Idézet: Miklós - 2025.09.02. 18:32:49 A paradoxon, amibe jó ideje már beleütközünk, hogy
"ne adjon komoly jutalmat, hogy ne legyen kötelező csinálni"
"ha nem ad komoly jutalmat, nincs értelme csinálni"
Először is köszi, hogy olvasod a fórumot és reagáltál az üzeneteinkre.
Főleg erre az idézetre szeretnék reagálni. Teljesen valós a paradoxon, és ezt nagyon nehéz lehet játékfejlesztőként belőni. Én azt látom, hogy talán az lenne ebből a paradoxonból a kiút, ha nem a jutalom lenne a fókusz, hanem az oda vezető út és a játékélmény. Hogy elérjük azt, hogy nem azért játszunk mert kötelező különben lemaradok, hanem azért mert van kedvem játszani, mert élvezem a játékot alapjaiban. Szerencsés esetben a munkát sem azért csináljuk ami fizetést kapunk a hónap végén, hanem azért mert élvezzük csinálni. Mert önmagában jutalmazó élmény az hogy megoldok egy problémát, hogy olyan munkát adok ki a kezeim közül amire büszke vagyok, vagy hogy értéket adok másoknak. Egy játékban is talán ezek azok a dolgok amik hosszú távon megőrzik a játékélményt, hogy van valami intrinsic élmény ami miatt jó érzés játszani. Nem amiatt hogy milyen bónuszt kapok, hogy mennyi LE-t kapok, mennyi pálca esik stb. Ez mind-mind külső megerősítés, ami nyilván fontos egy játékban, mert enélkül nem is tudja a játékos hogy jó irányba megy-e vagy nem, de úgy érzem, hogy a VÚ-ban már nagyon eltolódott ez az egyensúly, és minden a külső megerősítésről meg a tápolásról szól.
Kontrasztba helyezve azzal, hogy régen (a játék kezdetekor mi volt az élmény):
- Vártam a szintlépéseket mert új tárgyak jöttek, új Legendát lehetett olvasni, jöttek új küldetések ha pl. elakadtam mert Drakint csak a 9. legenda oldalon lehetett megtalálni.
- Izgalmas volt a portyázás mert nem mindig volt biztos hogy nyerek-e.
- Ütöttük együtt az epikusokat csapatban
Ezek mind-mind olyan élmények voltak, amiket nem a jutalom vezérelt (persze fontos volt az is), hanem inkább a kíváncsiság, a felfedezés élménye, a rizikó, vagy a csapat összetartozás élménye.
Szerintem ez kifogyott a végzetúrból a legendás tárgyakkal, az ismétlődő eventekkel amikre már lassan scriptet lehetne írni mert mindegyik kiszámítható és a farmolásról szól, sőt megkockáztatom az ismétlődő templomokkal vagy kárhozat vermekkel.
Ami szerintem az utóbbi időben nagyon jól betalált fejlesztés volt az a Kutatás és a Ghalla istenei, ha nem a jutalmat hanem az élményt nézem. Voltak tök érdekes feladatok, volt benne kihívás (pl egyre erősödő xenók), volt benne új templom új küldetésekkel, stb. A kutatás jutalmai is nagyon jóra sikerültek, az isteneké már szerintem kevésbé, de nem is ez a lényeg. Szerintem tökre illett a Végzetúrba ez a felfedezős, solo PvE cucc amiben voltak azért közösségi elemek is. Talán az ilyen mesterkélt időbéli lassítások lehettek volna rövidebbek, pl 50 nap helyett csak 14 az epikus csatánál, de ez már tényleg apróság.
Még reflektálnék erre: "A játékosok erőssége, fejlettsége, igényei nagyon szerteágazók, ezért nehéz olyan fejlesztést berakni, ami mindenkinek egyformán imponáló."
És ezt nem lehet, hogy pont az alakította ki, hogy minden fejlesztést úgy csináltok, hogy kis szinten és nagy szinten is élvezhető legyen? Ha lennének olyan játékelemek és tápok amik csak nagy szinten elérhetőek, akkor be lenne építve egy motiváció mindenkinek hogy tessék haladni felfele. Megfelelő inspirációs mechanikákkal azért lehet menni iszonyú gyorsan fel. Nagyon sok MMORPG-vel játszottam, mindenhol volt egy max szint, amit teljesíteni kellett ahhoz hogy lehessen menni a "nagyokkal" játszani, dungeonbe meg ilyenekbe. És amíg ez nem volt meg, addig vagy nem vettek be a csapatba, vagy egyszerűen a game nem engedett be. Itt meg elég sok minden elérhető nagyon kicsi (100 alatti) szinten, ami megöli a motivációt, mert ha mindennel tudok játszani ugyanúgy 100. szinten, akkor minek menjek feljebb, ahol majd jól szétvernek az erősebbek? Így kialakult a pók karakterek jelensége, és mindenki tud játszani, csak éppen senki sem élvezi igazán. A pók ráun hogy minden csatát megnyer, az áldozata ráun hogy mindig lefarmolják, a top szintű karik meg unatkoznak mert nincs célpont, vagy egyáltalán nincs kivel játszani, és szükség sincs rá, mert minden tök easy.
"ahol nincs leküzhetetlen előnye annak, aki régóta játszik." - Erre simán lehetnének ilyen catch-up templomi pálca csomagok. Meg kell nézni, hogy mennyi a legtöbb templomi pálca amit a top karakterek megszereztek (nem elköltöttek, ismerek olyat aki 700+ db templomi pálcán csücsül), és minden 10 szinten megnyitni valami kedvezményes ősköves csomagot, amivel mire 400. szintre ér, be tudja hozni a templom és verem lemaradását. Vagy akárcsak verempálcát adni szintlépések után minden 10 szinten 1db-ot (ki kell számolni). Mert a régóta játszók előnye abban van, hogy minden hónapban nyílik egy új verem ingyen. Tehát aki 10 éve tolja, ahhoz képest egy újonnan indulónak van 120 verempálca lemaradása. Ha ez ki lenne számolva, és lenne erre egy felzárkóztatás, akkor szerintem kialakulna egy fair rendszer. Aki régóta játszik és végigtolta a vermeket, az megvette pénzért a templomi pálcákat, ezt nem fair ingyen odaadni senkinek. De az ingyen nyitott vermeket, ahol az új játékosnak is megadatik a lehetőség, hogy elköltse a pénzét templomi pálcára, szerintem biztosítani kéne.
Köszi, hogy elolvastátok