Felhasználónév: Jelszó:

Hozzászólások - Miklós

Dátum: 2008.11.05. 09:43:27
Jerikó, az, hogy 1 hétig nem lehet a békét felbontani, vagy a felbontás után 1 hétig nem lehet hadat üzenni ugyanaz... Arról pedig, hogy csak 1 háborút lehet indítani, már privben is leírtam, ezzel mennyi probléma lenne, az ezzel való taktikázás nagyon beszűkitené a lehetőségeket. Ráadásul könnyen előfordulhat, hogy egy háború "beragad" (kilép v katakombába bújik mindenki, aki támadható lenne), és akkor a támadó amig nem kapitulál, nem tud új háborút inditani.

Az, hogy egy "erősebb" szövetség egy "gyengébb" szövit támad. Láttam azért én is pár háborút, amikor a tápos szövetség nekiállt farmolni a gyengébbet... akik aztán összeszedték magukat, összefogtak, és végül 8 napi kemény csata után megnyerték a háborút! Hogy jó-e, ha a játékban az "erősebb" a "gyengébbet" támadja. Számos mechanizmus van, ami támogatja azt, hogy az emberek inkább az erejükhöz illő kihívást keressenek. karakter-karakter szinten ha kisebbet támadsz, feleannyit tudsz portyázni, kevesebb TP-t és LE-t kapsz... Mégis sokan választják ezt, a sikerélmény miatt. A "gyengébbek" érveit szem előtt tartva persze lehetne mondani, hogy "csak azonos szintűt lehessen támadni" sőt továbbmegyek "csak olyat lehessen támadni, akinek a tulajdonságösszege nem kisebb, meg a tied" meg hasonlókat, de ez értelmetlen szerintem. Minden pvp játékban az a jó taktika, ha olyat próbálsz támadni, akinek a legyőzésére a legnagyobb esélyed van. A rendszer próbálhatja korlátozni, hogy ezt milyen intervallumban teheted, de mindig lesz egy intervallum. Szövetségi szinten is számos megoldás van a farmolás kivédésére, ez már valamivel több taktikázást és gondolkodást igényel, mint egyéni szinten.

Ja, visszatérve az egyedi problémára, ismétlem, az egyetlen problémám nekem az volt, hogy a békeszerződést ne lehessen kijátszani. És igen, erre az egyetlen megoldás az lenne, ha a békeszerződéseket a karaktereknél is tárolnánk, de ez elég komplikált lenne, és jelentős erőforrásigénnyel birna. Csak akkor fogunk tehát ilyesmit csinálni, ha ez hosszútávon problémát okoz. Ettől függetlenül, lehet, hogy a szövetségi háborúk rendszerét lehetne még tovább tökéletesiteni, de ez általában bonyolitást jelent, kérdés, hogy szükség van-e rá.
Dátum: 2008.11.04. 21:54:51
egy szóval sem mondtam, hogy problémásnak tartom, ha egy 2 tagú szövetség legyőz egy 10 tagút (a játék rendszere miatt a 2 tagú szövi úgyis életképtelen hosszútávon), a gondom azzal van, ha a háború utáni 1 hetes békeidőszak szabályát valaki ki tudja játszani. Arról hogy rövid volt a tesztidőszak meg blabla, megnézem melyik az a játék amelyben akármekkora és akármilyen hosszú teszteléssel is mindent ki lehet próbálni ami az éles játékban lesz

a zsákmányolható LE képletén nem változtattunk, igy van a kezdetek óta, az elvet csak azért irtam le, mert ezzel kapcsolatban már elég extrém találgatások voltak.
Dátum: 2008.11.04. 16:24:01
ja még hozzáteszem, hogy az eredeti koncepcióban a hadüzenetnek feltétele volt egy (aránylag hamar) felépihető épület, csak végül azért nem raktuk be, hogy ne bonyolódjanak annyira a dolgok.
Dátum: 2008.11.04. 16:17:11
Kaptam egy felvetést azzal kapcsolatban, hogy mi van akkor, ha valaki alapit egy egy (vagy akár 2-3) személyes "über" szövetséget, amivel háborúban legyőz egy másikat, majd nem várja ki az egy hetet, hanem felbontja a szövetséget, újraalapitja, és azonnal hadat üzen újra ugyanannak a szövetségnek.

Bár szerintem ez egy igen extrém (és nem túl értelmes) dolog, hiszen ilyenkor ezek a támadók semmit nem nyerhetnek a dolgon - a profitként szerzett LE odavész a szövetség felbontásakor - a visszaélések elkerülése végett be lehet rakni, hogy egy újonnan alapitott szövetség 1 hétig nem kezdeményezhet háborút, és nem is lehet neki hadat üzenni. Mondjuk ezt még ilyenkor is meg lehet kerülni azzal, hogy csinálok 10 "alvó szövit" 1-1 taggal, és 1 héttel később belépek az elsőbe, támadok, kilépek belőle, átmegyek a másodikba, támadok stb. De ahogy mondom, ez alapvetően értelmetlen dolog.

A másik dolog, sokan kérdezgettek arról, hogy mitől függ a háborúban zsákmányolt lélekenergia, és ennek lehetnek-e egészen extrém értékei. A zsákmányolt lélekenergia a harcoló szövetségek erősségének arányától függ, ettől függ, hogy a legyőzött szövetség lélekkútjának hány százalékát lophatják el. Nagyjából így néz ki a dolog:
Tegyük fel, hogy a vesztes lélekkútja 10,000. Ha a győztes szövetség legalább kétszer erősebb (az erősség alatt itt a karakterek erősségét értjük, mint pl. szint), akkor a minimális 15%-kot rabolja, tehát 1,500 LE-t. Ha a győztes szövetség ugyanolyan erős, vagy gyengébb, akkor a maximális 30%-kot rabolja, tehát 3000 LE-t. ha a kettő között valahol, akkor arányosan változik a százalék.
Tehát az erőkülönbségből nem lehetnek extrém értékek, viszont egy faktor a legyőzött szövetség lélekkútja is. Ha a fenti példában a legyőzött szövetségnek csak 3000-es lélekkútja van, akkor a zsákmány csak 450 LE lesz, ami elég soványka...
Dátum: 2008.11.03. 21:49:12
Örülök, hogy tetszik nektek a fejléc!

Kapituláció gomb és háború állása - igen, kicsit szerencsétlen dolog, meglátom tudunk-e rajt javitani.

Idézet: BaalCain - 2008.11.03. 11:55:53
HA ismét a játékosok szavazatait kéri a Beholder akkor jó lenne átgondoltabb kérdés feltevést alkalmazni...

Figyelemmel követtem a javaslatokat, de valójában, ahány ember, annyiféleképp szeretné ezt. Igazándiból minden ember másképp csinálta volna meg ezt a játékot, és ha alakitani lehetne rajta, másképp alakitaná, mint a többiek. A portyapontokon is lehetne még variálni, számos ötlet volt, amiben alapvető hibák rejtőznek (volt, akinek priviben ezt el is magyaráztam), és biztos volt olyan, amit ha próbálgatnánk, kicsivel jobb lehetne a mostaninál. csakhogy az emberek gyomra nehezen venné be a folyamatos változtatgatást, kisérletezést. kipróbáltunk valamit, egész jól működik, most ne állitsuk feje tetejére megint, csak azért, mert van aki szerint még lehetne optimalizálni rajta...
Dátum: 2008.11.03. 21:31:23
Ezt irtam le az 1. pontban - szerintem is jobb lenne, ha igy működne, és szeretnénk is, ha igy működne, de jelenleg ez technikailag nem igy működik, és rengeteg dolgot át kell irni ahhoz, hogy menjen a dolog. egyzserűen erre nem gondoltunk előre. és azért irtam le, hogy tudjon róla mindenki. neked igazi hátrányod ebből nincs, ha beajánlasz valakit, a gép regisztrációkor úgyis azt a világot ajánlja neki, amelyiken te is vagy, igy kapni fogod utána a tápot.
Dátum: 2008.11.03. 14:19:22
A második világgal kapcsolatban több kérdés is felmerült, főleg az ajánlások révén, ezeket próbálom most megválaszolni.

1.) Az ajánlás rendszere jelen pillanatban nem tud "világok közötti" ajánlást feldolgozni, mivel ezek egymástól független adatbázisban vannak, a világ2 nem tud egy, a világ1-en levő karakterre hivatkozni. Azaz, a világ2-n regisztráló karakter nem tud egy világ1-en levő karaktert beírni ajánlónak, és fordítva. Tudom, hogy ez nem teljesen jó így, elegánsabb lenne, ha bárhova mehetne az ajánlás. Ez azonban technikailag nem túl egyszerű. Előbb-utóbb meg fogjuk oldani, de még nem tudok határidőt mondani.

2.) Az ajánlás intézményét elsősorban azért találtuk ki, hogy új játékosokat hozzon a játéknak. Tehát ha adott A és B játékos, mindkettő játszik a világ1-en, ezután mindketten beregisztrálnak a világ2-re is, A nem írhatja be B-t (vagy, ha be is írja, azt a rendszer figyelmen kívül hagyja). Persze itt elvben lehet taktikázni azzal, hogy az új világon egy új email címmel regisztrál az, aki LE-je 1%-kával segíteni akar valakit, de ezt semmiképpen sem javaslom. Egyrészt, ha ugyanazzal az emaillel regisztrálsz az újabb világokon, a regisztráció sokkal egyszerűbb. Terveink között szerepel, hogy lehetővé tegyük: ha az egyik világon megunod a játékot, az ősköveidet átadhatod a másik világon levő karakterednek (de más email címűnek nem!!). Harmadszor pedig, az ajánlási rendszerrel való visszaélés miatt ugyanúgy zárolhatunk, mint a multizás miatt, márpedig ugyanarról a gépről különböző email címekkel játszó karakterek kiverhetik a biztosítékot az ezt észlekő programoknál.

3.) Őskövek átadása és megosztása világok között. Ahogy azt már írtam korábban is, ez jelenleg nem lehetséges, a Felhasználási feltételekben is ez szerepel. Ennek számos oka van, egyrészt, őskövet lehet kiégett őskőből is csinálni, a kiégett őskövek termelésének növelésére pedig számos játékbeli mechanizmus van. Másrészt, az őskövek átadásának lehetősége egyből visszaélésekre is adna lehetőséget, nem akarok a legrosszabbra gondolni, de ilyen esetben ha valaki megtudja a jelszavadat, ellophatja az ősköveidet, vagy akár eladhatja harmadik félnek. Amit mindenképp szeretnénk lehetővé tenni, hogyha valaki az egyik világon már nem akar tovább játszani a karakterével, akkor az a másik világon levő karakterének átadhassa az ősköveit.
Dátum: 2008.11.03. 13:42:32
Új fejlécet készített a Végzetúrhoz grafikusunk, Ruzsinszki Zsolt. Azt, hogy mennyire tetszik az új feléc, értékeld az erre a postra adott pontszámmal!
Dátum: 2008.11.03. 12:21:12
Idézet: Simon - 2008.11.02. 18:04:35
Azt viszont lemodellezted ( ) hogy milyen hatassal lesz a Vilag 2 az elso vilagra? Tobb helyen olvashato, hogy sok idot toltenek jatekosok igy is a jatekra. Belefer megegy vilag?

Van, akinek bőven elég egy karakter, van, akinek nem - a 2. világ részben ez utóbbiaknak készül. És azoknak is, akik jobb szeretnek az induláskor startolni.

Idézet: tramenes - 2008.11.02. 18:30:47
Nekem egyetlen kérdésem volna csak: Miért nem a TF-et vagy az ŐV-t csináltátok meg böngészős játéknak?

Nem titkolt célom, hogy végső soron szeretném a TF és ÖV online verzióját is megcsinálni, de ezek a dolgok egyenlőre még csak a tervezés fázisban vannak.

Idézet: ertot - 2008.11.02. 18:46:03
Én azt szeretném megkérdezni ezzel a játékkal kapcsolatban hogy hogy csinálnak egy ehhez hasonló játékot?

Az biztos, hogy nem fogunk a végtelenségig a babérjainkon ülni. Egyenlőre még nagyon sok munkánk van a Végzetúrral, de ahogy fel tudunk kicsit lélegezni, nekiállunk valami újnak - ami akár lehet a TF online változata is... De egy ilyen játék elkészítése mindenképpen sok időt igényel.
Dátum: 2008.11.02. 17:57:19
Régóta tervezzük, hogy létrehozzunk valamilyen interaktív webes játékot. Kézenfekvő ötlet volt, hogy a Túlélők Földjét vagy az Ősök Városát újraírjuk teljesen webes játékként. Noha ezeket az ötleteket nem vetettem még el, a megvalósításuk számos akadályba ütközött volna. 2006-ban kezdtünk el fejleszteni végül egy teljesen grafikus, flash alakú rpg-t, amelynek készítése számos buktató és megállás után azóta is tart. Közben számos böngészős játékot megismertem, amelyek alapján körvonalazódni kezdett bennem, hogy mi a probléma ezekkel a játékokkal, és hogy én mit csinálnék másképpen. A Végzetúr terveit 2007 vége felé vetettem "papírra". A célom az volt, hogy egy olyan játékot csináljak, amelyben a végtelenségig lehet fejlődni, a játékosok folyamatosan új célokat kapnak, akárcsak a Túlélők Földjén. Emellett viszont valósuljon meg az a fajta versengés és interaktivitás, ami ezeknek a játékoknak a vonzereje, de úgy, hogy nem okoz olyan súlyos kudarcélményt, ami miatt a játékot abbahagyják. Tudom, ez az egész ellentmondásos, nem lehet olyan játékot csinálni, ami egyszerre karakterépítő és "pvp", de én azért megpróbáltam.
15 éves korom óta foglalkozom programozással, és elsősorban játékprogramok készítésével. Most is nagyon szeretek programozni, imádom a kihívásokat - de sajnos annyi mindent kell csinálnom, hogy nem tudtam már egy teljesen új projektet egyedül felvállalni. Szerencsémre, a Végzetúr programozását rábízhattam Barati Istvánra (Baraty), aki fantasztikus tehetséggel képes volt gyakorlatilag mindent megvalósítani, amit papírra (bocsánat, képernyőre) vetettem. A programozói tapasztalatom azért így is nagy segítség volt, hiszen tudtam, mi lehetséges és mi nem, és olyan dokumentációt tudtam csinálni, ami alapján gyorsan lehetett dolgozni.
A teljes és részletes játékterv mellett még egy dolgot csináltam, amit a korábbi játékoknál nem: rengeteg táblázatot és számítást készítettem, ami alapján megpróbáltam a játék menetét lemodellezni egészen 200. szintig. Mikor mennyi ÉP-je lesz egy játékosnak, mekkora tulajdonságai, mennyit tud sebezni, naponta hányat fog harcolni, milyen gyorsan lépi a szinteket stb. Ha egy játék hosszú ideig megy, elkerülhetetlen, hogy képletek, mechanizmusok időközben a játékegyensúly szolgálatában megváltozzanak, de ezeket a játékosok mindig utálni szokták - és alapos előzetes tervezéssel ezek száma minimalizálható. Így utólag visszatekintve, ez egy nagyon fontos lépés volt, mert ez garantálja a játék alapvető stabilitását. Persze a játékosok leleményessége minden előre gyártott képleten túl tesz, de általában csak a hibahatáron belül...
Nagy lelkesedéssel vetettük magunkat a munkába, amíg Pista a kódot írta szédítő sebességgel, én a szörnyeket, tárgyakat, varázslatokat terveztem és további doksikat gyártottam, és munkának láthattak a grafikusok is. Az elején nem láttuk még, mi lesz az egészből, de reméltük, hogy azért valami jó fog kisülni belőle... Az "alfa" teszteket szűk körben végeztük, cégen belül, és amikor úgy gondoltuk, hogy valamivel tágabb közönség elé léphetünk, akkor meghirdettük a béta tesztet. Ez egy kicsit szokatlan módon zajlott: nem arra vártam, hogy jelentkezzenek véletlenszerű emberek a bétára, hanem összeírtam egy listát azokról, akikről úgy gondoltam, jó tesztelők lennének, és küldtem nekik egy meghívót. Elfogadtunk ugyan "külsős" jelentkezőkből is néhányat, de a tesztelők zöme egy olyan mag volt, akikről tudtuk, hogy igazi hc játékosok.
A béta teszt kb. olyan volt, mint amikor valaki egy teljesen új receptet próbál ki, egész nap főzött, és az ebédlőasztalnál kíváncsian lesi, hogy ki milyen képet vág, amikor az ételbe harap. Szerencsére gyorsan kiderült, hogy a bétásoknak tetszik a játék, nem dolgoztunk hiába! Rengeteg visszajelzést kaptunk tőlünk, amelyeket igyekeztünk maximálisan figyelembe venni, hogy a játék minél tökéletesebb legyen. Számomra különösen biztató élmény volt, amikor egy "engem az ilyen játékok nem érdekelnek, nem tudom mi a jó benne, de ha már megkértél rá, kipróbálom" stílusú tesztelőből a szemem előtt lett fanatikus végzeturas. Az alfa teszt a normál sebesség ötszörösével, a béta háromszoros sebességgel zajlott. 80 karakterrel nagyon más volt az egész, mint 15-tel. A béta teszt során 50 lélekenergiáért lehetett őskövet venni, ezért magasabb szinten őskő szinte korlátlanul állt rendelkezésre. A béta folyamán számos olyan módosítás került be, ami a kis karaktereket védte a totális szétfarmolástól, és a kvízt is csak a bétában raktuk be!
A béta teszt 1 hónapig zajlott, ezalatt folyamatosan javítottuk a programot. Ezután volt még egy 2 hétig tartó béta2 teszt, ahol már normál sebességgel, végleges paraméterekkel ment a játék - őskövek nélkül, mert így is ki kellett próbálni. A tesztelők a béta2 alatt gyakorlatilag rábólintottak, "így már jó lesz", ekkor mertük elindítani az éles játékot. Az éles indítás óta is Pista folyamatosan dolgozik, tökéletesíti a játékban levő funkciókat, és én is rengeteg időt töltök a játékosok kérdéseinek megválaszolásával, hibalisták összeállításával és tervezéssel.
A következő lépés a 2. világ elindítása lesz, majd szeretnénk minél hamarabb elindítani a játék angol nyelvű változatát is.
Dátum: 2008.10.31. 23:36:43
ilyen nem lesz, sajnos
Sziasztok,

A portyázáspontok kiértékelése óta több, mint 2 hét telt el, ezért ahogy ígértem, kiírtunk egy szavazást arról, hogy maradjon-e a portyázáspontok rendszere. A szavazásban a legalább 4. szintű karakterek vettek részt. Az eredmény:
73% maradjanak a portyapontok
19% korlátlan portyázás legyen
8% nem tudja
A portyapontok tehát elsöprő többséggel nyertek, így maradnak. Ezzel párhuzamosan, a jövő héten bekerül a játékba egy új szakértelem, amellyel a portyapontok számát lehet növelni.

A szakértelem nagyjából így fog kinézni:
A portyázás szakértelemtől függően plusz portyapontokat kapsz minden nap. Minden 4 (5?) szakértelemszint után kapsz +1 pp-t. Ez független attól, hogy 15-ös vagy 30-as beállításod van, tehát 4-es szakértelemnél 16/31, 8-asnál 17/32 stb. portyapontod lesz. A szakértelem maximális szintje 40 (50?). Ha valakinek javaslata van a portyázás szakértelemmel kapcsolatban, azt írhatja ide, más, off hozzászólásokat törölni fogok (tudom, ez szokatlan, elnézést kérek érte előre is), hogy a topic átlátható maradjon.
Dátum: 2008.10.31. 16:21:30
Lehet már előregisztrálni a második világra. A második világ jövő héten, nov. 6-án csütörtökön indul. Aki már játszik az első világon, azok számára a regisztráció megnyomása után lehetőség van ún. gyors regisztrációra, amikor már nem kell redundáns adatokat kitölteni (email, jelszó megerősítés, titkos kérdés, ajánlás) és nincs szükség emailes visszaigazolásra sem.
Dátum: 2008.10.30. 14:13:20
Kicsit pesszimista témákat vettem elő az elmúlt héten, úgyhogy jöjjön most valami pozitív: a boldogság. Közhelyesen hangzik, most mégis erről szeretnék írni... Valahol olvastam, hogy a boldogság gyakorlatilag a "körülményekkel való elégedettség." Minél többet gondolkodom rajta, annál inkább úgy hiszem, hogy ez az egyszerű definíció nagyon helytálló. Hiszen én is akkor érzem magam boldognak, ha minden jól megy, nincsenek kudarcaim, problémáim - vagyis elégedett vagyok a helyzettel. Épp ezért van az, hogy egy aránylag szegény ember is lehet boldog, ha nem vágyik többre, és egy gazdag és sikeres ember is lehet boldogtalan, ha vannak céljai, amelyeket nem tud elérni. És ez egyben a rákfenéje is a dolognak, hiszen az emberiséget pontosan az elégedetlenség, az újabb célok hajszolása hajtja előre a fejlődés útján. Vagyis, az emberiség jövőjét a boldogtalan emberek építik
Azt is sokan mondják, hogy a pénz nem boldogít, de tény, hogy a pénz a boldogtalanságnak nagyon sok forrását képes megszüntetni. Vagyis, aki gazdag, az általában csak magát okolhatja, ha boldogtalan.
Szerencsésnek mondhatom magam, hiszen egészséges vagyok, szerető feleségem van, három gyönyörű és okos gyermekem, házam, autóm, működő vállalkozásom. Sajnos azonban hajlamos vagyok arra, hogy a rossz dolgokon hosszan emésszem magam, egy jelentős anyagi veszteség, egy sikertelen termék, egy elveszített vagy rosszul dolgozó munkatárs, egy tönkremenő háztartási gép vagy egy jogtalan parkolási bírság ki tud idegelni a világból. Sok stressz ér, próbálom ezt a magam módján kezelni, mindig felsorolom magamban a pozitív dolgokat, és szembeállítom őket azzal, amin épp kesergek. Sajnos maximalista vagyok, és csak az tesz elégedetté, ha minden tökéletes. Annak idején évekig versenyeztem egy Magic nevű kártyajátékban. Rengeteg versenyt nyertem, de azokra nem emlékszem annyira, mint arra, amikor csak második vagy harmadik lettem, és pontosan tudtam, hogy mit rontottam el.
Bár nem kedvelem a kórházas filemeket, ismerőseim unszolására elkezdtem nézni a Kés/alatt c. sorozatot. Ez két amerikai plasztikai sebészről szól, az egyiknek tökéletes családja van, a másik pedig minden nap elcsábít egy újabb bombázót. És emellett persze rengeteg pénzt keresnek. Nos, ami nyomorúságot az életben el lehet képzelni, annak ez a két sebész mind áldozata lesz a sorozat során. Szerelmi, családi, anyagi és egészségi probléma tömege, sőt még ennél sokkal bizarrabb kellemetlenségek kilincselnek náluk. Aki ennek a két fickónak a nyomorúságos életét (leszámítva a sok megdöntött bombázót) nézi, egyfajta megnyugvást érezhet, hogy lám, lehetne rosszabb is. Hiszen itt ez a 2 fickó, fejenként 750ezer dollárt keresnek évente, és valami döbbenetesen boldogtalanok - és ezt sok esetben maguknak köszönhetik. Tehát egyfajta összehasonlítás is növelheti az ember "boldogságérzetét". Valaki egyszer azt mondta, az etiópiaiak azóta érzik magukat annyira nyomorultul, amióta a TV-ben látták, hogy a fejlett országokban az emberek milyen luxusban élnek.
Dátum: 2008.10.30. 10:22:01
Idézet: Hydro Globus - 2008.10.24. 22:05:16
Hmm... Látom, mindent elmondtak már, amit én is mondtam volna, így csak az önzőség marad:

Akkor most nem lesz Idő Kereke 12 magyarul?? Ugye nem teszitek meg ezt velünk?


Természetesen, ha elkészült, kiadjuk!
Dátum: 2008.10.30. 10:17:46
Kicsit el vagyok maradva a fórummal, épp ezért nagyon hálás vagyok azoknak, akik segitenek a kérdésekkel! Kérek mindenkit, hogy aki segit egy kérdésben, annak a hozzászólását pontozzátok fel (és aki olyat kérdez, ami a gyikben is bent van, azt lehet lepontozni)

Idézet: wachutu - 2008.10.26. 09:35:16
Megkérdezném ha 700 őskövet szeretnék venni belföldi postautalvánnyal, akkor csak külön két csekken lehet(350-350), vagy lehet egybe írni a közleményben a megfelelő sorok átírásával?

Elég 1 csekken feladni a 10000 Ft-t, természetesen, a közleményben részletezd, hogy mire lesz.

Idézet: shack - 2008.10.27. 23:31:07
Hmm, nagyon nem működik a "karakter törlése" opció. Hiába írom be a jelszót, semmi eredménye. Tudtok erről valamit? Illetve javítani kellene ezt!

Müködik az, de lehet, hogy a jelszót nem a jelszó megerősitéshez, hanem a jelszó módositáshoz irtad be...

Idézet: Nagyjo - 2008.10.28. 08:58:26
Javasolnám hogy a nem premiumosoknak is legyen esélye őskövet találni/szerezni. Nem lehetne valamivel megoldani?
//Mármint úgy hogy nem az SMS-t küld be//

Ahogy az előttem szóló is irta, erre van az Ajánlások. Ismerek olyat, aki sok embernek ajánlotta a játékot, és ennek köszönhetően nem kellett őskövet vennie, mégis rengeteg van neki.

Idézet: Shiako - 2008.10.29. 11:26:03
A bankkártyás fizetés mikortól lesz elérhető?

Gyakorlatilag most is működik, ha a Paypal opciót választod, és nincs paypalod, szerintem tudsz bankkártyával fizetni.

Idézet: Mamba - 2008.10.29. 20:35:35
és maga az SMS ára az mennyi lehet?

Ahogy itt elmagyarázták, ÖSSZESEN 300 Ft-ot fizetsz, ezen felül nincs további költség, és megkapod a 9 őskövet.
Dátum: 2008.10.29. 22:49:28
eszembe sem jutott politikát hozni a fórumra, szerintem az EU, az abba való belépés, és annak az ország számára való haszna inkább gazdasági kérdés. Amikor az EU-ról kellett szavazni, akárki is lehetett volna politikai hatalmon, mindenképpen az EUhoz való csatlakozás mellett kellett voksolnia. Sőt, attól függetlenül, hogy (szerintem) a dolog elég nagy pofáraesés gazdaságilag, valószinüsithető, hogyha akkor nem szavazzuk meg az EU-ba lépést, akkor
1.) az EU tudatosan nehezitette volna az életünket,
2.) nem feltétlenül lett volna jobb a helyzet, és lehetne szidni, hogy miért nem léptünk be

az én postom inkább arra irányult, hogy a szentnek tűnő EU cél valójában korántsem annyira szent, és bár valószínűleg az eredeti koncepció jó volt, valójában minket, és a többi kelet-európai országot elsősorban jól megfontolt anyagi érdekből vettek be: gyakorlatilag modern kori gyarmatositásról, kizsákmányolásról van szó.
Dátum: 2008.10.29. 15:59:48
még egy dolog, egy kis segítség a szövetségi háborúkhoz:

- volt egy hiba: a szövi háborúban ugye 8 óra helyett 1 óránként lehetett támadni ugyanazt, viszont ha rákattintottál a szövetségi listájára, és ott egy névre, a karakter mellett nem jelent meg a támadás gomb, ha 8 órán belül támadtad, és emiatt mindenki a portyázás oldalon, név beírással ütögette az ellent. ezt most javitottuk, tehát a program a karakterlapon is jól kezeli a támadhatóságot.

- beraktuk a portyázás oldalra, hogy lehessen szövetség szerint is szűrni, tehát csak az adott szövetség támadható tagjai jelenjenek meg. A dolog nyers változatát már beélesítettük, kicsit még finomítani kell hogy mindig minden támadható tag megjelenjen.
Dátum: 2008.10.29. 15:08:25
kiegészítés a fentiekhez: mivel ritkábban lehet kvízkérdést feltenni, beraktuk, hogy több lélekenergia járjon viszont érte.
Dátum: 2008.10.29. 14:56:38
ÚJDONSÁG! 2011. novembertől nem havonta, hanem 2 hetente lesz bajnoki viadal. Hónap elején lesz a szokásos viadal, hónap közepén pedig a viadal utolsó vérig. Ez a normál viadaltól a következőben tér el:
Egy ellenféllel addig csatázol, amíg vmelyikőtök ÉP-je 0 nem lesz, vagy sikerül kivégezni a másikat. Varázslat kör, ütések, majd megint varázslat kör, ütések, stb. A varázslatok negatív módosítói a következő varázslat körig tartanak, hatásuk nem adódik össze.
A díj ugyanúgy bajnoki medál, ugyanazt tudja, de nem kék, hanem piros színű.

Hogy működnek a kék és piros medálok együtt?
Kétféle számítás van:
1. Összeadódnak a piros és kék medálok
1-10 medál: marad a meglévő +1 bónusz medálonként
11-20 medál között: minden 2. medál bónuszai számítanak
21-30 medál között: minden 3. medál bónuszai számítanak stb.
2. Az a szín számít, amelyikből több van.

pl: Ha egy karakernek van 22 kék és 3 piros medálja akkor
1. medálok összeadódnak és sávosan számítódnak: 10+5+2=17 bónusz
2. 22 kék medál (mert abból van a karakternek több) =22 bónusz
Ekkor a +22 bónuszt kapja meg a karakter.

A Bajnoki medálok negatív módosító hatásaival kapcsolatban:
- A bajnoki viadalon -1-et adnak a bajnoki medálok a tulajdonságokra.
- Ha olyan kategóriában indul a karakter ahol korábban már nyert, akkor medál * -3-mat kap a tulajdonságaira.
- A bajnoki medálok az utolsó vérig bajnoki viadalon -1%-ot adnak a harci szakértelmekre (kritikus ütés, varázslat, kivégzés, negatív aura, tüskésbőr)
- Maximáljuk ki hányszor nyerhet egy kategóriában az adott típusú viadalon. A győzelemek külön számítanak, tehát pl egy100 szintű karakter 3 sima és 3 utolsó vérigesen szerezhet bajnoki címet, mielőtt választania kell.
Tehát szintek szerint
9-19 (kategóriánként): MAX 1
20-34: (kategóriánként): MAX 2
35-46: (kategóriánként): MAX 2
47-61: (kategóriánként): MAX 3
62-79: (kategóriánként): MAX 3
80-100: (kategóriánként): MAX 3
101-124 : (kategóriánként): MAX 4

Ezután 2 választás van:
1. -10* medál-t kap a tulajdonságaira és (a harci szakértelmeire .- csak utolsó vérigesen) a karakter ha már győzött annyiszor amennyi megengedett egy kategóriában.
2. 1 kategóriával feljebb indul. (Ekkor a meglévő szabályok szerinti módosítót kapja a medalok után)



1. A bajnoki viadalra a baloldali menüben, az Egyéb gombra kattintva lehet nevezni. Az Egyéb menüben válaszd ki a Bajnoki Viadalt, akkor átkerülsz a viadal oldalára, és ott nevezhetsz ill. tekintheted meg a korábbi viadal eredményét.

2. A bajnoki viadalra LEGKÉSŐBB a viadal előtti nap ÉJFÉLIG lehet nevezni. Tehát pl. a bajnoki viadal nov. 4-én kedden lesz, akkor legkésőbb hétfőn 23:59-kor.

3. A viadalra való nevezéskor a teljes karakterlapod lementésre kerül (tulajdonságok, felszerelések, szint). Az ÉP-d és VP-d viszont maxon lesz, tehát az nem számít. A versenyen ezekkel a paraméterekkel veszel részt, függetlenül attól, hogy később még fejlődsz. Egy viadalra EGYSZER lehet nevezni. Tehát jól gondold meg, mikor nevezel, de minél inkább az utolsó pillanatra hagyod, annál könnyebben előfordulhat, hogy ELFELEJTED, lemaradsz róla! Nevezés előtt duplán ellenőrizd, hogy az állatod (ha van) harcképes-e! Ha lemaradsz a viadalról, utólag SEMMILYEN módon nem tudunk beneveztetni, emiatt kérlek ne irj levelet.

4. A viadalra 8. szinttől is lehet nevezni.

5. A viadal formátuma EGYENES KIESÉS. Ez azt jelenti, hogy mindenkinek sorsolunk egy ellenfelet. Azzal játszik egy normális portyázás-csatát. Aki vesztett, kiesett, aki győz, az továbbjut, kap új ellenfelet. Egyszerű rendszer, nincs jelentősége, hogy ki lenne a második, harmadik stb. Csak az ELSŐ számít, aki végül legyőzött mindenkit, mivel csak ő kapja meg a bajnoki érmet (hogy az mit tud, legyen meglepetés).

6. A viadal minden körében a csatát max ép-ről és max. vp-ről kezded, állatodat is viheted, ha a nevezéskor az állat harcolni volt beállitva. A gyakorlótér és védőfal mindkét játékosnak számít, mivel itt nincs védő vagy támadó. A viadalon természetesen ugyanúgy szerepe van a szerencsének, mint a normál portyázásnál: az erősebbnek több esélye van, mint egy gyengének, de egy gyenge karakternek is lehet szerencséje, ezért mindenkinek érdemes benevezni.

7. A viadal lefutása után az eredményeket ugyanott nézheted meg, ahol beneveztél, ill. a csaták megtekinthetőek az eddigi csatáknál is. A viadal csatákban kiírt esetleges változások (ÉP, VP veszteség, TP szerzés, állat szintlépés stb) NEM kerülnek át a rendes karakteredre. Itt látható az is, hogy végül ki nyerte a viadalt. Minden kategóriában lesz egy győztes. Más kategóriák győzteseit az Események. Világ események listában tekintheted meg a viadal után.

8. kategóriák a bajnoki viadalon:
A viadal során a játékosokat kategóriákra bontjuk. Mindenki a saját kategóriájában harcol.
szint
8-11: minden szint külön kategória.
12-19: kétszintenként egy kategória. Tehát 12-13, 14-15, 16-17 és 18-19.
20-34: 3 szintenként egy kategória. 20-22, 23-25, 26-28, 29-31 és 32-34.
35-46: 4 szintenként. 35-38, 39-42, 43-46.
47-61: 5 szintenként. 47-51, 52-56, 57-61.
62-79: 6 szintenként. 62-67, 68-73, 74-79.
80-100: 7 szintenként. 80-86, 87-93, 94-100.
101-124 : 8 szintenként. 101-108, 109-116, 117-124.
stb.