Felhasználónév: Jelszó:

Hozzászólások - Miklós

Dátum: 2009.01.31. 22:24:06
Simon, én nyitott vagyok mindenre, de az olyan fejlesztéseket támogatom, amelyek mindenképpen előnyösek a játékosok számára. Tehát ha komoly gond lesz abból, hogy magas szinten nem lehet elég LE-t lopni, akkor inkább csinálom azt, hogy a győztes mindenképp kap valamennyit (anélkül, hogy a vesztes bukna) valamilyen új szakértelemmel, mint hogy a játékosok LE költését blokkoljam, hogy könnyebben tudjanak tőlük lopni. Egyébként a 15%-ra volt 1 mókás ötlet, a gyógyitallal tudj mást is gyógyítani persze ez nem lenne túl szerepjátékos és visszaélést is rejt magában, de az ötletben látok potenciált.
Vagy pl. támadhatsz 15% alatti embert is, de ekkor átadsz neki az ÉP-dből valamennyit a csata előtt a fair küzdelem érdekében...

Draglov, a pont Jerikónál van, ha egy nap 3 órát tudsz vadászni, az nem jelenti azt, hogy ehhez 3 órát kell a gép előtt ülni jónéhány igencsak eredményes játékost ismerek, aki egy nap átlagosan 30-60 percet tölt a játékkal összesen (de ez 3-6 belépést jelent)
Dátum: 2009.01.30. 14:46:35
Szerintem kár azon sírni, hogy vannak dolgok, amikből már nagyon jól állnak karakterek, tök jó dolog, hogy látványosan lehet fejlődni. Igazándiból, ha nem lehetne fejlődni, akkor meg azért lenne a sírás... Az, hogy nincs hova fejleszteni a karaktered, szövetségi épületeket nem igaz.

Azt senki ne várja, hogy a játék tartalma, lehetőségei havonta megduplázódjanak. Még ha lenne is erre kapacitásunk (az emberiség történetében még egyetlen játékfejlesztő cégnek sem volt), akkor a fórumok az ezekből eredő bugoktól, változás kérelmektől és egyéb problémáktól lennének hangosak. Látjátok, a legapróbb fejlesztést, bővitést is igyekszem alaposan megvitatni a játékosokkal, nehogy utólag sírás legyen. Látjátok a hírek topicot, folyamatosan csináljuk a beígért dolgokat, az akadémia is át fog kerülni a hamarosan készülő dolgok közé.

A mágustoronyról irtam már korábban, hogy direkt nem csinál semmit, ez csak egy lassító, előfeltétel-épület. De pont azért, mert ez sokaknak nem tetszett, lesz az akadémiával egy olyan új épület, ami a mágustornyot is használhatóvá teszi.

A nyitó topicot updateltem, beírtam a változásokat.
Dátum: 2009.01.30. 14:08:53
Újabb rég várt fejlesztés készült el:
Ha üzenetet küldesz egy szürke vagy vörös státuszú szövetségi társadnak (legalább 2 napja nem lépett be), az üzenetet küldheted az email címére is. Az email ettől még nem válik publikussá, az emailt a végzetúr szerver küldi, és az üzenetküldés fogadását le is lehet tiltani a beállításoknál.
Dátum: 2009.01.30. 13:06:28
A stresszt a megoldatlan problémák okozzák. Minél több, és minél nagyobb a probléma, annál nagyobb a stressz. Szokták mondani, hogy a stressz alkati kérdés is. Nos, talán annyiban, hogy vannak emberek, akik nem foglalkoznak a problémákkal (de azok attól még ott vannak), meg olyanok is, akik túlaggódják magukat a legkisebb problémákon is. A stressz tönkreteheti egészségünket és a családi életünket is, ezért meg kell tanulni kezelni.Nem állítom, hogy a témának kiemelkedő szakértője lennék, de amire rájöttem, saját tapasztalatból, saját hibáimból, azt igyekszem megosztani vitaindító célzattal.
Emlékszem, amikor a Túlélők Földje indult, hihetetlen tömegű levelet kaptam játékosoktól. Igyekeztem mindet megválaszolni, ezzel rengeteg időm ment el. Voltak persze olyanok, amikre nem tudtam egyszerűen válaszolni, mert pl. fejlesztési javaslatok voltak benne, amelyeket nem volt szívem elutasítani, de azt sem akartam megígérni, hogy megvalósul. Ezeket a leveleket félreraktam. Az asztalon csak gyűltek, gyűltek a félrerakott levelek. "Majd egyszer" mondogattam magamban. És ahányszor az egyre növekvő kupacra néztem, görcsbe rándult a gyomrom, hogy jajj, ezt se intéztem el... Aztán egyszercsak fogtam a kupacot, és amik hónapok, évek óta ott álltak, kidobtam. Attól kezdve, ha jött egy levél, vagy azonnal megválaszoltam, vagy ha nem tudtam rögtön kezdeni vel valamit, lemondtam róla véglegesen.
Sokszor volt olyan, hogy egy-egy megoldandó feladatot tologattam magam előtt. Villanyóra átiratás, csekk befizetés, orvoshoz menni, megjavíttatni valamit, vagy akár komolyabb dolgok. Amikor végül elintéztem, az mindig egyfajta megkönnyebbülést jelentett. Persze vannak olyan gondok, amiket nem ennyire egyszerű elintézni. Itt van például a pénzügyi válság, sok embernek veszélyben az állása ("ő miért nem jött síelni? leépítés lesz náluk, és félt, ha elmegy szabira, akkor ő kerül lapátra"), a devizában felvett hitelrészletek törlesztőrészlete megugrott 30-40%-kal egy fél év alatt, sok vállalkozás a csőd szélére került, van miért főjön az ember feje.
Szerintem egy elég jó stresszoldó gyakorlat, ha összegyűjtöd magadban az aznap, vagy akár az utóbbi időben történt pozitív dolgokat, elért sikereket, hogy mi mindent sikerült elérned. A másik módszer, amikor a terveidre gondolsz, hogy mit szeretnél elérni, hogyan fogod ezeket megvalósítani, és mennyi pozitívummal járnak ezek, ha megvalósulnak. Álmodozni, fantáziálni mindig szabad, ezt a képességet soha senki nem veheti el az emberektől.
Ami szerintem nagyon fontos, hogy a munkahelyi gondokat ne vidd haza, ha otthon vagy, ne a benti problémákon idegeskedj, hanem élvezd azt, amid van, foglalkozz a családdal, pihenj, próbálj kikapcsolódni. Amikor mész hazafelé, kapcsold ki az egészet, gondolj arra, hogy mit fogsz otthon csinálni. A családban pedig próbálj maximálisan toleráns lenni, ők azok, akik a legközelebb vannak hozzád, leginkább és feltétel nélkül szeretnek, semmi értelme velük kiabálni, vitázni, vagy a gondokért őket okolni. A beszélgetések, közös kirándulások, kiruccanások nagyon jó stresszoldók.
A legtutibb módszer persze elutazni több napra valahová, de ezt nem engedheti meg mindenki magának. Nagyon jó módszer a stresszoldásra a rendszeres sport is, a mozgás utáni fáradtság elégedettséget, jóleső ernyedtséget hoz, és erősíti a szívet, amit egyébként leginkább megvisel a stressz.

Ne felejtsd el értékelni a témát!
Idézet: Kataaa - 2009.01.24. 14:40:43
Az EQ volt az alappillére az MMOknak ahogy említetted éppen e zért nem tartom helyesnek a WoWal való összehasonlítását már csak az idő különbségek miatt is.


Igazándiból nem a 2 játék grafikáját hasonlítottam össze, hanem magát a játékmenetet. Természetesen a WoWnak itt is előnye van, hiszen tanulhatott az EQ hibáiból, de én pont arra utaltam, hogy ezek ellenére is az EQ sok szempontból jobb játék volt. Az EQ és az EQ2 egyébként két totál eltérő játék, a nevükön kívül nem sok azonosság van. Az EQ2 irányába nem nagyon mennék el, szerintem bukás volt, a játék szabadságának túlzott korlátozása miatt. Az EQ-nak egyébként csúcspontján vmi félmillió játékosa volt, de két éve már "csak" 200,000, és ez azóta is tovább csökkent.

A grafikáról még annyit, hogy számomra nem az a "jó grafika" amikor egy játékban néhány szobát, helyszínt fotórealisztikus környezetben járhatsz be, de ahhoz, hogy ez akadás nélkül fusson, félmillió Forintos számítógép kell, és a dombokon túl nincs semmi. A WoW grafikájának nem tudom, mi a titka, de bárhányszor képes vagyok csak azt bámulni, ahogy a griff repül a táj fölött. Fenntartom az állításomat, hogy "lélegzetelállító", és biztos vagyok benne, hogy a sokmillió előfizetőt se a pif-puf reflexjáték harcrendszer fogta meg először.
Dátum: 2009.01.30. 12:35:33
Idézet: Draglov - 2009.01.30. 10:29:34
Egyszerűen nem tudom megérteni, felfogni, hogy miért nem lehet MINDEN időkorlátot lecsőkkenteni. Ne kelljen már legalább 5 órát benézni, hogy letudjam a térkapukat és a portyákat. Ne kelljen további 3-4 órát a vadászat miatt, plusz szövetségi fórum stb.


Rendben, akkor elmagyarázom. Bármilyen mértékű könnyítést, automatizálást, egyszerűsítést, gyorsítást rakunk egy játékba, a játékosok ezt rövid idő alatt megszokják, és hamarosan újabbakat fognak kérni. Itt van például a térkapu. Nekem a tesztelés során soha eszembe nem jutott, hogy erre optimalizáljak: ha beléptem, és aktiv volt a térkapu (és eszembe jutott) bementem. Ha 1 napig nem néztem felé, nem izgatott a dolog. Azonban akik versenyeznek, úgy vélik, hogy "lemaradnak" ahhoz képest, aki precizen 8 óránként belép. Ők is "versenyben akartak maradni" azok mellett, akik 8 óránként belépnek (nem mintha ezt bárki is képes lenne megtenni hosszú távon, úgyhogy az alap koncepció hibás volt). De rendben, engedtem a kérésnek - beraktuk a térkapu pontokat, ami lehetővé tette, hogy aki egy nap néhányszor benéz, mindegy, hogy mikor, az egy pillanatnyit se maradjon le a "térkapu versenyben". Ezzel az emberek kezdetben elégedettek is voltak. Most azonban jó lenne, ha már a térkaput nem napjában többször lehetne használni, hanem egy rövid idő alatt egyszerre le lehetne darálni az egészet, és bumm. Tegyük fel, hogy ezt berakom. Ez a rövid időnyi boldogság után a következő kérésekhez fog vezetni:
Lehessen valamilyen (lehetőleg erőforrásba nem kerülő) módon rövid idő alatt rengeteget gyógyulni, hiszen ugye így nem tudják kihasználni azt, hogy 1 percen belül bemennek 10x a térkapuba.
Miután ez is megvalósult, a rövid eufória után jön az új probléma: a rengeteg gyógyulást nem tudják kihasználni, mert nincs, ami eleget sebezze őket. Jön az új kérés, lehessen olyat, hogy a térkapu szörny kétszeres sebzést okoz, de cserébe kétszeres lélekenergiát kap.
És így tovább. Ez nyilván egy sarkított példa, lehet, hogy a gyakorlatban az "evolúció" másképp zajlana le, de nagyjából ez a lényeg.
Bármilyen egyszerűsítést, gyorsítást rakunk be, a játékosoknak még több kell. A dolog soha nem ér véget, és a végén egyetlen kattintással le fogod tudni az összes napi portyát, vadászatot, térkaput - és akkor utána mi végre játszol...?

Amennyiben valaki abban a meghasonult helyzetben van, hogy első akar lenni a játékban (sajnos, ez a sok ezer játékos közül csak annyinak fog sikerülni, ahányféle toplistra van), ugyanakkor erre a lehető legkevesebb időt akarja szánni, az ő számára nem az a megoldás, hogy berakunk egy gombot, ahol 1 kattintással ő kerül a toplista élére. A fenti javaslatok azt célozzák, hogyha erőforást költesz rá, akkor tudd csökkenteni a játékidőt. Nem tartom érvnek azt, hogy "akkor aki nem költ erre, hanem továbbra is ott ül 24 órát, az behozhatatlan előnyre tesz szert." Már bocs, de szerintem nincs ilyen ember, aki hosszú távon, hónapokon át éjjel-nappal a gép előtt ül, csak azért, hogy téged megelőzzön. Te napi 1 órát játszol, ő mondjuk 10-et, és az összes előnye a 40-50-es kronokompenzáción megspórolt lélekenergia??? Amiből mekkora előnye lesz? Talán 3%? 5%? Ha ezt is sajnálod tőle, akkor betolsz naponta néhány őskövet, és még kronokompenzációra sincs szükség.

Választhatsz tehát, hogy továbbra is belépsz óránként (szánalmas verzió, tekintve hogy van a másik lehetőség), vagy kifejleszted a kronokompenzációt, vagy ha idő híján vagy, elköltesz 1 őskövet.
Dátum: 2009.01.29. 21:44:23
Tudom hogy van egy pár ember aki folyamatosan mondogatja, és fogja is mondogatni mindentől függetlenül, hogy az embereknél soha sincs lélekenergia és igy rabolni sem lehet tőlük, de ez persze nem igaz. Ha máskor nem, vadászat közben betámadhatnak hozzád. Ráadásul, a játék előrehaladtával nemcsak a gyűjtendő LE nő, hanem a rabolható százalék is. Lehet, hogy a 24 órából csak 2 órán át lesz nálad LE, de akkor 10,000, és annak elvihetik akár az 1/3-'t is...

A nyers lélekenergiát amikor irtam, sok embernek nem tetszett, ezért vetettem el. Matematikailag jó megoldásnak tünt, de valljuk be, egy erőteljes bonyolitás, és tényleg a csúcsragadozóknak kedvez.

A kronokompenzációval kapcsolatban, igazatok van, "erőfeszités nélkül" mondjuk 20-asra lehet felnyomni, és akkor 1 óra helyett 40 perc a reuse time, az még nem ér olyan sokat. Viszont ha nagyon massziv erőfeszitéssel felnyomod 40-re, akkor a reuse 20 perc lesz, ennyit már simán eltöltesz a játékkal, fórummal stb. ez már igencsak érezhető előny lenne, tehát lehet hogy megéri. Főleg akkor, ha esetleg egy kalap alá vesszük a térkaput is, és azt is a kronokompenzáció csökkentené.

Az őskövekről: nem igaz, hogy növelné a szakadékot a fizetős és nem fizetős játékosok között. Éppenhogy ez nem adna erősödést, csak egy kényelmi funkció lenne. A free játékos továbbra is megteheti, hogy minden órában belépjen lélekfacsarni, térkapuzni stb. A fizetős játékos, ha akar, benyomja rá azt az 1 őskövet ha tudja hogy nem lesz annyit a gép előtt. (Igen, természetesen csak 1 őskő lenne, nem több).

Barátságos portyázás, ami az állatok morálját növeli: hát, ez nagyon jópofa ötlet, tényleg tetszik, de a megvalósítása nagyon körülményes. Mindenesetre lejegyeztem magamnak.
Dátum: 2009.01.29. 08:39:28
Az elmúlt időszakban többen fordultak hozzám, hogy magasabb szinten a lehetőségek bővülésével (térkapu, lélekenergia sajtolás, epikus ellenfelek, tudatturbó) növekszik a játékkal töltendő idő.

Személy szerint nekem nagyon fontos, hogy a játék ne kényszeritsen senkit arra, hogy többet játsszon vele, mint amennyi jól esik. Ha élvezed, van rá időd, játszhass vele sokat, ha viszont nincs annyi szabad időd, akkor is tudj boldogulni napi néhány belépéssel, alkalmanként pár percet töltve a játékkal.

1. A játékban alapesetben a portyázás az, ami miatt érdemes egy nap minél többször belépni - de ha elég erős a karaktered, simán portyázhatsz egyszerre 5-öt, és igy 3 belépéssel megúszod a dolgot. Persze vannak hardcore játékosok, akik 30 pp-vel nyomják, de erre senki nem kényszeriti őket, és nyilván ez is belefér az idejükbe. Mindig kapok olyan kérést, hogy töröljük el a 3. 4. stb. támadásra a minusz módositót, hogy akár napi 1 belépéssel is el lehessen "intézni" a 15 portyát. Ezt biztosan nem fogjuk megvalósítani, hiszen ekkor egy szövetségi háború néhány perc alatt megfordítható lenne. A többi, időhöz kötött dologgal kapcsolatban:

2. térkapu: kérésetekre beraktuk a térkapu pontokat, ami a térkapu használatát nagyon rugalmassá tette. További kérés volt, hogy még az 1 óránkénti minimális használati időt is lehessen csökkenteni valamilyen módon. Erre 2 ötlet volt, az egyik, hogy 10. szint felett már nem a kapott térkapu pontok gyakorisága nő, hanem a térkapu újrahasználati ideje csökken - 15-16. szinen 10 vagy akár 5 percre. Erre volt egy olyan ellenvetés, hogy az optimalizátorok akkor inkább mégiscsak belépnek 1 óránként de nem fogják ilyen szintre felépíteni. Megjegyzem, hogy az optimalizátorok amúgy is (nem kényszerből) belépnek egy nap 6 v több alkalommal, így a térkapu pontjaikat mindenképp el tudják költeni, ez a dolog nem nekik szól. De az érvet mindenesetre értem, lehet, hogy nem ez a megoldás. Arielnek volt egy másik felvetése, hogy a térkapu újrahasználati ideje attól függjön, hogy mennyi LE-d van. Az LE halmozással lehetőséget kapnak ellenfeleid, hogy raboljanak tőled. Ez egy érdekes ötlet, mert bár sokszor megoldható ez várakozás nélkül (küldetés beváltása, tárgy eladása stb), a legtöbb esetben egy hosszabb vadászat után lehet csak megcsinálni, tehát nálam egyenlőre ez az ötlet a nyerő.

3. tudatturbó: a tudatturbó 1 órás limitje nem azért van, hogy 1 óránként be kelljen lépned (valójában, egyik időlimit sem ezért van). Ha nem lenne limit, akkor gyakorlatilag bármikor bármely szakértelmedre rányomhatnád (a vp elvileg korlát, de gyakorlatban nem), és így túl erős lenne. Az újrahasználati idő csökkentése valamilyen módon viszont nincs ellenemre. Jerikó ötlete volt, hogy a kronokompenzáció ne csak a portyázás fáradtság időt, hanem a tudatturbó és lélekfacsarás újrahasználati időt is csökkentse. Ez az ötlet szimpatikus, főleg, mert az 1-es problémára is megoldást ad, kérdés, hogy nem válik-e ezzel túl erőssé a szakértelem, ha önmagában mindezt tudja, illetve mennyire lesz igaz, hogy ezt a szakértelmet csak a legtáposabbak fogják tudni kifejleszteni. Volt egy olyan ötlet is, hogy lehessen az újrahasználati időt nullázni őskő árán. így a dolgot bárki használhatja, viszont nem fogja túlzásba vinni. Én mindkét ötletet támogatom.

4. lélekfacsarás: A lélekfacsarásra egy természetes korlátot ad a szörnyelfogás gyakorisága, és a tudatturbó újrahasználati költsége. A újrahasználat problémája akkor merül fel igazán, amikor a küldetés miatt már 6 állatod lehet egyszerre, befogsz +4-gyet, és egyben le akarod facsarni őket. Ekkor ugye hirtelen óriási mennyiségű lélekenergiához jutsz, kockázat nélkül meg tudsz vásárolni bármilyen tárgyat, ami nem feltétlenül kívánatos. Ebben az esetben is a legkézenfekvőbb megoldásnak tűnik, amit a 3-mas pontnál írtam, kronokompenzáció és ősköves nullázás.

5. Epikus ellenfelek. Itt talán nem áll fenn annyira a probléma (panaszt erre nem is kaptam), játéktechnikailag nem lenne túl kivánatos, hogy azonnal lehessen újratámadni, mert akkor a szörny regenerációs képessége, és a szövetség összefogása értelmét vesztené, technikailag akár egyetlen játékos is képes lenne megölni egy epikus ellenfelet. Tehát ennek csökkentését egyenlőre nem tervezem (bár a fejlesztési listánkon szerepel, hogy az epikus ellenfelek életpontjának növekedési üteme csökkenjen).

Várom a javaslatokat, hozzászólásokat!
Dátum: 2009.01.28. 16:29:54
Elkészítettünk egy régóta kért fejlesztést: ha valaki törli a karakterét egy világon a Beállításoknál, akkor az ősköveit átadhatja egy másik világon levő karakterének. Csak azonos usernévhez és emailhez tartozó karakterek között lehet így őskövet átadni, és csak az egyik karakter törlésekor.
A szabad őskő csereberélést a karakterek között továbbra sem tervezzünk, mert ez túl sok visszaéléssel járna.
Dátum: 2009.01.28. 15:49:05
hmmm... hát lehet, hogy meg kell hazudtolnom magam... azzal kapcsolatban, hogy a 3-mas világon nem lesznek új tárgyak. de ez legyen meglepetés holnapra!
Dátum: 2009.01.27. 14:42:48
Bekerült a játékba a világok közötti ajánlás.
Ez egy játékelméleti fejtegetés lesz, középpontban a számítógépes játékok két mérföldkövével. Az Everquest annak idején egy óriási siker volt, az első 3D-s MMORPG (massively multiplayer online role-playing game). Az őt megelőző játékokat nemcsak a többszemélyes jellegével körözte le: a bejárható terület sokszorosa volt bármely másik játéknak, a harcrendszere zseniális, és az egész játék hihetetlenül addiktív volt. A tervezők a korábbi MUD-okat (multi-user dungeon, szöveges online kalandjátékok) ötvözték 3D grafikával, de valójában ennél sokkal többet tettek. Nem is játék volt, hanem igazándiból egy második élet a játékosoknak. Míg egy normál játékban az ember gondolkodás nélkül kipróbál mindent, nekimegy bármilyen ellenfélnek, itt az emberek inkább úgy viselkedtek, mintha az egész valóságos lenne, mivel a játékban a hiba, a halál kemény büntetéssel járt: több órányi tapasztalati pontot vesztettél, és a tárgyaid a halálod helyén maradtak, amit sokszor igencsak nehéz volt visszaszerezni. Az EQ fergeteges sikerét látva, minden létező játékstúdió elkezdte a saját MMORPG-jét fejleszteni. Néhány év múlva a legtöbb projekt megbukott, és kiderült, hogy az EQ trónja szinte megingathatatlan.
A játék egyik titka az volt, hogy a fejlesztők képesek voltak a játékosoknak folyamatosan tartalmat biztosítani. Persze ez elsőre fizikai lehetetlenségnek tűnik: egy programot sokkal több idő fejleszteni, mint végigjátszani. Mégis, a játékhoz félévente jelentek meg kiegészítők, és addigra az előzőt épphogy csak végig lehetett csinálni a hardcore játékosoknak. A titoknak két kulcsa volt: a játék nehéz volt. Nagyon nehéz. Egy kezdő játékos számtalanszor meghalt az elején, amíg megtanult játszani, de valahogy pont ez a küzdelem adta az igazi ízt a győzelemnek, amikor végül sikerrel járt az ember. A másik kulcs a sokat vitatott "timesink" volt. Ennek szemléltetésére mondok egy egyszerű példát. A labirintus kulcsának 10 darabját kell megszerezned. Minden egyes kulcsot egy szörny őriz. A szörnyekhez őreik sokaságán kell átverekedned magad. A kulcsot őrző szörny nincs mindig a helyén: sokszor csak egy névtelen őrt találsz a szobájában. Ha azonban ezt az őrt legyőzöd, 5-10 perc múlva újra megjelenik: vagy a kulcs őre (1:6 eséllyel), vagy csak egy másik névtelen őr. Ha a kulcs őrét legyőzöd, 1:6 esély van rá, hogy megtalálod nála a kulcs darabját, 5:6, hogy nincs nála semmi. A timesink egy zseniális találmány, ami biztosítja, hogy az ember végtelenségig játsszon a játékkal. Kívülről egy nevetségesen buta dolognak tűnik (időpazarlás, azaz timesink), de valójában a játék így is nagyon jó volt, és amikor végül megszerezted a kulcsot, úgy érezted, tényleg elértél valamit, akiknek pedig nem volt, irigyen nézték, ahogy beléptél a labirintusba.
Valójában persze ezek voltak a játék gyenge pontjai is. Minden trónkövetelő ezeket próbálta támadni, de ezek nélkül a faktorok nélkül csak egy 2 nap alatt megunható, silány klónt tudtak létrehozni. A bukást okozó csapást végül a World of Warcraft hozta el. A timesinkektől mindinkább megkeseredő EQ játékosokat célozták meg, amikor egy hasonlóan addiktív, de timesinkeket nélkülöző játékot hoztak létre, amellyel ráadásul még egy 5 éves gyerek is tud játszani. Mellesleg míg az EQ grafikája legfeljebb átlagosnak volt nevezhető, a WoW grafikája egyszerűen lélegzetelállító volt. Ha az EQ tervezői zsenik voltak, akkor a WoW létrehozóit is annak kell neveznünk. Amilyen hatalmasat lépett az EQ az evolúcióban a korábbi játékokhoz képest, legalább akkorát lépett tovább a WoW is.
Az EQ 500,000-es előfizetői tábora bámulatos volt - de a WoWnak már 10 milliónál is több játékosa van. A siker kulcsa az egyszerűség volt, a könnyű megtanulhatóság és a sikerélmény. Mindezekben a WoW 5-öst kapott, ráadásul a többi játékhoz képest nagyságrendileg kevesebb programhiba volt benne. A WoWot olyan emberek csinálták, akik rengeteget játszottak az Everquesttel, és tudták, hogy mit kell tökéletesíteni, másképp csinálni.
Persze semmi sem tökéletes, és a WoW alkotói is elkövettek néhány hibát. Az alap játék egyszerűsége miatt még egy átlagos játékosnak is 2-3 hónap alatt végigjátszható volt, míg az új kiegészítő kifejlesztése 2 évig tartott. Persze az igazi rajongók ilyenkor is lekötötték magukat (második, harmadik karaktert indítottak, egymással csatáztak), de ez azért nem tartott ki 2 évig. Raidelés (szuper-erős ellenfelek, akiket csak 20-40 karakter együttes munkája tud legyőzni) az EQhoz hasonlóan a WoWban is van, de számos buktatóval: míg az EQ-ban a raideken mesés relikviák voltak szerezhetők, amelyek a karaktert sokkal erősebbé tették, a WoW raid tárgyai csak marginális előnyt adnak, aminek nincs igazi jelentősége, hiszen a játékban ezek nélkül is mindent le tud győzni a karakter. Ráadásul a következő kiegészítővel ezek a tárgyak azonnal elavultak. A raidek nehézsége nem is hasonlítható az egyéni vagy egy csapatos játékhoz, így ez tényleg csak a hardcore játékosoknak volt érdekes, a játékosok 99%-kának megtartására nem volt alkalmas.
Az EQ bukásának egy másik oka az volt, hogy megkívánta a játékosok közti kommunikációt, a csapatjátékot. Ott szinte semmit nem tudtál egyedül legyőzni, csapatot kellett keresni. Ami eleinte nem volt gond, de ahogy csökkent a játékosok száma, egyre nehezebb volt. A WoWban fel tudsz épÍteni úgy egy 80. szintű karaktert, és meg tudod csinálni a küldetések nagy részét úgy, hogy soha senkihez nem szólsz, soha nem állsz csapatba - és ezért a játékosok igen nagy része így is játszik. Míg az EQ közösséget, csapatszellemet teremtett, a WoWnál ez jóval ritkábban valósul meg. A sikerért tehát fel kellett adni valamit, ami nem feltétlenül volt rossz dolog. Így utólag visszagondolva, az EQ volt a jobb játék, de a WoW a tökéletesebb, ha értitek, mire gondolok.
Elnézést kérek ezért a bő lére eresztett elmélkedésért: ezt az egészet csak azért írtam le, mert mint játékfejlesztőnek, oda kell figyelnem a szakma legjobbjaira, tanulnom a hibáikból és előnyeikből, és én alapvetően szakmai szemmel nézem őket (és persze örömmel beszélek ezekről a dolgokról).
Dátum: 2009.01.18. 14:09:46
hozzáteszem még, hogy azért a farmkarik legtöbbje nem annyira amatőr, hogy a végtelenségig 1 buzogánnyal és 140-es tulajdonsággal flangáljon, ez alapján nem lehetne őket kiszürni.
Dátum: 2009.01.18. 14:07:49
Idézet: Simon - 2009.01.18. 13:47:16
Ez a tema elcsendesult. Vajon tervbe lett veve az Ariel fele otlet?


igen, de most már a 3-mas világra koncentrálunk, övé az 1-es prioritás, illetve a portyázásos problémára (ld. várható fejlesztések).
Dátum: 2009.01.17. 16:01:00
a portyázásnál előfordul, hogy akit felhoz a portya ablak, azt nem támadhatod meg, mert alacsony életpontja van. Ez azért van, mert a portyázás ablaknál egyfajta becsléssel dolgozunk azért, hogy az ellenfélkeresés gyorsabb legyen. A hétvégén rászántam az időt, és kidolgoztam egy módszert, amivel ez a probléma megkerülhető, úgyhogy hamarosan várható a megoldás.
Dátum: 2009.01.16. 21:53:58
Arról, hogy minden jövőbeli változás, tökéletesités már bent kellett volna, hogy legyen a játék elején. Hát igen, ez szép elmélet, de egy kellően komplex és hosszútávú játéknál ez lehetetlen. Minden ilyen játék változik, evolvál az idők folyamán, ez elkerülhetetlen. A cél az, hogy a változások a játék, és a játékosok érdekeit szolgálják, ha ez teljesül, akkor a változások megengedettek.

Az előny bebetonozódásáról: egyrészt, a játékot hosszú távra terveztük, tehát ami 20. szinten óriási előnynek tűnik, az 100. szinten már legfeljebb leheletnyi for lesz. Aki pedig mindenképpen versenynek tekinti ezt a játékot, az tudja, hogy időnként indulnak újabb világok, ahol már a kezdetektől érvényesek az a szabály, ami egy másikon csak később lépett érvénybe, így az újabb világok egyre tökéletesebbek lesznek.

Idézet: Mortimer - 2009.01.16. 16:24:29
Hogy az állat alapszintje miért nem számít bele a sebzésfelfogásba, erre még semmilyen magyarázatot nem hallhattunk. Valaki ötlet, hogy milyen racionális ok lehet erre?

Mint mindenre, erre is van ésszerű magyarázat: a béta tesztelés során nem láttuk előre, hogy lesznek pók karakterek, lesz 30 pp-s rendszer, és ennek köszönhetően kiugróan magas szintű állatokat is lehet fejleszteni. Mikor az éles játékban ez előjött, drasztikusnak éreztem volna egy ezzel kapcsolatos változást/korlátozást. Láthattátok, nem túl sok mindent korlátoztunk eddig, amihez kell, ahhoz is a lehető legóvatosabban nyúlunk hozzá, ld. első bekezdés. Valószínűleg a kennel még tovább fog erősödni, úgyhogy nem vagyok benne biztos, hogy egyáltalán piszkálni kell ezt, könnyen lehet, hogy a jelenlegi rendszer is megfelelően lekezeli.

A szövetségi küldetések tervben vannak, ld. 1. hozzászólás ebben a topicban.
Dátum: 2009.01.16. 21:34:34
A témával kapcsolatban már irtam másik topicba is, de akkor itt is leirom.

A rabszolgázást nem lehet tökéletesen kiszürni. Természetesen, csináljuk, de ha valakinél nem teljesen egyértelmü a dolog, inkább nem zárolom, minthogy egy ártatlant büntessek. De ha valaki lebukik, természetesen nemcsak a rabszolgák, hanem a fő kari is zárolva lesz, akár prémiumos, akár nem.

A "korlátozás" igazándiból csak azokat szüri, akiknek irreálisan minuszban van a szerzett LE-jük. Ezeknek nagy része nem olyan karakter, aki "nem játszik elég jól" és emiatt 20 szinten át türi, hogy folyamatosan kifosszák. Ezek "farm" karakterek, amit többen beismertek. A rendszer ezeknek a farmolását zárja ki. Aki csak gyengén játszik, de azért fejlesztgeti a karakterét, azt továbbra is tudod rabolni, mert az azért nem bukta el a vadászatban szerzett LE-je jelentős részét akkor is, ha nagy minuszban van.

A szerver gyorsitására csináltunk több optimalizációt, és úgy látom, meg is van az eredménye, ma egész délután és este nem éreztem számottevő lassulást.
Dátum: 2009.01.16. 16:53:12
A szövetség főoldaláról lekerült a tagok listája, a taglista gomb megnyomásával lehet lekérni. A vadászatnál mindig csak az utolsó 2 vadászat jelenik meg, a többit egy gomb megnyomásával lehet megjeleníteni. Ezeknek a módosításoknak az volt a célja, hogy gyorsítsunk a szerveren, kevésbé terheljék az oldalletöltések.
Dátum: 2009.01.16. 16:02:08
Másfajta tárgyak, varázslatok egyenlőre biztosan nem lesznek egy újabb világon. Az ilyenek készitése rengeteg munka, és most van egy csomó, sürgősebb feladat, ld. várható fejlesztések. hosszútávon biztosan lesznek majd új tárgyak, de hogy milyen formában, még nem tudom.
Dátum: 2009.01.16. 13:50:52
Egy kis összefoglaló:

A 3. világ indításának tervezett időpontja: 2009. jan. 29. csütörtök

A portya során szerzett LE maximalizálva van. A képlet: 10 + 10 * szint * maximum(áldozat győzelmeinek száma / vereségeinek száma, 0.2)

Ha valaki egy prémiumos játékost támad, akkor az a LE-t ugyanúgy megkapja, viszont a prémiumos a szokásos LE-nek csak a 10%-kát veszti el.

Ha egy prémiumos támadás során veszít, akkor a szokásos LE-nek csak a 20%-kát veszíti el. Ez a dolog nem volt tisztázva, volt, aki azt hitte, hogy a támadó vesztesége 100%, de akkor nem sok értelme lenne támadni, legalábbis kihívást jelentő ellenfeleket.

A magas szintű tönkreveri az alacsonyszintű karaktert hatás enyhítésére volt 2 ötlet:
- Ha nem pihensz, az ÉP, VP 33%-kal gyorsabban regenerálódik, mint az első 2 világon (pihenésnél marad a 3x sebesség).
- A magasabb szintű játékos szintkülönbségtől függő mínuszokat kap a tulajdonságaira. Tehát pl. ha egy 3-mal magasabb szintű karakter támad, minden tulajdonságára kap -6-ot. persze még így is jó eséllyel nyerni fog, de legalább nem sebez annyit.

javaslat: Egy szövetség egyszerre max. 3 háborút indíthat (mondjuk a háború tornya ezt úgyis átvariálja).

A szövetségi háborúkkal kapcsolatban megfontoltam, amit írtatok: a szavazást lehet kétféleképp is "értelmezni", de láthatóan itt nincs teljesen egyértelmű vélemény. Épp ezért szerintem legyen veszteség, de kevesebb, mint az előző világokon: legyen a veszteség fele a nyereségnek abban az esetben, ha a háború legalább 3 napja tart, és megvolt az 50 csata. Illetve, a fenti szabályozást Jerikó ötlete alapján mindenképp kipróbálnám, a portyához hasonlóan: maximum(áldozat győzelmeinek száma / vereségeinek száma, 0.2).
Írok példát: A szövetség legyőzi B szövetséget. A 2 szövetség nagyjából hasonló erősségű. B szövetség lélekkútja 20,000. Az első 2 világon ez esetben a B szövetség lélekkútja csökkenne 6000-rel, és az A szövetségé megnőne ugyanennyivel. Tekintsük a 3. világot.
Tegyük fel, hogy a B szövetségnek 10 győzelme, és 20 veresége van. Ez esetben az A szövetség 3000 LE-t zsákmányol, a B szövetség pedig 1500-at veszít. Ha B rögtön benyomja a kapitulációt, akkor viszont 3000-et veszít.
Ha B-nek 20 győzelme és 10 veresége lenne, akkor A 12000 LE-t zsákmányolna, és B 6000-et veszítene.
Így megmaradna a szövetségi háborúk izgalma, de a gyengébb szövetségek életét nem lehetetlenítenék el a nagyok.