Felhasználónév: Jelszó:

Hozzászólások - Miklós

Dátum: 2009.09.25. 20:40:47
McPaul: kaptam olyan javaslatot is, hogy legalább az első egyéni epikusig lehessen az időn rövidíteni, akár őskő árán, de nem tudom, ez mennyire lenne jó. Én egyetértek azzal, hogy a másfél hónap nem nagy ár ahhoz képest, hogy a cucchoz tuti hozzájutsz, a régi rendszerben is minimum ennyit kell rá várni.

A randomról, azért ennek is megvan a varázsa (nem véletlenül a lottó az egyik legnépszerűbb játék), de persze nem jó túlzásba se vinni. Most tervezem a kristálypontos fejlesztést, ott a jutalmazás úgy fog kinézni, hogy a kalandok teljesítéséért nem random tárgyakat kapsz, hanem egy új erőforrást ("lélekgyémánt"), és a boltban ezekért vásárolhatsz olyasmit, ami leginkább szimpatikus, így a random kiküszöbölhető.
Dátum: 2009.09.25. 20:19:20
A csatákat nem véletlenül nem tároljuk. 10-15 csata egymás után, amiben ugyanazt a dögöt páholod, nem túl izgalmas, csak teleszemetelné az adatbázist és az eddigi csatáidat.

Büntető tipusú tárgy nem lesz választható.

+sebzés epikus ellen játszik itt is azért, hogy ez ne legyen nehezebb, mint a normál epik.

A tapasztalati pont a te és a szinted különbségétől függ, ha a szörny nagyon alacsony szintü hozzád képest, akkor 0 TP jár érte.

Az epikus küldetések itt nem teljesithetőek (épp ezért neveztük entitásnak, hogy ne tévesszen meg senkit).

Részletes leírás: elvben minden le van irva az oldalon, ahova az entitás csata gomb megnyomásakor jutsz. Ha kimaradt valami, pótoljuk.

Kócos, az, hogy legyen v ne legyen csp bukás 15% alatt sosem volt vitatéma. A sebgyógyításról vitáztunk csak.
Dátum: 2009.09.25. 16:11:00
Let.: a várható fejlesztéseknél pontosan ez szerepel, egy rendszer, amelyben a vásárolt ősköveid számától függően szavazhatsz arról, hogy melyik fejlesztés legyen a következő.
Dátum: 2009.09.25. 15:31:42
Szerettük volna, ha ez a fejlesztés minél hamarabb elkészül, ezért a harc és egyéb részek leprogramozása után, de még a kincsválasztás elkészülte előtt nekiálltunk vadul tesztelni, és most délután beélesítettük az egyéni epikusokat! Lehet az epikus emlékmű 2. szintjét épiteni.
Dátum: 2009.09.25. 15:21:08
Elkészült egy új fejlesztés, az egyéni epikus.
Ehhez az epikus emlékművet kell 2. szintre felépíteni, ekkor kapsz egy új gombot a szövetségi lapon, amelynek neve Entitás csata. Ezt megnyomva, epikus szörnyekkel csatázhatsz, és minden 15. szörny után választhatsz magadnak egy epikus kincset. Hogy ne keveredjenek az igazi epikusokkal, ezeket a lényeket "entitásoknak" neveztük el.
Az entitás csata előfeltétele 30. szint és 20-as sebgyógyítás szakértelem.
Dátum: 2009.09.25. 14:44:39
A mai napon újraindítottuk a 4. világot.

A top epikusoknál eszközöltünk egy kisebb változást. Eddig minden újabb epikus eggyel magasabb szintű volt, mint az előző, és több ép-je is volt. 160. szinttől (110. epikus) bevezettük, hogy egymás után 2 azonos szintű, és azonos ép-jű (de különböző nevű) epikus jön. Tehát 150-től 159. szintig 10 epikus van, és ezek dobják a 80. szintű kincseket. 160-tól 169. szintig már 20 epikus van, és ezek dobják a 85. szintű kincseket, és így tovább.
Dátum: 2009.09.25. 08:50:05
Prisma: olyan megoldás soha nincs, amivel mindenki elégedett, csak olyan, amivel a többség.

Rafkós: a tárgyból szerzett sebgyógyitás is beleszámit.
Dátum: 2009.09.25. 07:34:05
Idézet: Prisma - 2009.09.24. 21:34:50
Miért nem jó az, hogy az egyéni epikus egyszerűen nem tud 16% alá leütni?

Ezt többször megkérdezted, és választ is kaptál rá, csak nem figyeltél.
Ha nem tud 16% alá ütni az epik, akkor 16%ra érve nyomkodom a támadás gombot és soha nem sebződök semmit, ez valóban géniuszi megoldás lenne
Egyébként van választási lehetőséged, ahogy más is irta: az egyéni epikus nem kötelező. Mint ahogy pl. VP-ből sem kötelező épitened, ha sajnálod a LE-t a manakonstrukció kifejlesztésére.
Dátum: 2009.09.25. 07:29:32
Ez bug winnie, már akkor meg akartam köszönni, hogy szóltál, amikor először felirtad. fel van irva Baraty listájára, hogy javitsa. köszi!
Dátum: 2009.09.24. 21:22:59
Látom pár ember még mindig azon rágódik, hogy minek a sebgyógyitás, ha van vastag bőr is. A sebgyógyitás nemcsak az állatokat gyógyitja, hanem a karaktert is, ha leverik, csökkenti a sebződést, és ez itt a lényeg, nem az, hogy naponta 1-2 alkalommal meggyógyitod az állatodat vele. A sebgyógyitás azért is jó választás, mert általánosságban, növeli a potenciális portyacélpontok számát. Az, hogy "szegény jóskapistának milyen nehéz lesz a sebgyógyitást kifejleszteni" sem jó érv, mert "jóskapista" bizony a sebgyógyitás másik 2 funkcióját is használni fogja, ezért talán már meg is van neki a sebgyógyitás.

Egyébként kiteszteltem a másik variációt is, amikor nincs sebgyógyitás követelmény, viszont ha nem gyógyulsz vissza 15% fölé, akkor még 1 csp-t buksz. Ez semmiképp sem lenne jó, nagyon sokszor előfordul, hogy nem megy vissza a gyógyitással sem a karakter 15%-ra, igy a gyengébb karakterek szivnának még inkább.
Dátum: 2009.09.24. 14:45:34
Butchman, Ariel: ezt többen elmagyarázták már itt, de akkor leirom én is, talán úgy nagyobb hitele lesz számotokra.

Az egyéni epikus egy tápolási lehetőség. Mint minden tápnak, ennek is kell, hogy legyen egy ára. Ez az ár egy szakértelem adott szintre fejlesztése. A szakértelem szintnek 20-at választottuk (ha akarod, turbózhatod is, igy csak 10-re kell fejleszteni). Ez minimális LE befektetést igényel, bárki számára elérhető. A szakértelmet hivhatnánk úgy is, hogy "egyéni epikus szakértelem". De ehelyett úgy hivjuk, hogy sebgyógyitás. Nektek tökmind1 hogy melyik variáció, a szakértelem nektek csak erre jó, hogy tudjátok ütni az egyéni epikust. Viszont mivel nem egy új szakértelmet vettünk fel, hanem egy meglevőt kérünk, sok játékos - aki kénytelen volt a sebgyógyitást kifejleszteni, mert őket ütik fentről (titeket meg nem) - jobban fog járni. Ez igy ebben a formában tehát egy igen pozitiv dolog a játékosok túlnyomó többsége számára. Sokkal pozitivabb, mintha egy új szakit kéne kifejleszteniük, ami semmire sem jó.

És természetesen nem hasraütésszerüen döntöttem igy, hanem a postok végigolvasása után.
Dátum: 2009.09.24. 13:30:12
"Az epikus specializáció mint szakértelem számítani fog mint valamilyen tényező az egyéniben is avagy sem?"
Első terv szerint az epikus 1 csata után 1,5%-kot regenerál, az epikus szaki minden szintje ezt 0,02%-kal csökkenti, de ezt még teszteljük.

"Meg lehet tudni, hogy várhatóan mikorra kerül be a játékba? Pár nap, 1 hét, 2 hét?"
Baraty előre dolgozott ezzel, már elég sok minden kész van. Viszont ezt elég alaposan le kell tesztelnünk, erre időt szánunk, a hétvége erre rá fog menni, de van rá esély, hogy jövő hét elején bekerül.

A "CSP nem büntetés témán" meg a 15%-kon látom még mindig rágódnak emberek. A CSP a játék elsődleges erőforrása, a CSP konkrétan LE-re váltható. Ha valakinek megéri, hogy epikusonként 20-30 CSP-t, kincsenként 300-400 CSP-t elköltsön, tegye meg nyugodtan, a kapott tárgyon kivül semmilyen előnye nem származik ebből. Szerintem aki egyáltalán nem költ CSP-t és nem számit neki, az a "pók" taktikát követi, ergó amúgy is erős a szintjéhez képest, semmi szüksége nincs arra, hogy leveresse magát. A többieknek viszont a CSP igenis számít. Aki azon ötletel, hogy ha 15% alá levernek valakit, akkor kapjon TP-t, és/vagy az epikus gyógyuljon vissza, az nem igazán gondolta ezt át. Ezzel csak az átlagos, normál játékosokat büntetnéd, az élmezőny és a tápos pókok úgyis könnyebben verik az epikusokat, kevesebbet sebződnek tehát nekik ez nem lesz probléma, viszont a gyengébb kariknak ez hatványozottan nehezebbé válik.

Ariel írta:
"Nemhogy nem optimális szakértelmet, hanem egy totál felesleges és használhatatlan szakértelmet kelljen kifejleszteni."
Ugyanakkor egy másik topicban azt írod, hogy nincs már célod, nincs szakértelem a kritikusokon kívül, amit fejleszthetnél. Akkor ezzel 2 legyet ütünk egy csapásra, még célt, új fejlesztenivalót is kap a karaktered! Ráaádsul a sebgyógyitás miatt a többi szakértelmed fejlesztése is megdrágul, így az előnyöd a többiekhez képest egy mikronnyit csökken, "záródik az olló", ami egy pozitív dolog. (oké, csak vicceltem, de:)

Hajlok egyébként arra, amit Kócos írt, hogy legyen kötelező a sebgyógyitás. nem azért, hogy pár top játékost szivassunk, és kötelezővé tegyük számára, hanem azért, mert lesznek kis karik, akik nem értik meg ennek a fontosságát, csak nyomkodják az egyéni epikust, bukják a csp-ket, és nem értik, hogy miért nem tudnak semmit csinálni egy idő után. Szóval, a "kötelező egészségbiztosítás" a kevésbé okos emberek érdekeit szolgálja. Ráadásul a 20-as sebgyógyitás turbózva már 40-es, ezzel az egyéni epikussal tényleg haladni tudnak majd a gyengébb karik is.

"Akit ütöttek az utolsó 5 percben, az nem tud egyéni epikust ütni. Ennyire egyszerű."
Ez épp hogy rossz ötlet. Ha valakit megütnek, 5 percig nem lehet ismét megütni. Tehát ha BIZTOS akarsz lenni abban, hogy nem vernek le a gyógyital ivás és az epikusozás között, akkor úgy támadd az epikust, hogy az elmúlt 5 percben támadtak. Ha a fent javasolt korlátozást bevezetjük, akkor azzal ezt az egyetlen biztos védekezési módszert szüntetjük meg!!!! Ha le akarod verni az epikust, tárazz be gyógyitalokkal, és várd meg, amig rádcuppan valaki, vagy esetleg kérd meg a haverodat, akiről tudod, hogy kevesebbet sebez rajtad, és utána iszol-ütsz, iszol-ütsz és nem kell aggódnod.

Még egy dolog: nem egyéni epikusnak fogjuk hívni, hanem "förmedvénynek" vagy "elfajzottnak". Csak azért, hogy nehogy valakinél keveredést okozzon, hogy meg lehet-e ezeken az epikus küldiket csinálni.
Dátum: 2009.09.24. 12:51:45
Idézet: Ywgarrd - 2009.09.24. 12:11:49
Miklós, a top-effetkus teóriába muszáj belekötnöm, ugyanis véleményem szerint ferdít.


Ha jobban megnézed, rengeteg energiát fektetünk abba, hogy a top játékosoknak is legyen elfoglaltsága. A kristályhorda csak nekik készült, a manóknál, és most az egyéni epikusnál is fontos cél, hogy ez az elöl haladóknak is kellő szórakozást nyújtson. Mindemellett, az éljátékosok ugyanúgy tudnak fejlődni, új tárgyakat venni, tulajdonságokat, szakértelmeket venni, portyázni, háborúzni, térkapuzni, epikusozni mint bárki más, szóval az "elfogyott a tartalom" kijelentés kissé túlzó. A fertőzés lezárult - na és, ez volt a lényeg, hogy a célt el lehessen érni, jobb lett volna ha a végtelenségig húzzuk? Az egyetlen dolog, amit egy első helyen álló játékos nem tud megtenni a középmezőnyben levővel szemben, hogy javíts a helyezését. Nem véletlen, hogy az első helyen futó mindig nehezebb helyzetben van, mert neki nincs akkora motivációja, mint a másodiknak.

Sajnos van még egy probléma a fejlesztéseknél. Ha egy kellően érdekes, szórakoztató fejlesztést, újdonságot rakunk be, akkor a játékosok 99%-a ezt örömmel fogadja. A topon levők - persze ésszerűen - azonban rögtön azt kérdik - megéri ez nekem? ha foglalkozom vele, nem kerülök hátrányba? persze, ha minden fejlesztés egyre jobban mudflálná a játékot, az ártalmas lenne. ha nem, akkor az a fejlesztés viszont a top számára "nem létezik". Ez persze egy önsanyargató hozzáállás, ahol valaki az eredményt a szórakozás elé helyezi, de ezért nem hibáztatom őket, sokszor én is igy játszom. Jó példa volt az akadémia. Nagyon nagy hangsúlyt fektettünk rá, hogy csupa olyan dolgot adjon, amit "megéri" fejleszteni, erősödik a karakter (és ezzel mudfálódik a játék). Emlékszem, az akadémia fejlesztése során folyamatosan jöttek a postok a top játékosoktól ("remélem azért olyan fejlesztés lesz, ellentétben a korábbiakkal, amit megéri csinálni nekünk is", "csak akkor fogok vele foglalkozni, ha elegendő tápot ad" stb.) Ennek az elvárásnak igyekeztünk megfelelni, a manakonstrukció, a kínzókamra és az ultraspecializáció látványos mudflációt eredményezett. Viszont ez rövid időre kielégitette a top éhséget, viszont amikor a végére értek, annál éhesebbek voltak. De abban a pillanatban, hogy valami olyat adtunk, ami nem jelentett azonnali nyilvánvaló plusz tápot, azt fanyalogva fogadták, függetlenül attól, hogy új célokat és elfoglaltságot jelentett a karaktereknek.

Mindezt csak azért irom le, hogy megértsétek, miért nem rakunk be minden héten egy megafejlesztést, amit csak az éljátékosok tudnak kihasználni, és mindegyiktől 10%-kal felgyorsul a fejlődési sebességük (oké, programozni sem győznénk, de ez más kérdés).

Egyébként az egyéni epikus hamarosan elkészül, szerintem egy érdekes elfoglaltságot fog nyújtani, amiben az éljátékosoknak is öröme lesz.
Dátum: 2009.09.24. 12:32:03
Természetesen lehetne sokkal többfajta tárgy szintenként. Ennek azonban több hátránya lenne, mint előnye.
1.) Tökéletes egyensúly soha nem lenne - lennének erősebb tárgyak, meg gyengébbek. Ha a különbség szembetűnő lenne, akkor mindenki az erősebbet venné, a többit kár volt megcsinálni. Ha nem, akkor csak a legokosabb játékosok látnák át, mi a legoptimálisabb, és ezzel az előnyük még tovább nőne. Már igy is épp elég lehetőség van a játékban a diverzifikációra, ahogy egyre többet rakunk be, egyre nehezebb átlátni és fenntartani az egyensúlyt.
2.) Több tárgy, nagyobb az esély, hogy valamit elrontunk, egyensúlytalanság keletkezik. Nézzétek meg - egyetlen tárgy volt, aminek az erőssége egy elírás miatt kiugró volt a többihez képest, és amikor ezt kijavitottuk, megy a sirás.
3.) Ha túl sok tárgy van, azt a játékosoknak is nehéz átlátni, számolgatni kell, növeli a játékidőt stb. A tárgyak specializálásra, egyedivé tételére a fókuszkristályok szolgálnak.
4.) Az új tárgyak készítése SZÁMOTTEVŐ időt igényel. Két hetes nyarlásom jelentős részében az új tárgyakat csináltam, és nem jutottam a végére. A tárgyak nem úgy készülnek, hogy egy random generátor kiköpi őket, mérlegelni kell az erősségüket a szintjükhöz képest, az előző tárgyakhoz képest, és nem csak összességében, odafigyelni hogy ne legyen egy bizonyos statban kiugróan erősebb vagy gyengébb; nevet kell neki találni stb. A VU-val kapcsolatban ezer dolog van, egyiket sem lehet a másik miatt hanyagolni.
5.) Valójában több tárgy van egy szinten, persze ez nézőpont kérdése. Senki sem vesz új fegyvert, páncélt stb minden egyes szintlépéskor, inkább 5-6 szintlépésenként cseréli le a felszerelését. Ezen a határon belül a tárgyak erősségében sincs akkora eltérés, lehet válogatni. Tekintsétek úgy, mintha 5 szintlépés valójában 1 lenne, és nem 1 lenne minden tárgyból, hanem 5. A szintlépés azért ennyire gyors, mint most, hogy érezhetőbb legyen a karakterfejlődés, több legyen a sikerélmény, gyakrabban legyen újdonság (ie. új tárgyak, új szörnyek stb).
6.) Ahogy már korábban leirtam: ha minden szinten minden tárgytipusból 1 helyett 3 lenne, akkor azt kérnétek, hogy legyen 10. Ha 10 lenne, a kérés az lenne, hogy legyen 20. Szóval ez nem oldana meg semmit.

A legendákkal való elmaradást fel lehet emlegetni, de ez kb. a top 3 játékost "sújtja". És inkább a legendákkal legyek elmaradva, minthogy bemész a boltba, és nincsenek új tárgyak... Egyébként elég régóta keresek segitséget a legenda iráshoz, egész a közelmúltig sajnos nem találtam senkit, de most úgy néz ki, hogy lesz egy író, aki elvállalja a dolgot.

A kereskedelemmel kapcsolatban azt hiszem, elég részletes magyarázatot adtam, aki akarja még nyugodtan boncolgassa a témát, én részemről lezártnak tekintem.
Dátum: 2009.09.23. 13:11:17
A fejlesztési dokumentáció elkészült és Baratynál van, nekilátunk a programozásnak.

A sebgyógyitással kapcsolatban. menet közben tesztelni fogjunk, hogy bizonyos szintek és sebgyógyitások esetén mennyi ÉP-t tud visszagyógyulni a játékos egy adott epikusból. A cél az, hogy a leveretés effektet csökkentsük. A jelenlegi alternativák:
1. min. 20-as sebgyógyitás szükséges az egyéni epikushoz
2. "teszteljük" a sebgyógyitást, vagyis, ha lever az epikus 15% alá, és nem tudod magad 15%-ra visszagyógyitani, akkor nem 1, hanem 2 csp-t vesztesz. (Tehát akinek magas egészsége van, annak alacsonyabb sebgyógyitás is elég lesz).
3. A sebgyógyitás nem feltétel, de amennyivel kevesebb a sebgyógyitásod 20-nál, annyi %-kal többet sebez az epikus.
Dátum: 2009.09.23. 11:37:49
Tisztázzunk néhány félreértést:
"Azért volt erre szükség, mert nem győzitek a fejlesztést." - Tévedés. Az, hogy a játékosok 17 vagy 8 szinttel "látnak előre" a tárgyakban, lényegtelen, a fejlesztési sebességet ez nem változtatja, legfeljebb egy egyszeri, 8 tárggyal való "előre nézést" spórol meg.
"Ezután már csak minden második szinten érdemes a kufárhoz bemenni." - nem igaz, ha szintet lépsz, most is ugyanúgy új tárgyakat fogsz látni.
"Ha 1-est adok Miklós minden hozzászólására, akkor az fog történni, amit én akarok." - Tévedés. Ha azt látom, hogy próbálok választ adni a topicban való kérdésekre, de csak azért, mert valaki az eredeti felvetéssel nem ért egyet, nekiáll ezeket is lepontozni, akkor látom, hogy értelmetlenül jártatom itt a számat, ebben a topicban rám nincs szükség, és többet nem is fogom olvasni, tehát pont az ellenkezőjét éred el, amit szeretnél.
"Miklós a játékosokat az ellenségének tekinti." Tévedés. Én inkább fordítva látom, néhány (top) játékos azt hiszi, hogy én az ellensége vagyok. Valójában, minden egyes fejlesztésnek, változásnak (és annak, hogy annyi mindenben kikérjük a véleményeteket) a célja az, hogy a játék minél jobb, kiegyensúlyozottabb és élvezetesebb legyen. Néha előfordul, hogy egy globálisan hasznos és jó változásról van, aki úgy érzi, hogy rövid távon sérültek az érdekei, ez mindig is így volt és lesz amíg folyamatosan fejlődő játékok léteznek. De engem a játékosok tartanak el, az egyetlen célom a maximális elégedettség - a minőség megtartásával.
"Ha a játékot több ember csinálná, nem lennének ilyen problémák." Tévedés, ha a játékot 40 programozó fejlesztené, az elérhető tartalmat akkor is kevésnek és nem megfelelőnek találnák a top játékosok egy idő után. Ez egy pszichológiai dolog, a magyarázatot ld. lejjebb.
"Ha nem győzitek a fejlesztést, állitsátok le a szervereket 2 hétre." Ez nyilván egy komolytalan kijelentés volt, természetesen, az átlag játékos épp elég célt talál magának, az éljátékosok érzik néha úgy, hogy kifogytak belőle. Erre a WoW megoldása az volt, hogy szintlimiteket állitott be, a szintlimitet az új kiegészitő után néhány héttel el lehetett érni, és utána 2 évig minden játékos ugyanolyan szintű volt. Én szerencsére ezt az utat nem akarom követni.

De akkor az eredeti kérdés:
A kereskedelmet nem korlátoztuk, csak 100. szinttől másképp működik. Ez nem jelent hátrányt senkire, akinek 160-as kereskedelme van, az továbbra is előnyös lesz azzal szemben, akinek csak 140-es, csak annyi lesz a különbség, hogy nem 2, hanem 1 tárggyal lát előre a másikhoz képest. A változás oka nem az volt, mert "lusták vagyunk" és "kevesebbet akarunk dolgozni".
1. Ahogy a játék előre halad, egyre nagyobb lesz a különbség a tárgyak ereje között is. Mivel az üthetőségi távolság is nő (azért, hogy magas szinten, a mezőny széthúzódásakor ne fogyjanak el az ellenfelek), ez hosszú távon azt eredményezné, hogy az "olló tovább nyílik". A tárgyak erősségének növekedéséből, és az üthetőségi távolság növekedéséből jövő differenciát kompenzálja ez a reform - de valójában nem gyengül ettől a kereskedelem, csak nem erősödik még tovább.
2. Bármilyen más változással szemben a nagy előnye az egésznek az, hogy nem érint hátrányosan senkit, és továbbra is előnyt jelent a magasabb szakértelem.
3. A 170-es kereskedelem talán kevésbé lesz kötelező magas szinten - márpedig ez is egy igény részetekről, hogy ne "egyenkarakterek legyenek".

"top-játékos effekt"
Ez egy pszichológiai jelenség, a dolog lényege, hogy azok, akik huzamosabb ideig az élmezőnyben vannak, a toplisták élén, minimális kudarcélményük van, nem tudják az előnyüket tovább fokozni, nem találnak elég kihívást, nem tudják az eredményeiket tovább escalálni, és ez frusztrációhoz vezet. Folyamatosan öntik magukból az ötleteket, hogy hogyan kéne a játékot még jobbá tenni, meggyőzödésük, hogy jobban értenek a játékhoz a tervezőknél, és amikor ezek az ötletek csak kis részben, vagy nem valósulnak meg, frusztrációjuk tovább fokozódik, amelyet a játék alkotóján próbálnak levezetni. A top játékosok a játék legnagyobb motorjai, és egyben legnagyobb kritikusai is. 20 éve tervezek játékokat és játszom ilyen játékokkal, és a top-játékos effekt mindig, minden esetben előfordult, függetlenül attól, hogy a játék mennyire volt jó, hány programozó csinálta, és mennyi tartalommal rendelkezett. Az ok igazándiból az, hogy az éljátékosok mondjuk 2-es sebességgel haladnak a játékban, mig az átlag játékos 1-es sebességgel. Kellően hosszú idő alatt az éljátékosok tetszőlegesen nagy távolságra el tudnak távolodni a mezőnytől. Ez számos problémát eredményez, és ezek közül a legkisebb, hogy "nem győzik fejlesztéssel" a programozók. lehetetlenné válik az interakció, a játékegyensúly fenntartása, a kihívások erősségének tervezése stb stb. Szóval ezzel kapcsolatban legyen annyi elég, hogy tisztában vagyok a top-játékos effekttel, nagyon nagyra értékelem ezen játékosok véleményét, minden tőlem telhetőt megteszek, hogy megtalálják a szórakozást és a célt a játékban, odafigyelek a javaslataikra és szivesen megvitatom velük, egy dolog nem fog menni: hogy a játékban sokszorta előbbre tarthassanak idővel, mint a játékosok 99%-a.
Dátum: 2009.09.23. 10:32:33
Valaki felvetette, hogy magyarázzam el részletesebben, miért volt szükség a kereskedelem "korlátozására". Szívesen megteszem, ha valóban van olyan ember, aki ezzel nincs tisztában, és ráadásul érdekli is a válasz (ezt a postjaimra adott pontszámmal tudjátok jelezni).
Dátum: 2009.09.23. 10:23:31
Úgy látom, sokan nem értik ezt a kereskedelem dolgot...

A kereskedelmet nem korlátoztuk visszamenőleg. Egy 82. szintü karakter továbbra is megvehet egy 99. szintű tárgyat. Tehát senkit nem ért semmiféle hátrány. Mindössze arról van szó, hogy 100. szint fölötti tárgyaknál már 20-asával megy a lépés. Tehát egy 99. szintű karakter legfeljebb 108. szintű tárgyat tud megvenni.
Dátum: 2009.09.22. 15:51:43
A kereskedelem maximuma azért 170, mert ennyi volt a legmagasabb kereskedelem, amikor maximalizáltuk, és nem akartunk egyetlen játékost sem korlátozni. Egyébként a fertőzés bónusszal ez felvihető 175-re, ha a jövőben lesz további lehetőség a max. tulajdonság növelésére, akkor akár a 180 is elérhető lesz majd.
Dátum: 2009.09.22. 15:46:16
Felkerültek a Zarknod ébredéséhez kapcsolódó Legenda fejezetek (77-80. fejezet).