmak is lehetnének véletlenszerűek, abban is van izgalom, nem annyira tervezhető ergó nem annyira monoton.

Lehetne fűszerezni, hogy ha a szinten töltött idő > 20 (15?) nap, akkor a következő szintlépésig az alábbi módosítók egyike hat rád:
- állataid morálja 1,5x-esen csökken
- AF pontjaid 0,9x-es szorzóval kapod
- sepcializált tulajdonságot 1%-kal drágább növelni
- szakéretelmeid fejlesztése 2%-kal drágább

Kissé félve járulsz a hordaparancsnokod elé, tudod, hogy nem lesz veled megelégedve. Ahogy a szeme elé kerülsz, rosszallóan néz rád.
- Épp ideje volt már, nem tudom mit csináltál x napig! Pontosan tudod, hogy a lustaságot nem tűrhetem, a többi horda ellen erős végzeturak kellenek!

(véletlenszerű büntetés szövege)

- Most pedig lódulj név, remélem jóvá teszed a hibádat! És legközelebb ne hozz rám ilyen szégyent!


Arra talán figyelni kellene, hogy csak az aktív (max 2 napja belépett) idő számolódjon, elvileg ez a rutin kész van a szövetségi szavazások miatt.


[edit] 2 hónapja vagyok 86. szinten, így keményen magam ellen beszélek, de a játéknak biztosan jót tenne.
Dátum: 2011.03.30. 22:51:54
Szerintem valamilyen szinten nyomon követik Mikiék a potryaproblémát (EH felfelé hatékonyabb legyen, stb.); a hamarosan következő event talán ennek egy teszt-előfutára. De ezt csak nagyon halkan merem mondani.
Dátum: 2011.03.29. 18:28:25
Lehet ez csak az előfutára az új AH-s cuccoknak.

Név: Überskarabeusz
Típus: Relivika
Hatás: Ha van gyilkos skarabeuszod, akkor ellenfeled "skarabeusz átka" AF képessége nem érvényesül.

Úgyis mindig ez van; betesznek valamit ami mindenkinek jó, aztán ki kell fejlesztened a "tápot" különben rábaszol.
(pl. adnak nagyobb vezetőkészséget (palota) -> álaltszintlépés 10ről 12re emelkedett)
Dátum: 2011.03.29. 18:01:38
Mondjuk a skarabeusz AF az pont nem kellett volna, én is buktam már be (mindig maxot), és el is ismerem, hogy az én hibám, itt nincs random, nincs semmi; legközelebb jobban figyelek. Szóval annak semmi értelme, mert csak azok fogják fejleszteni akik látnak összesen pár10 embert (+1 bogarast), ergó ez egy igen nyers nerf volt.
Dátum: 2011.03.29. 17:59:23
Szerintem ilyen aprólékosan nem tartják nyilván a prioritásokat, hogy a találkozós cuccot kevésbé nerfeljék pl. Ha belegondoltok nehéz már úgy fejleszteni, hogy valamelyik relikviát ne érintse. Nem azt mondom hogy tök jók a nerfelések, csak nekem sem lenne jobb ötletem.