Felhasználónév: Jelszó:

Hozzászólások - matdav

Oldal: 123
Dátum: 2009.12.05. 14:49:59
Melyik filmben NEM szerepel Jim Charrie?

Én és én, meg az Irén
Ace Ventura, állati nyomozó
A maszk
Láttam, győztem, visszamennék


A színész neve Jim Carrey, és a Láttam, győztem, visszamennék c. film nem létezik (legalább is eddig).
Nem tudom a középmezőnyben mi a helyzet, de számomra kifejezetten hasznos a büntető, mivel kvázi erőforrást termel, méghozzá ÉP-t. Ebből gazdálkodhatok a KH-sokon (+ LÉ bevétel, csak az ÉP és a PP szab neki határt), a 4 csatás kalandokra és az epikusra/entintásra is jut. Már korlátozva lett a tárgy, nem örülnék neki, ha még jobban lebutítanák. Természetesen az AntiBüntetőt, mint epikus kincset én is elfogadnám. De jelenleg nincs olyan másik kincs, amire lecserélném a büntetőmet.
Sajnos az előrerohanásunknak az lett az eredménye, hogy ritkult a mezőny. Aki portyázgatni akar, annak vagy ott van a KH, vagy fejlesszen VF-et és irány a sűrűje!

(megjegyzés: a büntetőnek köszönhetően napi max 1-2 támadást kapok csak)
Dátum: 2009.11.19. 17:59:40
Idézet: Mortimer - 2009.11.19. 10:50:10
Én a helyedben az ellentetjén gondolkoznék. Matkonak szerintem bejött. (Mondjuk neki a nyakába nőtt a büntető, azzal kel és fekszik egy éve.)


Valóban, nekem sokat használt a szinguláris. Mielőtt maxra nyomtam volna, addig felülről, alulról elvertek, a kristály is szopatott. Most jóval kevesebb ember tud elérni, és a kristályt is farmolhatom (mert még én is le tudom győzni jónéhányukat a gyenge épületbónuszaik miatt). Az epikus csatákban eredményesen tudok részt venni, és gyorsabban ugrom a szinteket, gyorsabban jönnek az újdonságok. Számomra így izgalmas a játék, idegbajt kapnék, ha 2 hetente tudnék csak szintet lépni, úgyhogy nekem jó úgy a szinguláris, ahogy van!

A büntető valóban nagyon hasznos itt fenn, napi 2-3 támadást kapok max, így marad ÉP a kristályra.
Dátum: 2009.11.14. 23:34:12
Épp most teljesítettem egy kalandot, melyben két mászás próba is volt. Eddig úgy gondoltam, hogy a környezetem alapján a script belő egy szintet, és azt kell elérni a próbák során, de ezt tapasztaltam:

49. szintű mászás próba: mászás: 30 + 9 + 10 kristálypont = SIKERES!
37. szintű mászás próba: mászás: 30 + 1 + 6 kristálypont = SIKERES!

Még egyszer mondom, ez egy kalandon belül fordult elő.
Kérdés: Ha van egy küszöb, akkor mi alapján változik az meg egy kalandon belül?
Dátum: 2009.11.09. 18:19:56
Nem, akkor kezdheted majd előről.
Dátum: 2009.11.08. 14:21:33
Ebben igazad van, de a kalandok javításánál ezeket szerintem ki lehet szűrni.
Dátum: 2009.11.08. 13:45:45
Engem nem zavarna, ha elinflálódna a nevesítés a kalandokban. Először is ott vannak az adminok, akik a kalandot javítják. Ha rossz/gyenge a sztori, akkor kuka. Másfelől mi van, ha egy játékos karaktert írnak bele? A-esetben ismerem, vagyis jobban kötődöm a kalandhoz. B-esetben nem ismerem, ekkor mint egy fiktív személyként olvasok róla, aki éppen nevesítve is van .Ez szerintem ugyanúgy színesíti a kalandokat.
Dátum: 2009.11.08. 13:29:06
Ha már ilyen vitaindító lett a kaland, akkor bevágom ide a sztorit, azt lehet értékelni, hogy érdemes-e néha "nevesebb" karaktereket belevinni a kalandokba. Sharpáról azt gondoltam, hogy egy jó ideig úttörő szerepet játszott a játékban, és megérdemel egy kalandszerepet.

Gladiátor helyettes

Épp portyázni indulnál, amikor a szövetséged arénamestere megállít a védőfal tövében. Látszik rajta, hogy nagyon dühös. Mint megtudod, egy társatokat nagyon elverte egy kristály hordás végzetúr. Pont ő neki kellet volna megküzdenie az arénában néhány szörnyeteggel, hogy szórakoztassa a szövetségben megpihenő lélekkufárokat. Ha a kufárok elégedetlenkednek, akkor keveebbet fogják látogatni a szövetségeteket, és akkor nem lesz gyógyital utánpótlásotok az epikus csatákhoz. Ezt már csak a szövetséghez való lojalitásod miatt sem hagyhatod! Követed hát az arénamestert, egészen az aréna közepére. A közönség először csak hallgat, majd elkezdenek hőzöngeni. Ideje bizonyítanod, milyen erős is vagy!

Erő próba

Egy hatalmas követ emelsz a magasba, majd egy ütéssel darabokra zúzod. A közönség ujjong! Mégis csak jobban esik ezt hallgatni, mint a szitkozódásukat. Az arénamester figyelmeztet, hogy jobb, ha megiszol egy gyógyitalt, mielőtt kiengedi az első bestiát. Összesen három fog rád törni, úgyhogy nem árt az erőnlét!

Gyógyital

Alig nyeled le az utolsó kortyokat, már emelkedik is fel az aréna acél ketrecének ajtaja. A szörnyeteg futóláncra van engedve, de még így sem lesz könnyű elbánni vele. Ellenfeled egy ébenfekete sárkány!

Csata – ébenfekete sárkány

A sárkány fekszik, te pedig elégedetten szívod magadba lélekenergiáit. Van öt perc pihenőd, mielőtt rádszabadul a következő dög. Közben odalép hozzád az arénamester, és elmondja, hogy lesz egy kis „meglepetés” is a három szörnyeteg után, de ő rád fogadott, úgyhogy ha nyersz, akkor némi lélekgyémánt is ütheti a markodat. Na ez jól hangzik, csak túl kell élni! Már jön is a következő csata. Ezúttal az ellenfeled egy romboló!

Csata – romboló

Na ezt az őrült torzszülöttet is sikerült lenyomnod! Lélekenergiája már a részedet képezi, reméljük az elmebeteg tombolása nem lesz rád hatással! A közönség közben tombol, láthatóan élvezik az előadást. Hát ez a legkevesebb, ha már a véredet áldozod miatta! Egyet még szusszansz és a harmadik ellenfeledet is kiengedik a rácsok mögül. Végezetül egy ítélethozót kell kifektetned!

Csata – ítélethozó

Az előző két szörnnyel ellentétben ezt egy kissé nehézkes volt legyűrni. Míg a lélekenergiáját szívod magadba, a bestia az utolsó leheletével még egy átkot dob feléd. Érzed, ahogy elszáll belőled a lélekenergia!

LE vesztés

Hát ezt jól benézted. Legközelebb kétszer is szíven szúrod az ilyet, ha újra találkozol a fajtájával! A közönség közben téged éljenez, ám az arénamester bejelenti, hogy még nincs vége a bemutatónak. Az aréna bejáratán egy veled azonos magasságú teremtmény lép be a csatatérre. Egy másik végzetúr az, aki már visszavonult, de még szívesen összeméri másokkal a saját erejét. A neve Sardullah Sharpa, vele kell most megküzdened!

Csata – magányos harcos

A küzdelem nagyon kiélezett volt, ám a veterán már nincs formában, és te méred rá az utolsó csapást. Megrogyva átengedi lélekenergiájának egy részét, majd gratulál a győzelmedhez. A közönség a te nevedet ordítja, ám a helyzeted most nem valami fényes. A csatát ugyan megnyerted, de súlyos sérüléseket szereztél közben! Ha nem látod el a sebeidet, akkor itt fogsz összeesni mindenki szeme láttára!

Sebgyógyítás

Szerencsére gyorsan összekanalazod magadat, és integetve kivonulsz az arénából. Az arénamester vigyorogva vár a kijáratnál. Egy a tízhez fogadott rád, és egy kisebb vagyont kaszált a te haláltusáiddal! Ám erről azonnal el is feledkezel, amint a kezedbe nyomja a téged megillető lélekgyémántokat.
Dátum: 2009.11.08. 11:13:43
Szívesen!

A legújabb kalandomban pedig Petur szellemének kell segíteni, a címe: A halál ködös vidéke
Dátum: 2009.11.01. 18:10:27
Na én is megkaptam a Fogd a lányt és fuss c. kalandot, valóban remekül sikerült. Akárki is az írója, várjuk a hasonló hangvételű írásait!
Egyébként elkezdtem magamnak kigyűjteni az összes általam megcsinált kaland szövegét, ha esetleg a wikin lesz rá kapacitás, akkor fel lehet oda tölteni őket. Amilyen iramban a kalandok szaporodnak, biztos, hogy nem mindenki fogja az összeset megkapni, pedig kár lenne a sok remek írásért!

Na itt a Fogd a lányt és fuss szövege. FIGYELEM SPOILER! Aki maga akarja végigcsinálni, az ne olvasson tovább!!!

"Fogd a lányt és fuss!

Gyanúsan nagy nyüzsgésre leszel figyelmes a főtéren. Jobb dolgod nem lévén, utánanézel. Izgatott hivatalnokok magyaráznak még izgatottabb harcosoknak. Némi lökdösődés után sikerül hallótávolságba kerülni. Kiderül, hogy az éjjel elrabolták a hadúr lányát, s most keresik azt a bátor, hősies, stb harcost, aki akár élete kockáztatásával is, felkutatja és megmenti. Itt az alkalom, hogy megmutasd, hordád kiválósága vagy, az elsők között jelentkezel. Azt gondolnád, hogy ha elvállalod az írnoktól a feladatot, már mehetsz is hercegnőt menteni, szörnyet kaszabolni. Hát nem így van. Előbb beszélgetned kell az aggódó apával is. Meg kell nyugtatnod, hogy Te minden akadályt le tudsz küzdeni, semmi sem állhat a lánya megmentésének útjába. Persze üres ígéretekkel nem elégszik meg, neki bizonyíték kell. Nem is teketóriázik sokat, rögtön egy furfangos kérdést szegez neked.

Kvíz

Nem hiába verekedtél oly sokat a könyvtár udvarán, más is ragadt rád, nem csak sár. Frappáns válaszodat hallva az aggódó apa szemében megcsillan egy halvány reménysugár, a tiédben pedig a határtalan büszkeség. Végig sem hallgatva jókívánságait, sürgető teendőidre hivatkozva sietve távozol. Már épp kezdted volna élvezni a vándorlásod, mikor egy rettentően rozoga hídhoz érsz. Hős vagy, eszedbe sem jut, hogy más utat keress.

Mászás

A híd nem csak úgy nézett ki, hogy egy anorexiás lepke súlya alatt is leszakadna, hanem pár lépésed után meg is tette. Szerencsére sikerült megkapaszkodnod, és pókokat megszégyenítő technikával átmászni a híd maradványain a túloldalra. A baj persze csőstül jön. Pár lépés után a talaj kezd furcsán viselkedni. Eleinte nem zavar különösebben a süppedős homok. Még örülsz is, hogy nem töri annyira a talpad az út. Hoppá, hova tűnt az út? Miért vagy nyakig a futófomokban? Hogy fogsz innét kikecmeregni?

Szerencse

A hősők erősek, ügyesek, kitartóak. Ezek a remek tulajdonságok már számtalanszor mentették meg a Te életed is. Sajnos vannak helyzetek, mikor ezek sem segítenek. Kockáztatva, hogy végleg elsüllyedsz, egy sötétebb folt felé kapsz. Fortuna szeret, valami szilárdat markolsz. Miután megszabadulsz a nagyjától annak, amit az izadtságod csinált a homokból, vakaródzva továbbindulsz. Magad is meglepődsz, milyen egyszerűen jutottál el a kastélyhoz (aminek a legmagasabb tornyában, a legfelső szobában rabsokodik szegény hercegnő). Itt valami trükknek kell lennie, ennyire egyszerű nem lehet a feladat. Hm, megvan, be kell jutni a kapun!

Zárnyitás

Többet ésszel mint ész nélkül! Ha nem sikerül betörni a kaput, akkor elő az álkulcsot. Bent vagy. Irány a lépcső. Na végre! Ahogy az egy ellenséges gonosz kastélytól elvárható, van őrség. Tombol benned a harci hév, rárontasz a legnagyobbra.

Csata

A vezetőjük legyőzése drámai hatással volt az őrség tagjaira. Szinte azonnal menekülőre fogják. Bár szívesen fogócskáznál velük, most van fontosabb dolgod is. Mint a szélvész rohansz fel a toronyba. Lendületed kihasználva ugrasz neki az ajtónak, ami oly könnyen kivágódik mintha be se lett volna zárva. Rövid vizsgálódás után arra is rájössz miért. Szegény hercegnőt valamilyen különös varázslat tartja mozdulatlanul. Rúnák, pentagrammák, mágikus csapdák, ugyan már. Gyermekkorodban is játszi könnyedséggel törted meg a varázskört a falu mágusának pincéjében. A túlélők ugyan azt mesélték, hogy ő ennek nem örült különösebben, de ez egy másik történet, és különben is, már régen volt. Most a küldetésed sikere múlik rajta, meg kell próbálnod.

Mágia

A rutin, az évek meg a tapasztalat. Könnyedén szakítod miszlikbe a mágikus szálakat. Kiváló munkát végeztél, még a torony egy része is megmaradt a robbanás után. - Azért jöttem, hogy megmentselek. Gyere velem, kiviszlek innét és máris szabad vagy! - mondanád, ha nem sikítana egyfolytában és próbálná meg kikaparni a szemed, ha megpróbálsz a közelébe menni. Ki tudja miért, de téged is ellenségnek néz. Talán a felrobbantott szoba van rá ilyen rossz hatással? Mindegy, valamit kezdened kell vele, itt nem maradhattok.

Meggyőzőkészség

Megvárod amíg levegőt vesz, és a rövid csendet kihasználva lukat beszélsz a hasába. Ahogy távolodtok a veszélytől, önfeledt csevegésbe kezdtek. Valami szokatlan vibrálás kezd alakulni köztetek, mikor az otthonra terelődik a szó, s elszomorodik. A hirtelen jött bánat okát is sikerül kiderítened. Fél, hogy apja udvarában áruló van, s ha visszatér, élete továbbra is veszélyben lesz. Végiggondolva elrablásának körülményeit, lehet benne valami. És violá, jön az isteni szikra! Megszökteted, és elrejted amíg leleplezed az árulót. Találtok is egy remek búvóhelyet. Eddig könnyű volt. Most jön a neheze. Bár tudod, hogy önszántadból nem árulnád el senkinek, de te is vettél már rá különféle módszerekkel másokat, hogy árulják el legféltettebb titkukat. Biztosra kell menned.

Felejtés

Hosszas meditálás és a saját agyadban turkálás után, sikerült minden emlékét kitörölnöd a ... minek is? Nem emlékszel. De érzed, hogy valami jót cselekedtél. És van itt még valami. Egy furcsa megérzés: áruló van az udvarban. Rá kell jönnöd, ki az! Persze majd csak holnap, előbb pihenned kell."

Még egyszer gratulálok a szerzőnek!
Dátum: 2009.10.31. 22:03:50
Igen, növelni fogja.
Dátum: 2009.10.30. 23:25:12
A Legenda 7. fejezetében találod őt meg.
Dátum: 2009.10.30. 19:03:25
A relikviák még csak most kerülnek leprogramozásra (eddig csak a képük volt fenn). Hamarosan újra láthatóak lesznek.
Dátum: 2009.10.30. 18:58:14
Teljesen mindegy, hogy nyersz vagy vesztesz, csak te neked kell a portyát indítanod.
Dátum: 2009.10.30. 12:24:44
Byzon korábban már írt egy kis összefoglalót:

Idézet: Byzon - 2009.10.01. 20:22:57
Nos Ricardo kérése jogos, meg kell ismerni a háttérvilágot ha küldiket akarunk írni. Bárr a Túlélők Földjén talán már régen széthordta a szél karakterem csontjait, s az ŐV-n is véglegesen letelepedett valamely lakószinten a karim, s emlékeim megfakultak tán, de valami kevésre még emlékszem:

Ghallát 3 isten teremtette az ősidőkben, Rhatt, Bufa és Chara-din. Közöttük valaha hatalmas háború robbant ki és Rhatt és Bufa közösen, saját ereklyéit felhasználva bebörtönözték az Erdauin félsziget alá a gonosz Chara-dint, ám hogy ne boruljon fel az egyensúly maguk is elhagyták ezt a világot.
Kaotikus időszak következett, ahol az ősi rendelések szerint a legkiemelkedőbb életutat bejárt halandókból hatalmas tetteik révén istenek lettek, hogy ne maradjon a világ patrónusok nélkül. Ők: Raia, Elenios, Sheran, Fairlight, Tharr és Leah. És kiemelkedtek az értelmes fajok is: az emberek, elfek, törpék, árnymanók, trollok, gnómok, alakváltók és kobuderák.
Utána megalapult egy hatalmas és jóságos királyság, a Namír Birodalom, amelyet bölcs uralkodók kormányoztak és a jóság fényvarázslói az Ezüst Mágusok őriztek. Ez volt Ghalla aranykora.
Ám egyszer egy ezüstmágus, Nord, talált egy Zan nevű valamit, nem tudni ez tulajdonképpen mi volt. Tárgy? Lény? Ki tudja. Mindenesetre hatalma megsokszorozta az erejét és a hatalomvágy elvette Nord ép elméjét. Hatalmas sereget gyűjtött a varkaudarok félszörny barbár népéből és mindenféle zsoldos bűnözőkből. Hosszú háború volt.
Végül Nord felhasználta a Zant és összes tanítványa életerejét és borzalmas tűzvihart küldött Ghallára amelyben minden elégett. Nord pedig a tűzviharban elpusztultak lelkeit elemésztve Dornodon néven istenné vált.
Az Erdauin félszigetet azonban nem érte el a tűz, csupán meggyengítette Chara-din béklyóit. Ide menekültek a túlélők akikből szinte kivétel nélkül valamely istenség papja vált és együtt akadályozták meg, hogy újra Ghallára tegye a lábát Chara-din, ám végül neki is lettek papjai, ha börtönéből nem is volt képes kiszabadulni.
Kiderült, hogy a félszigeten van egy aprócska királyság, a Yaurr Birodalom, fővárosa Alanor, és végül az eleinte felemás kapcsolatok jóra fordultak a kalandozókkal.
Később az élet visszavette magának a kiégett földeket, újra hatalmas királyságok osztoztak Ghalla területén. Ám megjelent közöttük egy idegen és hódító faj, az Ellenség kémje, aki évszázadok alatt elhintette a viszály magvait. Így amikor eljött az Ellenség fő ereje nem tudtak vele szembeszállni.
A hegyek mélyére menekültek a túlélők és megalapították Vohara (Menedék) városát, ám ezt az Ellenség megtalálta és elpusztította. A népek szétszóródtak.
Az emberek és a kobuderák hamarosan kipusztultak.
A törpék, árnymanók és gnómok elkorcsosultak.
A trollok visszasüllyedtek az állati lét szintjére.
Az elfek elzárkóztak és mágiával teremtették meg a hegymélyben a felszín mását.
Az alakváltók pedig mutálódtak, galetkikké váltak.
A galetki társadalom két legjellemzőbb vonása, hogy militarista és fajgyűlölő. Magasabbrendűnek hitték magukat minden lénynél és társadalmuk egyetlen célja volt, hogy visszavegyék a Felszínt az Ellenségtől.
A galetki gyermekeket 12 éves korukban elszakították a családjuktól és a legmélyebb lakószintre (lárvaszint) száműzték, ahol már a maguk erejéből kellett boldogulniuk.
A galetkik nem tisztelték már az isteneket, mert azok nem védték meg őket az Ellenségtől, helyettük a dicső ősök lelkeihez fohászkodtak.
A galetkik különös mutáns faj, képesek sok (max 14) végtagot növeszteni, tüzet, jeget, savat, mérges gázt és/vagy villámokat lehellni, mind tudnak valamennyire varázsolni is. Gyakorlatilag olyanná formálják a testüket, amilyenné akarják. Tüskés avagy vastag bőr, harc közbeni regeneráció, dögletes bűzű gázt kibocsájtó kelések, hogy csak a leggyakoribbakat említsem. Talán épp emiatt az igazi galetki harcosok lenézték azokat akik gyengécske fegyvereket vettek a végtagjukba, hisz a leghatalmasabb ereklyék se vetekedhettek egy jól fejlesztett végtaggal.
Az egész társadalom ennek az eljövendő harcnak a lázában égett, a többi fajt torzszülöttnek, prédának tekintették. Mi végzeturak tulajdonképpen azon galetkik vagyunk, akik végsősoron legyőzték az Ellenséget.

Istenek:
(Már egyik sem gyakorol közvetlen befolyást a világra! De templomaik romjai pl érdekes helyszínek lehetnek)

Az ősi istenek:

Rhatt: ő a törvény, jog és igazság istene. Jelleme: jó. Neme: férfi. Megjelenési formája: ismeretlen. Évezredekkel ezelőtt elhagyta a világot.
Bufa: ő a pártatlanság istennője. Jelleme: semleges. Neme: nő. Megjelenési formája: ismeretlen.
Chara-din: a káosz és a pusztulás ura. Jelleme: gonosz. Neme: férfi. Megjelenési formája: alaktalan húsmassza. Szimbóluma: káoszszimbólum (lefelé fordított félhold).

A fiatal istenek:

Raia: a jóság és a fény lovagistene. Jelleme: jó. Neme: férfi. Megjelenési formája: fehér vértes lovag. Szimbóluma: napkorong.
Elenios: a szépség, szerelem, szél és bűbájok úrnője. Jelleme: jó. Neme: nő. Megjelenési formája: félmeztelen, gyönyörű driád. Szimbóluma: szem.
Sheran: a természet istennője. Jelleme: semleges. Neme: nő. Megjelenési formája: középkorú nő zöld köpenyben. Szimbóluma: virág.
Tharr: a harc, háború, föld és a becsület istene. Jelleme: semleges. Neme: férfi. Megjelenési formája: páncélos, szarvas siakot viselő harcos. Szimbóluma: keresztbe fektetett kardok.
Fairlight: a pénz, ravaszság, mágia és villámok istene. Jelleme: semleges. Neme: férfi. Megjelenési formája: őszszakállú mágus. Szimbóluma: villám.
Leah: a halál, a halottak és a túlvilág istene. Jelleme: gonosz. Neme: férfi. Megjelenési formája: sötét csuhát hordó vagy kaszás csontváz vagy tarkopasz, izzó szemű mágus. Szimbóluma: koponya.
Dornodon: a hatalomvágy, tűz és zsarnokság ura. Jelleme: gonosz. Neme: férfi. Megjelenési formája: vörös köpönyeges, jóképű férfi. Szimbóluma: fekete denevér.

Kérem a TF és az ŐV még aktív játékosait (pl Solina!) kedvük szerint egészítsék ki
Ez a fejlesztés kifejezetten szerepjátékos része lett a játéknak, és számomra ez nagyon pozitív. Több kalandot is írtam már, és nemegyszer tettem bele az új szakértelmeket azért, mert színesebbé teszik azt. Ha valaki úgy ül le kalandot írni, hogy minél nagyobb táp legyen belőle, az szerintem el se kezdje!
Dátum: 2009.10.29. 21:47:35
Na végigcsináltam a Végzet Romos Kunyhója nevű kalandot, az alábbiakból állt:

1. próba: csata
2. próba: erő
3. próba: szakértelem - csapdaészlelés
VÉGE

+ még egy kis információ: A tó hölgye c. kaland 8-as sorszámú.
Dátum: 2009.10.29. 20:34:48
Az árnyékvándor labirintusa

1. próba: csata
2. próba: szakértelem - kereskedelem
3. próba: VP mínusz
4. próba: Gyógyital
5. próba: szakértelem - mászás
6. próba: ÉP mínusz
7. próba: szakértelem - sebgyógyítás
8. próba: VP mínusz

Most írtam, ezért nem tudom a sorszámát. Az admin már elfogadta, valaki felvihetné a Wikire!
Dátum: 2009.10.29. 19:07:26
A lélekkufárnál láthatod.
Oldal: 123